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“結(jié)合”的代價(jià)——《火焰文章:契約》體驗(yàn)報(bào)告

2023-03-02 22:53 作者:MeAnsidge  | 我要投稿

????????此篇文章基本上內(nèi)容會(huì)已半對(duì)比的拓展性內(nèi)容進(jìn)行書寫,并嘗試推斷一定的游戲立項(xiàng)內(nèi)容。

????????首先筆者我對(duì)于游戲評(píng)價(jià)很高,因?yàn)樵谟螒騼?nèi)容量以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面制作精良。玩家普遍指出此作品在人物塑造,畫風(fēng),劇情等方面有很多不足,游戲MC評(píng)分目前在火紋系列當(dāng)中偏低,并且目前消息同期銷量也沒有達(dá)到風(fēng)花雪月。

????????但是我個(gè)人對(duì)于其評(píng)價(jià)很高,和其他沒有玩過的作品不多評(píng)價(jià),但是肯定比風(fēng)花雪月高,所以假如觀點(diǎn)不認(rèn)同,大家就可以理解為粉絲的自我欺騙。

????????雖然很早前都想過游戲評(píng)論帶有明顯主觀性來看待是否有點(diǎn)問題,但是事實(shí)上不管怎么理性分析,似乎都會(huì)帶有明顯的個(gè)人愛好傾向,所以也就不大在乎了。


玩上的時(shí)間點(diǎn)大部分人都通關(guān)了,原因就是這個(gè)


意義為何

????????契約(engage)在正式公布前,已經(jīng)有消息流出,此作將作為火紋30周年紀(jì)念作品推出。

????????本作的主要特色是通過紋章士戒指的設(shè)定,將系列前作主角引入游戲。

????????游戲的設(shè)定層面,這個(gè)設(shè)定并不新穎,非常強(qiáng)行,并且作為設(shè)定而言,我們也沒有辯駁空間。這個(gè)設(shè)定完美解釋了前作角色如何進(jìn)入這個(gè)新世界。

????????這個(gè)方法對(duì)于很多新玩家并不一定是一個(gè)優(yōu)秀的代入方法,但是對(duì)于長(zhǎng)期關(guān)注火紋的玩家,想必一定是十分興奮。我的第一作火紋是nds上的新暗黑龍與光之劍,當(dāng)時(shí)就被其展現(xiàn)出的氣質(zhì)所折服,因此也對(duì)于馬爾斯印象深刻。(馬大餅

????????火紋只需要幾個(gè)亮眼角色就可以讓玩家折服去購(gòu)買游戲。

????????火紋作為JRPG作品,準(zhǔn)確來說是SRPG作品,角色是玩家游玩的巨大動(dòng)力。培養(yǎng)角色,并帶著自己培養(yǎng)的隊(duì)伍征服世界,這是相當(dāng)有吸引力的內(nèi)容。

????????那么以此為吸引點(diǎn)的作品類型有啥呢?

???? ? ?“二次元手游”

????????這個(gè)部分我可以毫不避諱的去說明,因?yàn)閺娜魏谓嵌葋砜矗跫s都是手游味很重的作品。

英雄對(duì)我來說是很想接觸,但是很難接觸的作品

????????火紋手游,也就是《火焰紋章英雄》一直是IS社保持運(yùn)營(yíng)的游戲,并且其盈利一直不低,屬于是火紋玩家為愛發(fā)電的最好地方?!镀跫s》在很多方面都有收到《英雄》的影響。

????????在公司經(jīng)營(yíng)層面,人流傳輸是很正常的事情,契約不一定完全由“手游策劃”掌控,但是肯定是收到了“手游策劃”影響。

????????紋章士這個(gè)設(shè)定基本上是契約的世界觀建立核心,而這套系統(tǒng)的最大制作目標(biāo)就是兼容不一定自洽的各種角色。只需要不同世界觀下的角色足夠傳奇,那么他就可以來到《契約》的世界作為紋章士存在。

????????游戲當(dāng)中的DLC內(nèi)容透露,也明顯表露出制作組將《英雄》作為一款正式作品對(duì)待。將手游作為正式作品對(duì)待還是蠻常見的態(tài)度,但是似乎很多人在思考《契約》內(nèi)容組成的時(shí)候都自然的只把將主機(jī)作品拿來比較,這其實(shí)多少有點(diǎn)定位錯(cuò)誤的地方。


索拉醬的存在還是很特別的


二次元不是火紋的魂,但是是日式的魂

????????很多人提火紋是二次元,我還是蠻認(rèn)可的,于此同時(shí)也有人說,火紋的熱門不是因?yàn)槎卧?,這點(diǎn)我也認(rèn)同?;鸺y在一定程度上作為世界范圍的IP,最關(guān)鍵的原因就是其在歐美有很多受眾。聽說當(dāng)年《任天堂大亂斗》的馬爾斯登場(chǎng)時(shí)候,很多歐美玩家完全不知道這個(gè)酷似勇者斗惡龍的王子形象是誰。馬爾斯作為作品的起點(diǎn)角色,在酷似群像劇的火紋中還是十分核心的,基本上所有火紋玩家都會(huì)知道英雄王是誰。

????????群像劇,這個(gè)詞語對(duì)于火紋來說十分恰當(dāng),雖然其實(shí)并不能達(dá)到群像劇這個(gè)詞語本身的定位,但是我還是會(huì)把火紋作為群像作品來定義,主要原因是其對(duì)于每個(gè)角色基本上都有塑造?;鸺y系列基本上是對(duì)于死亡的追求導(dǎo)向,玩家不希望哪個(gè)角色死亡,但是角色可以在任何時(shí)候死亡。

????????系列前作也有角色死亡,隊(duì)伍低于某個(gè)數(shù)之后才會(huì)有新角色加入這種事情,這對(duì)于玩家來說也是很大的割舍。

????????那么二次元呢?火紋其實(shí)一直帶有明顯的二次元要素在其中,畢竟火紋是一群日本程序員搗鼓出來的作品,不會(huì)有過多的元素追求。本作很多人詬病的畫風(fēng)問題,在我這里是其優(yōu)勢(shì),主要我也吃這一套,更何況在我眼中對(duì)比風(fēng)花雪月,畫風(fēng)變化不要好太多。這次的主美是Mika Pikazo,是Pixiv站上很出名的繪畫博主,其畫風(fēng)也是十分收到網(wǎng)友歡迎。

????????那為什么這次畫風(fēng)會(huì)收到吐槽呢?

????????我朋友是對(duì)于繪畫有很多了解的人,同時(shí)也是Mika的粉絲,但是我第一次給他介紹火紋新作品是Mika主美時(shí),他并不看好。他在看了游戲宣傳片以及宣傳圖之后表示,Mika的作品并不適合作為游戲的美術(shù)組成。最直接的理由是Mika的作品多為二次元游戲卡面以及Vtuber角色(皮套),作為一個(gè)實(shí)際作品角色而言,并不理想。

????????火紋作為一個(gè)老式戰(zhàn)旗發(fā)展而來的IP,戰(zhàn)爭(zhēng)是其最為核心的話題。而Mika作為娛樂性質(zhì)作品創(chuàng)作者,似乎并不能很好進(jìn)入這個(gè)游戲IP。

????????但是我個(gè)人而言是比較看好這種“反常”行為。我認(rèn)為改變才是一個(gè)系列可以長(zhǎng)久的關(guān)鍵,即使改變并不符合內(nèi)核。在我印象中,作為復(fù)活作品的覺醒相較前兩個(gè)翻新作品,改變是比較大的,并且我也評(píng)價(jià)為其成功是由于順應(yīng)潮流。

????????那么契約是成功的改變嗎,其實(shí)我個(gè)人而言是想說是的。但是說實(shí)話,MC評(píng)分下降,銷量同期不及風(fēng)花雪月,以及IGN反常的打出9分,我倒是蠻不確定的。有時(shí)候發(fā)現(xiàn)我還蠻贊同IGN這種所謂的“無良”媒體,畢竟當(dāng)年基本上就是按照IGN的推薦列表來了解優(yōu)秀作品的,可能現(xiàn)在的媒體越來越不純粹了。

????????我一直理解風(fēng)花雪月的成功有一半是借助其NS的強(qiáng)力宣傳,因?yàn)榫托l(fā)而言,三房的賣相真不一定好,這可能是我個(gè)人的審美問題,難道那些外國(guó)媒體普遍喜歡這種偏中性畫風(fēng)么。

????????我突然對(duì)于自己的理解有了新的理解,也就是很多博主說的,傳統(tǒng)戰(zhàn)旗會(huì)喜歡契約。

????????對(duì)于我這種新暗黑龍入坑,且對(duì)于火紋抱有傳統(tǒng)心思的玩家,對(duì)于契約會(huì)十分喜愛,而對(duì)于追求新內(nèi)容,多玩法的玩家,契約則不一定可以滿足。

????????OK,說完了契約的存疑點(diǎn)以及手游化思想,我接著對(duì)于其我個(gè)人最最喜歡的內(nèi)容進(jìn)行一些理解,也就是核心戰(zhàn)旗內(nèi)容。


SRPG的完美“結(jié)合”

????????這一作戰(zhàn)旗的優(yōu)秀很多人已經(jīng)基本吹過了,但是我沒想到他還是給了我很大的震撼。

????????游戲目前進(jìn)度處于困難難度末期,評(píng)測(cè)基本上會(huì)在最高難度初期發(fā)布。

????????游戲目前體驗(yàn)十分爽,戰(zhàn)斗的正反饋十分強(qiáng)烈。

????????通過策略擊潰敵人。在看似不利的局面中力挽狂瀾。

????????我曾在一場(chǎng)僅僅四回合的遭遇戰(zhàn)中整整來回思考了兩個(gè)小時(shí)來達(dá)到完美攻略。

????????因此,我目前的體驗(yàn)就是一個(gè)字“爽”。

????????玩家依然擁有一個(gè)悔棋的功能,也是繼承自前作,可以將時(shí)間反轉(zhuǎn)至少十次。玩家需要通過這十次來彌補(bǔ)嘗試期的不足。很多時(shí)候一場(chǎng)長(zhǎng)線戰(zhàn)斗很有可能因?yàn)榍房紤]讓次數(shù)耗盡,而最終導(dǎo)致重新開始。

樂此不疲的內(nèi)容

????????基本上火紋在戰(zhàn)旗基本策略上,有一個(gè)百試不厭的基本策略,就是釣魚,誘敵深入,拉扯并逐個(gè)擊破。火焰紋章的基本走格子是以移動(dòng)力計(jì)算,也就是可以向外移動(dòng)格子數(shù)量,以此為基礎(chǔ)誕生的博弈。玩家通過計(jì)算反擊和傷害,來獲得戰(zhàn)斗的最優(yōu)解。玩家也可以通過占領(lǐng)地形來獲得場(chǎng)地優(yōu)勢(shì),同時(shí)也要思考如何解決處于優(yōu)勢(shì)地形的敵人。

????????下棋部分內(nèi)容不深,但是結(jié)合RPG之后,游玩深度就明顯增加了

????????在風(fēng)花雪月中,基本玩家需要思考角色的訓(xùn)練武器,同時(shí)也要他們?cè)趹?zhàn)斗中獲取經(jīng)驗(yàn),因此基本分化為日常養(yǎng)成和戰(zhàn)斗兩個(gè)方面,并且兩方面基本同時(shí)進(jìn)行,需要玩家同步思考。

????????但是在契約中,RPG部分基本上全部都圍繞戰(zhàn)斗來進(jìn)行設(shè)計(jì)。角色的成長(zhǎng)主要來自兩個(gè)方面,一個(gè)是經(jīng)驗(yàn)等級(jí),通過等級(jí)來決定角色的數(shù)值,而另一個(gè)方面則是紋章士,紋章士的培養(yǎng)基本上貫穿游戲始終,因此我對(duì)于其系統(tǒng)評(píng)價(jià)很高。

????????紋章士的組合,搭配上角色個(gè)人的特性,再加上職業(yè)特性,角色三角基本成立。

????????二維的角色構(gòu)筑往往會(huì)趨近單一化,只有單向的極致,因此需要添加新的維度來讓構(gòu)筑更加多變。

????????契約中,角色構(gòu)筑除了經(jīng)驗(yàn)外,還有一個(gè)十分關(guān)鍵且是玩家游玩流程中最關(guān)注的內(nèi)容,就是SP,SP可以學(xué)習(xí)紋章士的技能來作為角色本身的被動(dòng),角色最多可以學(xué)習(xí)兩個(gè)被動(dòng)技能。這個(gè)被動(dòng)技能學(xué)習(xí)的存在,讓玩家對(duì)于角色的極致化構(gòu)筑有了十分高的追求,這不僅考驗(yàn)玩家對(duì)于搭配的思考,同時(shí)又增加了角色的成長(zhǎng)規(guī)劃思考。玩家需要思考怎么讓自己盡心盡力培養(yǎng)的角色獲得更多的SP,也更加考驗(yàn)玩家。

????????基本上火紋契約發(fā)售前,所有玩家在干的事情,都是在觀察游戲的角色數(shù)據(jù),自己喜歡的角色能否成為隊(duì)伍的中流砥柱。玩家對(duì)于數(shù)值的看重,也是說明火紋系列對(duì)于角色構(gòu)筑的游玩體驗(yàn)相當(dāng)有吸引力。

????????選擇哪些角色來一起走到結(jié)束,是一個(gè)玩家十分在乎的事情,也是火紋等帶頭的一大眾SRPG的最大特色。

????????想到這個(gè)游戲模式是否和手游內(nèi)容相似呢。我就目前來看,這個(gè)相似浮于表面。在一周目結(jié)束之前的內(nèi)容而言,體驗(yàn)和一般二次元手游的匹配度很低,因?yàn)榛趹?zhàn)斗來養(yǎng)成的模式,玩家會(huì)很快進(jìn)入思考如何組件一支軍隊(duì)來考慮陣容,這和一般手游的邏輯并不相同。

????????手游的陣容更迭較快,及時(shí)在前期開荒階段,需要玩家根據(jù)需求來快速訓(xùn)練角色,即使在玩家戰(zhàn)力提升較快的中期,玩家也需要快速訓(xùn)練一些角色,而到了游戲進(jìn)度后期,也就是基本內(nèi)容解鎖完畢的時(shí)間點(diǎn),玩家才開始進(jìn)行長(zhǎng)效訓(xùn)練,訓(xùn)練喜歡的角色或是強(qiáng)力角色,這和火紋體驗(yàn)差異較大。

?


環(huán)環(huán)相扣的充實(shí)體驗(yàn)

????????火紋整套的流程體驗(yàn)而言是相當(dāng)平鋪,節(jié)奏感也比較均衡,不存在突然灌輸大量?jī)?nèi)容給玩家的時(shí)間點(diǎn),前期基本每個(gè)章節(jié)都需要會(huì)給予玩家新內(nèi)容,游戲中期相對(duì)平淡,但是養(yǎng)成比重偏多,而即使到了游戲的末期,依然有一些處于新層次的內(nèi)容等待玩家解鎖。

????????此處有明顯劇透。

????????游戲整體分為三個(gè)大階段,基本分為“高歌進(jìn)軍,慘遭打擊”,“恢復(fù)戰(zhàn)力,陷入絕境”,?“奇術(shù)逆轉(zhuǎn),終將凱旋”。

????????整體而言三個(gè)部分的內(nèi)容皆有繼承,挑戰(zhàn)和創(chuàng)新。

????????玩家在第一個(gè)階段以上升姿態(tài)一直向前,此處基本為填充游戲基本設(shè)定與知識(shí),牢固玩家的基本功,并且通過紋章士對(duì)玩家進(jìn)行強(qiáng)化,保證玩家的體驗(yàn)。

????????紋章士雖然本質(zhì)是一個(gè)buff的形態(tài)存在于游戲中,但是其性能與功能遠(yuǎn)比角色本身要強(qiáng)大很多,我記得在論壇當(dāng)中,有禁止紋章士的通關(guān)挑戰(zhàn),難度頗高。

????????玩家來到第一階段,整體水平有了一定基礎(chǔ),而此時(shí)給予了玩家一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),就是沒收了手上的紋章士,此時(shí)玩家的戰(zhàn)力基本上是削減了一般,并且在開始的幾個(gè)關(guān)卡當(dāng)中,難度整體頗高。此時(shí)玩家就需要憑借第一階段累計(jì)的戰(zhàn)術(shù)知識(shí)和角色屬性來進(jìn)行攻關(guān)。

????????此時(shí)玩家的角色本身屬性是比較線性的成長(zhǎng),但是第二階段通過加入更多兵種和角色選擇來擴(kuò)充戰(zhàn)力,第二階段是玩家流程的主要難點(diǎn),也是比較關(guān)鍵的成長(zhǎng)點(diǎn),因?yàn)榇藭r(shí)角色的屬性提升量整體較大,此時(shí)也是大部分角色需要轉(zhuǎn)職進(jìn)階的時(shí)間點(diǎn)。

????????第二階段的末尾基本玩家隊(duì)伍會(huì)是一個(gè)成型階段,此時(shí)戰(zhàn)力基本開始碾壓一些低壓關(guān)卡,在高壓關(guān)卡進(jìn)行花招也是可以通過達(dá)到的。

????????而在這個(gè)開始研究“花招”的時(shí)間點(diǎn),玩家來到了第三階段,此時(shí)就是將前倆階段的收束階段,需要總和玩家的所有資源,也就是組建最終隊(duì)伍為目標(biāo)來搭配。玩家此時(shí)手頭資源基本開始溢出,也可以進(jìn)行補(bǔ)足一些內(nèi)容。

氪金就是力量

????????我本身的游戲體驗(yàn)還是建立在擁有DLC的基礎(chǔ)上來進(jìn)行體驗(yàn),因此基本上是比較富裕的狀況。假如沒有DLC的情況下,玩家體驗(yàn)會(huì)比較符合上訴流程,而在DLC的加持下,玩家戰(zhàn)力會(huì)比較快的溢出,更快達(dá)到“無雙”的階段。

????????游戲流程而言,我的體驗(yàn)是相當(dāng)棒的。這個(gè)流程編排而言,沒有太多拖沓的地方,至少不會(huì)出現(xiàn)風(fēng)花雪月讓人詬病的養(yǎng)成過重的情況。話說風(fēng)花雪月我個(gè)人沒有通二周目的原因其實(shí)并不完全是養(yǎng)成浪費(fèi)時(shí)間的原因,另一方面是長(zhǎng)時(shí)間沒有游玩,遺忘了游戲內(nèi)容,而風(fēng)花雪月大量的養(yǎng)成讓我直接難以入手,基本只能從頭開始。

????????契約作為火紋的最新作,基本上所有玩家都認(rèn)為其減輕了風(fēng)花雪月的養(yǎng)成內(nèi)容,并將游戲比重靠向傳統(tǒng)火紋。


本作的動(dòng)作系統(tǒng)相當(dāng)出眾,這我是沒想到的


日式劇情似乎只是調(diào)劑品,而非主菜

????????我先提一點(diǎn)我個(gè)人不是劇情黨的證據(jù),也就是描述一下我個(gè)人風(fēng)花雪月的游玩經(jīng)歷。

????????風(fēng)花雪月我入手的主要原因就是因?yàn)榛逝?,因此我也只通關(guān)紅花線。風(fēng)花雪月的畫風(fēng)并不討我喜愛,我喜歡的可以是馬大餅的日系偏寫實(shí)畫風(fēng),也偏好二次元味足的覺醒IF,同時(shí)WILL上英雄王的清新畫風(fēng)也別有一番風(fēng)味,但是風(fēng)花雪月則個(gè)人很難接受。因此我游玩的主要導(dǎo)向在最開始就很低,紅花線我個(gè)人接受度較高,直接原因是因?yàn)橥暾w驗(yàn)的只有紅花線,紅花線只有19章節(jié),比其他章節(jié)都短,但是我游玩結(jié)檔也要多于100小時(shí),所以整體內(nèi)容量是相當(dāng)多,并且我認(rèn)為功能性冗長(zhǎng)。紅花線的劇情我個(gè)人是比較接受的,雖然在開始確實(shí)比較直觀的疑惑真的是皇女殺害了主角的父親,這點(diǎn)邏輯性確實(shí)比較糟糕。

????????但是有一點(diǎn),貝老師在游戲中是不說話的,因此只要玩家代入,是完全不會(huì)考慮誰真的殺害了主角的父親,因?yàn)橥婕覜]有找到抒發(fā)情感的節(jié)點(diǎn)。契約當(dāng)中,母親被殺害的時(shí)候,確實(shí)進(jìn)行了簡(jiǎn)單的情感抒發(fā),就是讓母親和主角進(jìn)行了更多交流,母親就好像拉著孩子一樣,拉著玩家進(jìn)入游戲世界,因此玩家在后期的特殊節(jié)點(diǎn),是可以通過催淚點(diǎn)來激發(fā)玩家的情感心理的。

????????簡(jiǎn)單來說,契約符合了埋下種子,并在后期開花的簡(jiǎn)單邏輯,但是風(fēng)花雪月沒有很好的埋下種子,所以一些玩家在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)并沒有展現(xiàn)出對(duì)父親的思緒。

????????不過話說回來,紅花線主要我能接受的原因還是由于本身的角色心態(tài)影響,收到了皇女本身意志的影響。紅花線本身缺點(diǎn)明顯,在一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)玩家可操作性空間確實(shí)較低,比如死神騎士的加入平鋪且描寫過于簡(jiǎn)單,西提司的部分也較為敷衍。可以從中感受出紅花線本身是以反派思維編寫的洗白線,但是由于皇女的個(gè)人魅力和角色反饋,基本上都被我忽視了。

????????不過我這里拋出一個(gè)觀點(diǎn),是不是因?yàn)槲抑挥瓮媪思t花線,所以才對(duì)風(fēng)花雪月的整體評(píng)價(jià)較低呢?


這個(gè)動(dòng)作可以說刻進(jìn)琉爾骨子里面

????????回到本篇契約,契約沒有什么特殊爆點(diǎn),結(jié)局比較大團(tuán)圓,也十分符合周年紀(jì)念作品的味道。這部作品至少可以讓我回味一下馬爾斯,露琪娜這些角色的韻味。

????????主角能把露琪娜和馬爾斯弄錯(cuò)這個(gè)點(diǎn)設(shè)計(jì)的相當(dāng)?shù)摹昂谩?,我為什么這么說,因?yàn)閯倓側(cè)肟拥耐婕铱赡芤矔?huì)出現(xiàn)“為什么這個(gè)女的這么像馬爾斯啊”這種莫名其妙的問題。

????????契約本身劇情也有一定的手游思維,比如最終戰(zhàn)當(dāng)中“戰(zhàn)敗CG”,這個(gè)設(shè)計(jì)的相當(dāng)惡趣味,也滿足很多玩家的特殊心態(tài),這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)有一些受眾,特別是火紋的玩家群體而言,但是這點(diǎn)對(duì)我我個(gè)人來說是勸退項(xiàng),并不希望制作者給予一個(gè)“僅僅滿足惡趣味”的結(jié)局選項(xiàng)。

????????契約在第二階段到第三階段之間的情感渲染比較特別,大部分我是以快進(jìn)的方式來進(jìn)行的,但是他確實(shí)感染到我了,讓我對(duì)主角人設(shè)的高度進(jìn)行了提升,這和我對(duì)于風(fēng)花雪月的艾黛爾賈特是相反的。主角人設(shè)基本上比較符合一般JRPG當(dāng)中無私主角形象,加上本身社區(qū)對(duì)其女性形象打上的呆萌標(biāo)簽,流程中確實(shí)是讓我越來越討喜的角色。

呆萌特色

????????但是契約本身缺點(diǎn)明顯,就是文案與演出。契約假如沒記錯(cuò),應(yīng)該是角色偏多的一部作品,畢竟還有這些紋章士,但是每個(gè)角色文案想當(dāng)簡(jiǎn)單。我大概比較出來,文案質(zhì)量是風(fēng)花雪月的三分之一,為什么這么說,因?yàn)樵陲L(fēng)花雪月當(dāng)中基本上一個(gè)等級(jí)的好感對(duì)話量,是契約當(dāng)中三個(gè)加起來的量,這只是我個(gè)人的大致印象。契約當(dāng)中三個(gè)等級(jí)加起來才可以稱為一個(gè)完整的事件,而風(fēng)花雪月基本上每個(gè)等級(jí)都有一個(gè)事件的文案量。

????????契約的整體演出水平比較低,大概是舞臺(tái)劇的劣質(zhì)版本,因?yàn)橹辽傥枧_(tái)劇他是有演出的,但是契約的演出基本上都是復(fù)用,主角一個(gè)表現(xiàn)“尷尬”的動(dòng)作,基本上每段劇情都可以出現(xiàn)一遍。契約的演出效果像舞臺(tái)劇,主要和其畫風(fēng)也有一定關(guān)系,因?yàn)槲枧_(tái)劇才較多使用這種夸張的形象設(shè)計(jì)。

????????以上這些缺點(diǎn),我基本上歸結(jié)為工期問題,大量演出需要很多工作量,但是制作組明顯忽視了這部分工作量。雖然本身這部分對(duì)我來說是可有可無,但是假如規(guī)劃上需要這部分起作用,那最好還是認(rèn)真對(duì)待。

劇情總結(jié)


總結(jié)與后言

????????火焰紋章契約這部作品,本身相當(dāng)期待,表現(xiàn)對(duì)我來說也比較滿意,但是很顯然并非完美作品,就MC評(píng)分而言,似乎契約是可以被訂在恥辱柱上的作品。有人會(huì)說MC評(píng)分是可以忽視的,只要自己喜歡就行,但是我喜歡不代表我在評(píng)價(jià)中可以隨意拉高游戲的價(jià)值。

????????這篇文章我書寫時(shí)間較長(zhǎng),籌備階段甚至補(bǔ)上了HIFI,主要原因是我希望可以將契約描寫成優(yōu)秀的作品,不過事實(shí)上,這部擁有亮點(diǎn)的作品并不能很好的瑕不掩瑜,玩家依然會(huì)受到其糟糕表現(xiàn)的影響。

????????契約做到了周年紀(jì)念作品的高度,但是沒有做到周年紀(jì)念作品的全部。作為戰(zhàn)旗游戲來說,很好的服務(wù)了玩家群體,并且剔除了不利因素,更加堅(jiān)固的夯實(shí)了其在自己特色道路上的成就。


“結(jié)合”的代價(jià)——《火焰文章:契約》體驗(yàn)報(bào)告的評(píng)論 (共 條)

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