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我對(duì)原神的問卷反饋及建議(開服-23年初)

2022-01-05 21:28 作者:碧珠落玉盤  | 我要投稿

2023.02.24(3.4末)問卷更新:

一.戰(zhàn)斗深淵相關(guān)

優(yōu)點(diǎn):本期深淵設(shè)計(jì)多樣性是3.0后最好的版本,但竊以為原魔數(shù)值可略作下調(diào),若下版本數(shù)值再增加就值得擔(dān)憂了。要知道主播打得過不代表普通玩家打得過,當(dāng)號(hào)主自己體驗(yàn)深淵樂趣時(shí)發(fā)現(xiàn)已脫離時(shí)代,會(huì)極大喪失戰(zhàn)斗熱情。

問題:

①.命座開關(guān)請(qǐng)立刻上線?。。‖F(xiàn)命座點(diǎn)亮就無法隱藏,導(dǎo)致隊(duì)伍負(fù)提升。該問題開服困擾玩家至今,并在持續(xù)、長(zhǎng)久地消磨玩家的配隊(duì)?wèi)?zhàn)斗熱情,嚴(yán)重撕裂不同配隊(duì)元素玩法體驗(yàn)!

②.深淵選人界面每次進(jìn)入都需要一個(gè)個(gè)角色查找、點(diǎn)擊,繁瑣異常,當(dāng)角色日益增多此問題將更加突出。建議優(yōu)化角色顯示排序,自動(dòng)置頂玩家當(dāng)前配隊(duì)在第一排,方便選擇;同時(shí)在旁側(cè)添加一鍵選擇玩家已記錄的不同配隊(duì)的功能。

③.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層即浪費(fèi)時(shí)間又枯燥乏味,使許多社畜玩家直接放棄深淵(可能這周的空余時(shí)間打了深淵就沒空打牌或完成其他主線、支線任務(wù),更別提大世界探索了)。建議連續(xù)三次深淵滿星后,下一次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān),提高社畜玩家的游戲熱情。

④.戰(zhàn)斗配隊(duì)需要切換武器圣遺物時(shí),每次都需要尋找調(diào)試10分鐘以上,異常麻煩。建議增加角色裝備武器圣遺物記錄與一鍵換裝功能。

二.打牌、日常任務(wù)相關(guān)

優(yōu)點(diǎn):版本平衡優(yōu)化說明牌策劃低練局打的不少,建議深淵策劃向他學(xué)習(xí)。

問題:

①.聯(lián)機(jī)打牌無法獲得任何獎(jiǎng)勵(lì),導(dǎo)致大部分牌佬無動(dòng)力連續(xù)重復(fù)與同一好友進(jìn)行決斗,嚴(yán)重降低游戲在線時(shí)長(zhǎng)與聯(lián)機(jī)體驗(yàn)。建議聯(lián)機(jī)打牌每局獲得200經(jīng)驗(yàn)、卻無幸運(yùn)牌幣,當(dāng)獲得經(jīng)驗(yàn)超出等級(jí)后自動(dòng)轉(zhuǎn)化為幸運(yùn)牌幣。

②.每日任務(wù)的成就相關(guān)任務(wù)純隨機(jī)、完全無法完成,開服玩家蒙德、璃月任務(wù)成就至今仍無法達(dá)成。建議地區(qū)聲望等級(jí)滿級(jí)的玩家,每日任務(wù)增加每周兩次自選,可自由選擇該地區(qū)內(nèi)任一每日任務(wù),以幫助兩年來完全隨機(jī)不到的每日任務(wù)相關(guān)成就解鎖。

三.塵歌壺相關(guān)

優(yōu)點(diǎn):不斷優(yōu)化玩家體驗(yàn)證明壺策劃是在不忘初心地認(rèn)真玩他做的游戲,建議年終獎(jiǎng)安排。

問題:

①.塵歌壺單區(qū)域負(fù)荷上限太低,擺設(shè)無法滿足欣賞需求,尤其是室外。以建造動(dòng)物樂園為例,那么大區(qū)域只放一種類動(dòng)物就沒有負(fù)荷了,使樂趣極度喪失。建議優(yōu)化小體積擺設(shè)的負(fù)荷;室外負(fù)荷上限增加五倍;室內(nèi)負(fù)荷上限增加三倍。

②.做好的建筑無法區(qū)塊化移動(dòng)到另一張圖(從壺a場(chǎng)景移動(dòng)到壺b場(chǎng)景)。建議增加環(huán)境間的整體建筑復(fù)制粘貼功能。

③.塵歌壺室內(nèi)套裝[忙碌的廚房]所需道具[闊面石制爐灶]為老版本大月卡Plus才能獲取,現(xiàn)絕版導(dǎo)致壺玩家無法解鎖該套裝。建議塵歌壺套裝道具都設(shè)計(jì)為游戲中可以獲取,使[闊面石制爐灶]可在后續(xù)版本中通過金幣或壺幣購(gòu)買獲得。

普通壺玩家貢獻(xiàn)的游戲時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)超氪大月卡Plus的玩家,將壺相關(guān)道具設(shè)計(jì)在大月卡Plus獲取是不合理的;如要設(shè)計(jì)收費(fèi),收費(fèi)對(duì)象不應(yīng)設(shè)計(jì)為[室內(nèi)外套裝]所包含的道具。建議將部分[非套裝物品]設(shè)計(jì)成小月卡獲取更加合理。

四.大世界相關(guān)

優(yōu)點(diǎn):場(chǎng)景美術(shù)與音樂設(shè)計(jì)更上一層樓,已經(jīng)達(dá)到藝術(shù)專業(yè)都無法反駁其優(yōu)秀的程度。

問題:

①.大世界探索解謎重復(fù)度過高、探索冗長(zhǎng),枯燥乏味使老玩家喪失游玩熱情。建議減少與探索度相關(guān)的寶箱、解謎、探索世界數(shù)量,提高設(shè)計(jì)質(zhì)量、增加不同解謎要素之間的互動(dòng)關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì)。如游戲開始的仙靈設(shè)計(jì)現(xiàn)在與風(fēng)化碑石設(shè)計(jì)結(jié)合就是好的方向,還可以更進(jìn)一步與須彌沙漠的機(jī)關(guān)、須彌森林的三相種子、海島的跳跳樂等結(jié)合。

②.仙靈移動(dòng)速度太慢已跟不上玩家的探索效率,建議設(shè)計(jì)小道具-風(fēng)靈寶玉,可在30s內(nèi)提升仙靈1倍移動(dòng)速度。

③.隨著小道具的增多,單一小道具欄已無法滿足玩家需求。如拍照玩家、探索玩家、刷圖玩家無法兼顧同時(shí)裝備留影機(jī)、尋寶盤與營(yíng)養(yǎng)袋。建議增加小道具欄上限至三個(gè),并可自定義快捷鍵位和與道具欄數(shù)量。

④.大世界解謎設(shè)計(jì)時(shí)效限制設(shè)計(jì)不合理。如須彌新地圖-千壑沙地的風(fēng)華碑石解謎,對(duì)手機(jī)而言難度上升為PC兩倍,體驗(yàn)天差地別。建議提升解謎設(shè)計(jì)的時(shí)效下限、提升寬裕程度,或取消部分對(duì)手機(jī)不合理的時(shí)效限制。

五.角色、武器、圣遺物設(shè)計(jì)相關(guān)

優(yōu)點(diǎn):數(shù)值組已經(jīng)完善出很先進(jìn)的系統(tǒng)統(tǒng)籌工具,版本迭代經(jīng)驗(yàn)值得當(dāng)前玩家信任。

問題:相比數(shù)值拆分偏向?qū)N涞膬A向性雙刃劍,角色核心機(jī)制閹割圣遺物才是真正的取死之道。從迪希雅的機(jī)制看,其圣遺物必然導(dǎo)致她在不同練度下的角色差距極大,未來定會(huì)掀起一陣腥風(fēng)血雨。

六.部分系統(tǒng)優(yōu)化需求

優(yōu)點(diǎn):暫未發(fā)現(xiàn)。

問題:

①.活動(dòng)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)缺乏一鍵領(lǐng)取功能,活動(dòng)任務(wù)商店缺乏批量購(gòu)買功能,需要一個(gè)個(gè)點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。建議加入一鍵活動(dòng)物品全部購(gòu)買、一鍵領(lǐng)取全部獎(jiǎng)勵(lì)的功能。

②.部分boss附近傳送錨點(diǎn)設(shè)計(jì)不合理(如降諸魔山的龍獸、古巖龍蜥、無相水無相巖等),打怪有一半時(shí)間在跑地圖。建議降低一次性口袋錨點(diǎn)使用限制。現(xiàn)口袋錨點(diǎn)只有一個(gè)上限,使用后持續(xù)時(shí)間太短,想用新的就必須取消上一個(gè),反而成為累贅。建議增加上限到三個(gè)以上,增加持續(xù)時(shí)效到兩周以上,放置新錨點(diǎn)超過上限時(shí)可自行選擇取消哪個(gè)已有錨點(diǎn)。


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(3.3末)問卷更新:

一.塵歌壺部分家具獲取不合理

塵歌壺室內(nèi)套裝[忙碌的廚房]所需道具[闊面石制爐灶]為老版本大月卡Plus才能獲取,現(xiàn)絕版導(dǎo)致壺玩家無法解鎖該套裝。建議塵歌壺套裝道具都設(shè)計(jì)為游戲中可以獲取,使[闊面石制爐灶]可在后續(xù)版本中通過金幣或壺幣購(gòu)買獲得。

普通壺玩家貢獻(xiàn)的游戲時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)超氪大月卡Plus的玩家,將壺相關(guān)道具設(shè)計(jì)在大月卡Plus獲取是不合理的;如要設(shè)計(jì)收費(fèi),收費(fèi)對(duì)象不應(yīng)設(shè)計(jì)為[室內(nèi)外套裝]所包含的道具。建議將部分[非套裝物品]設(shè)計(jì)成小月卡獲取更加合理。

二.歷史遺留問題

1.每日任務(wù)相關(guān)

①.打牌Up的游戲時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)超枯燥重復(fù)的每日任務(wù),導(dǎo)致牌佬沒有時(shí)間精力做每日任務(wù)。建議打牌任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)可以替代每日,比如打完一局單機(jī)或聯(lián)機(jī)酒館牌(那在線時(shí)長(zhǎng)結(jié)算可比每日高多了)等價(jià)完成一個(gè)每日任務(wù),打完四局自動(dòng)獲取每日任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。

②.每日任務(wù)的成就相關(guān)任務(wù)純隨機(jī)完全無法完成,開服玩家蒙德璃月任務(wù)成就至今仍無法達(dá)成。建議地區(qū)聲望等級(jí)滿級(jí)的玩家,每日任務(wù)增加每周兩次自選,可自由選擇該地區(qū)內(nèi)任一每日任務(wù),以幫助兩年來完全隨機(jī)不到的每日任務(wù)相關(guān)成就解鎖。

2.塵歌壺相關(guān)

①.塵歌壺單區(qū)域負(fù)荷上限太低,擺設(shè)無法滿足欣賞需求,尤其是室外。以建造動(dòng)物樂園為例,那么大區(qū)域只放一種類動(dòng)物就沒有負(fù)荷了,使樂趣極度喪失。建議室外負(fù)荷上限增加五倍,室內(nèi)負(fù)荷上限增加三倍。

②.做好的建筑無法區(qū)塊化移動(dòng)到另一張圖(從壺a場(chǎng)景移動(dòng)到壺b場(chǎng)景)。建議增加環(huán)境間的整體建筑復(fù)制粘貼功能。

3.戰(zhàn)斗相關(guān)

①.角色命座點(diǎn)亮就無法隱藏,導(dǎo)致隊(duì)伍負(fù)提升。建議盡快實(shí)裝命座開關(guān),該問題玩家一直記得并繼續(xù)、持續(xù)、不間斷、永久關(guān)注,直至實(shí)裝。

②.戰(zhàn)斗配隊(duì)需要切換武器圣遺物時(shí)每次都需要尋找調(diào)試10分鐘以上,異常麻煩。建議增加角色裝備武器圣遺物記憶與一鍵換裝功能。

③.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層枯燥乏味毫無意義。建議連續(xù)三次深淵滿星后可以后續(xù)每次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān)。

4.小系統(tǒng)優(yōu)化需求

①.活動(dòng)任務(wù)商店缺乏批量購(gòu)買功能,活動(dòng)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)缺乏一鍵領(lǐng)取功能,需要一個(gè)個(gè)點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。建議加入一鍵活動(dòng)物品全部購(gòu)買與一鍵領(lǐng)取全部獎(jiǎng)勵(lì)。

②.部分boss附近傳送錨點(diǎn)設(shè)計(jì)不合理(如降諸魔山的龍獸、古巖龍蜥、無相水無相巖等),打怪有一半時(shí)間在跑地圖。建議縮短新BOSS與傳送點(diǎn)距離,并降低一次性口袋錨點(diǎn)使用限制。

③.口袋錨點(diǎn)只有一個(gè)上限,使用后持續(xù)時(shí)間太短,想用新的就必須取消上一個(gè),反而成為累贅。建議增加上限到三個(gè)以上,增加持續(xù)時(shí)效到兩周以上,放置新錨點(diǎn)超過上限時(shí)可自我選擇取消哪個(gè)已有錨點(diǎn)。


(3.3)問卷更新:

一.打牌系統(tǒng)單機(jī)部分枯燥乏味,為經(jīng)驗(yàn)值去打毫無意義。請(qǐng)問策劃4級(jí)以后打npc路人除了浪費(fèi)時(shí)間還有什么意義嗎?本來支線就夠水了,出個(gè)路人打牌更水。既然獎(jiǎng)勵(lì)牌都放在簡(jiǎn)單挑戰(zhàn)了就該把困難挑戰(zhàn)ai的難度做起來,體現(xiàn)出屬性牌組之間的克制?,F(xiàn)在碾壓npc就像和跟新手下棋一樣,請(qǐng)把難度提高一倍以上。真正的決斗者不會(huì)主動(dòng)挑戰(zhàn)弱者,而是挑戰(zhàn)強(qiáng)者,讓弱者挑戰(zhàn)自己!

二.對(duì)許多老玩家而言枯燥的每日任務(wù)沒有意義。

1.建議打牌任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)可以替代每日,比如可以自選打牌或者做每日,打完一局單機(jī)或聯(lián)機(jī)酒館牌(那在線時(shí)長(zhǎng)結(jié)算可比每日高多了)等價(jià)完成一個(gè)每日任務(wù),打完四局自動(dòng)獲取每日任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),兩者不可重復(fù)獲取?,F(xiàn)在酒館局給那點(diǎn)破經(jīng)驗(yàn)毫無意義。

2.建議地區(qū)聲望等級(jí)滿級(jí)的玩家,每日任務(wù)增加每周一次自選,可自由選擇任務(wù)名稱,以幫助兩年來完全隨機(jī)不到的每日任務(wù)相關(guān)成就解鎖。

3.建議地區(qū)聲望等級(jí)滿級(jí)的玩家,溢出的周任務(wù)聲望經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),轉(zhuǎn)化為金幣獎(jiǎng)勵(lì)。

三.塵歌壺相關(guān)。

1.表揚(yáng)塵歌壺搜索功能實(shí)裝。

2.塵歌壺單區(qū)域內(nèi)擺設(shè)量太少,建議擴(kuò)容一倍以上。

3.做好的建筑&無法整體單獨(dú)移動(dòng)到另一張圖(從壺a場(chǎng)景移動(dòng)到壺b場(chǎng)景),建議增加環(huán)境間的整體建筑復(fù)制粘貼功能。

四.歷史遺留問題:

1.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層沒有意義。建議連續(xù)三次深淵滿星后可以后續(xù)每次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān)。

2.建議增加角色裝備武器圣遺物記憶與一鍵換裝功能。

3.背包格子太少與部分物品達(dá)到數(shù)量上限問題。建議增加圣遺物格子和素材上限。

4.任務(wù)&活動(dòng)的聯(lián)機(jī)性能急需優(yōu)化:主線鎖自閉單機(jī)讓好友進(jìn)不了,支線能進(jìn)人結(jié)果任務(wù)聯(lián)機(jī)狀態(tài)做不了任務(wù)。

5.活動(dòng)任務(wù)商店缺乏批量&一鍵購(gòu)買功能,活動(dòng)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)缺乏一鍵領(lǐng)取功能,需要一個(gè)個(gè)點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。建議加入一鍵全部購(gòu)買與獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取。

6.部分boss附近傳送錨點(diǎn)設(shè)計(jì)不合理(如降諸魔山的龍獸、古巖龍蜥、無相水無相巖等),打怪有一半時(shí)間在跑地圖。不能指望玩家使用一次性口袋錨點(diǎn)來傳送,建議縮短距離或者降低口袋錨點(diǎn)使用限制

7.口袋錨點(diǎn)只有一個(gè)上限,使用后持續(xù)時(shí)間太短,想用新的就必須取消上一個(gè),反而成為累贅。建議增加上限到三個(gè)以上,增加持續(xù)時(shí)效到兩周以上,放置新錨點(diǎn)超過上限時(shí)可自我選擇取消哪個(gè)已有錨點(diǎn)。

8.命座開關(guān)及以上問題玩家一直記得并將繼續(xù)、持續(xù)、不間斷關(guān)注。


(3.2)問卷更新:

一.主線劇情刻畫和演出方式較前又有進(jìn)步,劇情刻畫“拜托人民團(tuán)結(jié)智慧”的部分充分展現(xiàn)了中華文明內(nèi)核的奉獻(xiàn)精神,演出方式也在前期累積經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上開始玩花樣轉(zhuǎn)場(chǎng)和敘事了。但同時(shí)還將“劇情角色演繹數(shù)量太少”的問題暴露地更加明顯:

一是同屏演繹角色數(shù)量太少,二是演繹過程無BGM導(dǎo)致配音表達(dá)空洞,三是不僅實(shí)機(jī)演算、插播動(dòng)畫中演繹角色數(shù)量也少得可憐。

以上三點(diǎn)導(dǎo)致劇情毫無宏大視野,尤其在戰(zhàn)斗場(chǎng)景刻畫中甚至比不過村里斗架。以須彌3.2主線為例:一城之亂,百姓與衛(wèi)兵只有個(gè)位數(shù),須彌城簡(jiǎn)直貧瘠如荒;聚會(huì)慶祝英雄功績(jī),滿城NPC直接消失不見,仿佛與此無關(guān)。即便內(nèi)部慶祝那大巴扎里的其他NPC人呢?

建議加大描繪視角,不僅在主角團(tuán)幾個(gè)人,更要延申到全游戲的NPC(老百姓),可采用多視點(diǎn)分段刻畫,也可加大同視點(diǎn)下的角色數(shù)目,表現(xiàn)出百千人為命運(yùn)戰(zhàn)斗的恢弘感。

二.活動(dòng)小游戲終于開竅,蕈獸任務(wù)值得表揚(yáng)。要設(shè)計(jì)小游戲就要設(shè)計(jì)自己獨(dú)特的東西(世界觀、劇情、游戲玩法缺一不可),以后所有小游戲設(shè)計(jì)都可以向《前所未聞的奇妙比賽》看齊。

三.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層沒有意義。

建議連續(xù)三次深淵滿星后可以后續(xù)每次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān)。

四.塵歌壺制作、擺設(shè)家具排列混亂。

建議增加搜索功能(可類似成就采用名稱搜索),增加分類檢索功能。

五.歷史遺留問題:

1.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層沒有意義。建議連續(xù)三次深淵滿星后可以后續(xù)每次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān)。

2.建議增加角色裝備武器圣遺物記憶與一鍵換裝功能。

3.任務(wù)&活動(dòng)的聯(lián)機(jī)性能急需優(yōu)化:主線鎖自閉單機(jī)讓好友進(jìn)不了,支線能進(jìn)入結(jié)果任務(wù)聯(lián)機(jī)狀態(tài)做不了了。橫豎不讓玩家聯(lián)機(jī)做任務(wù)與活動(dòng)?比如這次拍照活動(dòng)就是聯(lián)機(jī)互動(dòng)整活的絕好機(jī)會(huì),反而禁止聯(lián)機(jī)著實(shí)讓人無語。

4.活動(dòng)任務(wù)商店缺乏批量&一鍵購(gòu)買功能,活動(dòng)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)缺乏一鍵領(lǐng)取功能,需要一個(gè)個(gè)點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力。建議加入一鍵全部購(gòu)買與獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取。

5.命座開關(guān)及以上問題玩家一直記得并將繼續(xù)、持續(xù)、不間斷關(guān)注。


(3.1)問卷更新:

優(yōu)點(diǎn):

對(duì)不起相比于3.0令人驚艷的整體設(shè)計(jì),這次版本更新完全沒有更上一層,反而繼承了歷史版本的全部缺點(diǎn)。

缺點(diǎn):

一.支線設(shè)計(jì)又臭又長(zhǎng)

森林書的弊病被沙漠書“一脈相承”,甚至更勝一籌,枯燥無聊,可笑可笑。

建議任務(wù)設(shè)計(jì)走精品路線,對(duì)堆砌時(shí)長(zhǎng)、黏著玩家的牛皮癬**敢于說再見。

二.角色設(shè)計(jì)核心機(jī)制拆分武器只能作為副作用極強(qiáng)的應(yīng)急藥使用,萬不可再出現(xiàn)“妮露現(xiàn)象”。

妮露角色設(shè)計(jì)由于機(jī)制過強(qiáng),經(jīng)多次測(cè)試后進(jìn)行了三部分拆分。一部分限制反應(yīng),一部分限制配隊(duì),一部分限制武器。以往角色出傷通常以角色本身為主,數(shù)值閹割武器后對(duì)隊(duì)伍整體影響不大;而妮露出傷是全隊(duì)雨露均沾,和她的核心機(jī)制一體兩面,故而大數(shù)值閹割武器后對(duì)利用妮露機(jī)制的配隊(duì)影響較大。

建議后續(xù)角色設(shè)計(jì)再多斟酌,并非單純拆分?jǐn)?shù)值,核心機(jī)制就不會(huì)被閹割了(https://b23.tv/3IZi5PP)

三.對(duì)戰(zhàn)斗向老玩家而言重復(fù)打深淵9-11層沒有意義。

建議連續(xù)三次深淵滿星后可以后續(xù)每次深淵9-11層自動(dòng)通關(guān)。

四.活動(dòng)任務(wù)小游戲設(shè)計(jì)不合理,手機(jī)端極需優(yōu)化。以徇察五風(fēng)為例:

1.手機(jī)和pc是兩個(gè)游戲,活動(dòng)難度手機(jī)腳底抹油惡心無比,pc卻非常簡(jiǎn)單。

建議活動(dòng)開始直接給出簡(jiǎn)單模式、手機(jī)挑戰(zhàn)和pc挑戰(zhàn)三種模式選擇,獎(jiǎng)勵(lì)完全相同且互通,讓玩家自選游玩。

2.有無萬葉完全是兩種體驗(yàn)。

建議角色鎖定試玩,人手一只萬葉,或者設(shè)置特定關(guān)卡限制。

3.尾關(guān)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不合理,不僅強(qiáng)度為難新手,戰(zhàn)斗完限時(shí)金幣收集更是手機(jī)端初見不可能完成的,到最后純粹就是背板。

建議設(shè)計(jì)成戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)為手機(jī)挑戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng)上限,戰(zhàn)斗時(shí)間越短獎(jiǎng)勵(lì)收集時(shí)長(zhǎng)越多,而非戰(zhàn)斗完給固定限時(shí)整的戰(zhàn)斗毫無意義。

4.手機(jī)采集道具范圍極小,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)極差。印象中1.0時(shí)連點(diǎn)屏幕就能采集大半,現(xiàn)在連點(diǎn)最多就只能采兩個(gè),聯(lián)機(jī)時(shí)手機(jī)撿東西完全跟不上電腦端玩家,別人都去下個(gè)點(diǎn)了你還在材料邊上挪呢。

建議加大掉落采集范圍,連點(diǎn)屏幕后直接采集全屏的道具。

五.塵歌壺制作、擺設(shè)家具排列混亂。

建議增加搜索功能(可類似成就采用名稱搜索),增加分類檢索功能。

六.歷史遺留問題仍未收到重視并解決

1.命座開關(guān)。

2.任務(wù)的聯(lián)機(jī)性能?;?dòng)做不來起碼不應(yīng)該鎖自閉單機(jī)讓好友進(jìn)不了。


(3.0)問卷更新:

一.須彌地區(qū)大世界解謎關(guān)鍵道具與元素放在支線劇情,并需要支線完成度為前提才能解鎖,導(dǎo)致主線玩家須彌大世界前期體驗(yàn)嚴(yán)重缺失。

如老舊的詩琴必須完成《森林書》第一章才可獲取,三種解謎音樂曲調(diào)要完成第二章支線才能解鎖,導(dǎo)致沒有做該任務(wù)的玩家無法在大世界觸發(fā)相關(guān)解謎元素。

對(duì)此有三種建議:1.將這類任務(wù)歸于主線;2.將關(guān)鍵道具與解謎解鎖相關(guān)任務(wù)放在主線;3.在主線或活動(dòng)中對(duì)《森林書》這種深度影響大世界體驗(yàn)的關(guān)鍵支線進(jìn)行強(qiáng)調(diào)說明。

二.支線任務(wù)重復(fù)累贅堆砌游戲時(shí)長(zhǎng)。

主線時(shí)長(zhǎng)有配音也就罷了,支線在沒有配音與背景音樂優(yōu)化的前提下,拆分時(shí)長(zhǎng)就等于枯燥拆分劇情本身。

以《森林書》為例:幫蘭納羅一幫分三幫;烹飪修行一鍋分三鍋;覺樹之堂一曲分三曲;水天供書神機(jī)線索一分為三。

這些內(nèi)容完全可以在一個(gè)支線中緊湊地爽玩(比如三種曲調(diào)解謎完全可以在同一任務(wù)中完成,過一場(chǎng)景探索多一新曲調(diào)解謎體驗(yàn)),非得拆的七零八落、強(qiáng)行拖時(shí)間。請(qǐng)考慮玩家下個(gè)雙休日玩上周的劇情體驗(yàn)有多差。

建議任務(wù)策劃擯棄拆分體驗(yàn)、重復(fù)堆疊的育碧式垃圾支線設(shè)計(jì)思路,向塞爾達(dá)的緊湊設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),“一花一世界、一步一蝴蝶”的移步環(huán)境式古典園林設(shè)計(jì)思路更值得我們追求。

三.支線任務(wù)缺乏配音與背景音樂優(yōu)化,導(dǎo)致劇情代入感缺失。如占現(xiàn)階段游戲時(shí)長(zhǎng)最久的世界任務(wù)《森林書》,每每從即時(shí)場(chǎng)景切換到對(duì)話瞬間無聲,或是原BGM和小人對(duì)話一半突然消失,讓人不由瞬間脫離劇情。

四.限時(shí)活動(dòng)任務(wù)商店缺乏批量&一鍵購(gòu)買功能,需要一個(gè)個(gè)點(diǎn)費(fèi)時(shí)費(fèi)力,建議加入一鍵全部購(gòu)買。

五.聯(lián)機(jī)體驗(yàn)支離破碎、亟需優(yōu)化,現(xiàn)聯(lián)機(jī)完全是負(fù)提升沒有任何獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。建議:

1.增加進(jìn)度匹配同步機(jī)制,高進(jìn)度玩家進(jìn)入低進(jìn)度玩家世界,當(dāng)?shù)瓦M(jìn)度與高進(jìn)度玩家進(jìn)度同步后,聯(lián)機(jī)雙方可同步大世界,在好友世界開自己沒開的寶箱,主、支線同時(shí)提升進(jìn)度;

2.主線、支線時(shí)支持聯(lián)機(jī)體驗(yàn),單人對(duì)戰(zhàn)如森林書終章挑戰(zhàn)時(shí)限制主角,則聯(lián)機(jī)隊(duì)友也限制主角,開放同步體驗(yàn)功能;

3.聯(lián)機(jī)時(shí)大世界材料獲取數(shù)量加倍,比如雙人聯(lián)機(jī)挖礦數(shù)量2倍、四人聯(lián)機(jī)4倍。

六.每次調(diào)節(jié)隊(duì)伍武器圣遺物更換耗時(shí)太長(zhǎng),建議增加角色裝備記錄功能,可以一鍵換裝。

七.命座開關(guān)玩家一直記得并將繼續(xù)、持續(xù)、不間斷關(guān)注,直到他實(shí)裝為止。


2022.08.22 (2.8末)問卷更新:

1.每次調(diào)節(jié)隊(duì)伍武器圣遺物更換耗時(shí)太長(zhǎng),建議增加角色裝備記錄功能,可以一鍵換裝。

2.命座開關(guān)請(qǐng)切莫再拖,現(xiàn)階段僅是班尼特影響優(yōu)菈、神里等角色配隊(duì),后續(xù)草系上線影響更大。

3.聯(lián)機(jī)負(fù)提升,去好友世界無法提升任何收集、地圖探索、任務(wù)進(jìn)度。建議增加進(jìn)度匹配同步機(jī)制,高進(jìn)度玩家進(jìn)入低進(jìn)度玩家世界,當(dāng)?shù)瓦M(jìn)度與高進(jìn)度玩家進(jìn)度同步后,聯(lián)機(jī)雙方可同步大世界,在好友世界開自己沒開的寶箱,主、支線同時(shí)提升進(jìn)度(請(qǐng)向怪獵學(xué)習(xí))。


2022.07.25 (2.8海島復(fù)刻)問卷更新:

一.海島活動(dòng)相關(guān)

1.寶箱解謎小游戲獎(jiǎng)勵(lì)稀少拖延時(shí)間枯燥乏味

水地板只是在原先石板的基礎(chǔ)上加入了Z軸移動(dòng),并無本質(zhì)創(chuàng)新只是增加了游戲時(shí)長(zhǎng);水母跳跳樂跳一小時(shí)竟然只給2*9=18原石、皇女四張遂羽夜巡之契就一普通寶箱=2原石,不敢置信!就是普通寶箱拿完給個(gè)珍貴寶箱+隱藏成就情感上也能接受不少,結(jié)果啥都沒有?在總體獎(jiǎng)勵(lì)稀少、趣味性低的客觀事實(shí)下,單位時(shí)間內(nèi)獲取獎(jiǎng)勵(lì)比之前少了不知道多少。建議減少單位游戲時(shí)間、減少枯燥小游戲數(shù)量的同時(shí)加大獎(jiǎng)勵(lì)額度,玩家以碎片化的游玩時(shí)間居多,沒有那么多時(shí)間消耗在不知所謂的枯燥簡(jiǎn)單無趣“解謎”中。

2.戰(zhàn)斗活動(dòng)結(jié)合關(guān)卡設(shè)計(jì)不完善說明糊里糊涂

如鳴弦列島的【音律花】,觸發(fā)條件苛刻(數(shù)量少、范圍小、持續(xù)時(shí)間短、無法命中怪物等等),導(dǎo)致戰(zhàn)斗中觸發(fā)該系統(tǒng)成為負(fù)收益,即無法完成任務(wù)浪費(fèi)時(shí)間、又降低戰(zhàn)斗趣味性,玩的一頭霧水。建議上線前讓沒玩過該系統(tǒng)的工作組實(shí)測(cè)好了再來,你讓設(shè)計(jì)者所在組去實(shí)測(cè)是無效的。

二.歷史遺留問題:

1.隊(duì)伍配置數(shù)量上限4個(gè)太少,建議出任務(wù)(角色等級(jí)25以上開放)加倍達(dá)到8個(gè)隊(duì)伍數(shù)量。

2.每次調(diào)節(jié)隊(duì)伍武器圣遺物更換耗時(shí)太長(zhǎng),建議增加角色裝備記錄功能,可以一鍵換裝。

3.命座開關(guān)請(qǐng)切莫猶豫,現(xiàn)階段僅是班尼特影響優(yōu)菈、神里等角色配隊(duì),后續(xù)草系上線影響更大。


2022.06.24 (2.7)問卷更新:

1.劇情場(chǎng)景設(shè)計(jì)出彩,節(jié)奏緊湊、“戰(zhàn)斗-安全屋-戰(zhàn)斗”的回轉(zhuǎn)線性邏輯非常合理。但活動(dòng)下一階段受觸發(fā)時(shí)間限制,導(dǎo)致劇情中斷、極度影響游戲體驗(yàn),建議取消或優(yōu)化活動(dòng)階段時(shí)間限制,讓玩家能在第一天達(dá)成主要活動(dòng)劇情,僅把支線和小游戲放在后續(xù)天數(shù)內(nèi)激活。

2.夜蘭角色設(shè)計(jì)在上水問題上處理得非常巧妙,精算大師次此值得表揚(yáng)。但其專武若水的輕度數(shù)值膨脹會(huì)對(duì)部分老專武畢業(yè)角色造成一定沖擊。建議下次將新轉(zhuǎn)傷乘區(qū)模板放在武器、圣遺物上時(shí)(如估計(jì)后續(xù)會(huì)出的精通、生命轉(zhuǎn)傷武器),將此加入考量。

3.音游活動(dòng)譜子官服-B服無法互通、聯(lián)機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)過少(不是說讓你們從固定游戲獎(jiǎng)勵(lì)里搬過來、而是聯(lián)機(jī)本身的獎(jiǎng)勵(lì)比如網(wǎng)頁活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)摳門到令人發(fā)指),極大打擊玩家對(duì)該活動(dòng)的游戲熱情。


2022.04.22問卷更新:

活動(dòng)劇情可圈可點(diǎn)、吟詩選擇文案加薪、機(jī)關(guān)棋譚乏善可陳、插花游戲無聊透頂、深境螺旋一坨狗屎。


2022.03.24專項(xiàng)反饋:

一、神功天巧

1.關(guān)于「自擬秘境」的擬想、修改體驗(yàn):

制作繁瑣,無法使用快捷鍵一鍵復(fù)制到指定位置。請(qǐng)?jiān)黾訂我唤ㄖi定快捷批量擺放功能。

2.關(guān)于「自擬秘境」的完成條件、限制條件的選擇:

完成條件復(fù)數(shù)情況下,通關(guān)條件不清晰。請(qǐng)?jiān)黾又谱鹘缑嬷忻宽?xiàng)文字的詳細(xì)說明。

3.關(guān)于「自擬秘境」發(fā)布、分享體驗(yàn):

游戲內(nèi)毫無發(fā)布分享體驗(yàn)渠道,游戲外被大數(shù)據(jù)流量操控良莠不齊,成功達(dá)成自擬秘境無人問津的負(fù)體驗(yàn)。

請(qǐng)?jiān)诨顒?dòng)中內(nèi)置分享、評(píng)價(jià)的類社群功能!并且好友間應(yīng)能直接查看對(duì)方秘境,能直接與好友分享并聯(lián)機(jī)體驗(yàn)!

4.請(qǐng)問旅行者一般通過哪些途徑獲來獲得其他玩家的秘境編號(hào)呢?

游戲外社群帶給玩家強(qiáng)烈脫離感,不想通過游戲以外任何途徑獲得其他玩家秘境編號(hào)。

5.請(qǐng)問旅行者還有哪些意見或想法想與我們分享?

請(qǐng)內(nèi)置天巧服務(wù)器,增加隨機(jī)匹配地圖、篩選匹配地圖等聯(lián)機(jī)地圖互動(dòng)功能。

二、夢(mèng)想樂土之歿(雷神周本)

1.戰(zhàn)斗機(jī)制和體驗(yàn)

戰(zhàn)斗提示不夠明顯,跳躍躲避地震雷波系統(tǒng)很多萌新根本不知道,初期聯(lián)機(jī)體驗(yàn)極差。

斬?fù)粼貢一ㄒ滑F(xiàn)(刀波X字?jǐn)兀?,沒有完整體現(xiàn)就結(jié)束了。

2.怪物的外觀設(shè)計(jì)和技能表現(xiàn)

機(jī)巧爪子太丑,魔偶元素充足但讓人看不懂其作用原理,像是為了體現(xiàn)元素而強(qiáng)加上去的。

技能模板設(shè)計(jì)單一,缺乏變化與隨機(jī)性。可以設(shè)計(jì)不同釋放順序組合,不必完全固定模板順序。

3.關(guān)卡場(chǎng)景和環(huán)境機(jī)制

沒有明顯體現(xiàn),感覺和其他場(chǎng)景沒有區(qū)別。


2022.02.25問卷更新:

一、三界路饗祭限時(shí)活動(dòng)體驗(yàn)

三界活動(dòng)進(jìn)步的地方:

1.地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格趨于成熟,光影效果美輪美奐、戰(zhàn)斗音樂激昂澎湃。

建議加強(qiáng)同區(qū)域內(nèi)的場(chǎng)景差異設(shè)計(jì),可以在地圖中放置類似安全屋&活動(dòng)室性質(zhì)的異域風(fēng)情差異化場(chǎng)景,內(nèi)部音樂與設(shè)計(jì)元素與外部對(duì)比。

2.解謎終于用心配合元素反應(yīng)(冰→凍、火→水),上一次這種和游戲機(jī)制配合的解謎還是在某島上解鎖傳送門。

建議增加解謎難度與寶箱獎(jiǎng)勵(lì),原以為需要透鏡和面鏡聯(lián)合應(yīng)用折射、反射,解半天發(fā)現(xiàn)大部分場(chǎng)合只需要用到面鏡反射。可以在此基礎(chǔ)上加入衍射(雷→漩渦孔洞),提高基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì),現(xiàn)在跑半天路解完才給個(gè)木箱2原石有意思嗎?

3.小地圖功能終于解放,材料標(biāo)識(shí)清晰友善。

建議加入需要元素視野互動(dòng)的探索部分,現(xiàn)在材料是過去開活動(dòng)道具互動(dòng)獲得,完全可以設(shè)計(jì)成在元素視野下才能采集。

4.劇情與主線世界線聯(lián)動(dòng)又不突破常理,值得鼓勵(lì)。但鋪墊和前述不夠充分,和前劇情間隔太久,[圣土化]這個(gè)詞仿佛初見、沒有映像。建議在劇情設(shè)計(jì)中加入帶畫面回憶的劇情回溯,以消除旅行者的磨損。

三界活動(dòng)不合理的設(shè)計(jì):

1.聯(lián)機(jī)負(fù)提升,2-4P玩家不僅沒有任何獎(jiǎng)勵(lì),還使房主隊(duì)友無法觸發(fā)任務(wù)。

建議進(jìn)行聯(lián)機(jī)優(yōu)化,可以讀取主機(jī)進(jìn)度,對(duì)于活動(dòng)進(jìn)度與自身相同的,可以同步聯(lián)機(jī)解鎖進(jìn)度完成任務(wù),現(xiàn)在就是單機(jī)游戲。

2.傳送錨點(diǎn)卡供奉等級(jí),TM飛到難度高的區(qū)域挑戰(zhàn)還不讓解鎖傳送,這還是開放世界嗎?

建議解除弱智等級(jí)限制,即使不給越級(jí)挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì)、也不能給負(fù)效果。

3.活動(dòng)任務(wù)中無法聯(lián)機(jī),必須完成任務(wù)才能進(jìn)入他人世界。

建議要么完善機(jī)制,要么在活動(dòng)接取或解鎖時(shí)給予提示。

4.活動(dòng)全收集的盈余材料沒有任何獎(jiǎng)勵(lì),包括光界之印291、常世之莢79、淵海髓礦59,這一問題在之前的海燈節(jié)、海島等活動(dòng)就有體現(xiàn),至今未受重視,其實(shí)是非常影響玩家體驗(yàn)的。

建議增加盈余材料兌換金幣&材料的商店功能,并且要設(shè)計(jì)成明示的限量?jī)稉Q(只要不要摳門節(jié)奏會(huì)成為正面宣傳),可以換完金幣或某材料中的一項(xiàng),卻不能換完所有,讓玩家自行選擇。

5.活動(dòng)挑戰(zhàn)怪物設(shè)計(jì)對(duì)新手很不友好,出怪前不提示怪物類型,當(dāng)遇到雷漂浮靈時(shí)雷隊(duì)對(duì)此束手無策。

建議出怪前設(shè)計(jì)元素提示,或是給出配隊(duì)建議提示畫面,可以做成元素視野互動(dòng)的形式,即在元素視野下觀察挑戰(zhàn)機(jī)關(guān)顯示不同元素顏色、對(duì)應(yīng)出不同屬性怪物。

二、歷史遺留BUG和交互問題

1.打字狀態(tài)進(jìn)組隊(duì)副本會(huì)導(dǎo)致游戲程序崩潰,PC手機(jī)都是這樣,開服至今仍未修復(fù)。請(qǐng)盡快修復(fù)。

2.劇情任務(wù)中進(jìn)入多人模式(好友進(jìn)入世界),劇情結(jié)束后全部白看,得從頭開始,并且聯(lián)機(jī)中無法推進(jìn)劇情,聯(lián)機(jī)完全負(fù)反饋毫無可玩性和樂趣。請(qǐng)及時(shí)優(yōu)化練級(jí)體驗(yàn)。

3.命座至今不能自由開關(guān),命座對(duì)配隊(duì)負(fù)提升完全不合理。請(qǐng)加速上線命座開關(guān)。

三、八重節(jié)奏問題并非源于角色設(shè)計(jì),而是玩家對(duì)現(xiàn)原神游戲工業(yè)化流程(包括售后服務(wù)等)違反二次元文創(chuàng)精神、暴露角色商品屬性的不滿

1.八重的命座設(shè)計(jì)相較之前的核心機(jī)制閹割角色(比如申鶴)反而是更合理的,并沒有閹割核心機(jī)制在命座(核心機(jī)制說詳見 BV1Uu41127Ct《論原神角色的核心機(jī)制》)。存在的問題是一命為在售后前聯(lián)動(dòng)雷神惡意拆分充能數(shù)值造成負(fù)一命,以及6命未做原核心機(jī)制外的機(jī)制創(chuàng)新。

建議將1命數(shù)值還給八重本身,大招改回70點(diǎn)能量;將現(xiàn)二命放在一命、現(xiàn)六命下放二命;六命做E核心機(jī)制外的創(chuàng)新(如八重釋放大招后隊(duì)內(nèi)雷屬性角色攻速提高20%,增加雷神等角色收益、為即將推出的速切玩法做鋪墊)。這樣設(shè)計(jì)命座就不是惡性閹割數(shù)值造成全體玩家一起惡心,而是平民、氪佬皆大歡喜,平民配隊(duì)充能循環(huán)正常,氪佬能和雷神及滿命刻晴等雷系角色機(jī)制聯(lián)動(dòng),比雷九萬班更有創(chuàng)新之喜。

2.八重的核心機(jī)制設(shè)計(jì)拋開被閹割至售后的部分?jǐn)?shù)值外,E機(jī)制本身沒有大問題(小問題是技能正向反饋設(shè)計(jì)不明顯,可以優(yōu)化極小霸體或釋放瞬間輕量雷元素反應(yīng)傷害)。現(xiàn)在E出傷慢是真正意義純脫手后臺(tái)速切角色的技能特性,當(dāng)隊(duì)伍循環(huán)軸在其技能CD時(shí)限內(nèi)(如八重E14s)能合理循環(huán)時(shí),那配隊(duì)出傷就不存在出傷慢、只是啟動(dòng)慢?,F(xiàn)在玩家覺得E技能出傷不合理,一方面是純脫手后臺(tái)速切角色少(香菱、阿貝多、八重),另一方面是把八重放到非脫手隊(duì)里進(jìn)行比較,形成的誤解。這是除數(shù)值閹割售后外、角色制作上線周期不協(xié)調(diào),策劃又不肯出面與宣發(fā)溝通、與玩家交流導(dǎo)致的。目前雙巖隊(duì)八重已開發(fā)出合理配隊(duì),只是玩家大部分在老角色影響下沒有轉(zhuǎn)變配隊(duì)思路。

建議策劃出一期角色設(shè)計(jì)訪談,講一講他對(duì)八重的角色理解,介紹純脫手后臺(tái)及速切的機(jī)制,給玩家展望透露一些未來配隊(duì)可能。就如宵宮角色語音中說的那樣“不愿意溝通的話,問題就會(huì)永遠(yuǎn)留在那里。人們就看著,看著......直到眼睜睜地錯(cuò)過所有解決它的機(jī)會(huì)。”

3.八重節(jié)奏的本質(zhì)是玩家對(duì)宵宮之后出場(chǎng)角色“售后問題”的聲討,是對(duì)現(xiàn)原神游戲工業(yè)化流程的不滿。玩家的不滿原因是覺得“八重為了售后(版本),將核心機(jī)制E中的部分?jǐn)?shù)值放在未來”,而不是“八重的相關(guān)圣遺物與雷草反應(yīng)由于版本制作周期原因尚未上線,請(qǐng)各位玩家耐心等待”。這兩者有著本質(zhì)區(qū)別:如果是前者,那如今節(jié)奏滔天實(shí)屬策劃與宣發(fā)團(tuán)隊(duì)咎由自?。蝗绻呛笳?,為何不向玩家說明做好溝通?

建議官方出一期答旅行者問,以視頻的形式好好談一談制作周期問題,開誠(chéng)布公角色的圣遺物、元素反應(yīng)設(shè)計(jì)思路,大氣、開放地做市場(chǎng)宣傳,讓內(nèi)鬼與節(jié)奏無路可走。


2022.01.28問卷更新:

1.深淵設(shè)計(jì)換人也太明顯了,1.6乃至2.0版本前的深淵都遵循弱點(diǎn)與反應(yīng)玩法兼顧的趣味原則,不可能出現(xiàn)如今火使徒+火法師單獨(dú)一層、雙水使徒單獨(dú)一層的糞怪設(shè)計(jì)情況。

建議調(diào)整回原戰(zhàn)斗環(huán)境設(shè)計(jì)思路:火使徒+水法師/水使徒+冰法師,讓風(fēng)的擴(kuò)散反應(yīng)獲得正向收益,而非為了抬純冰隊(duì)把環(huán)境改成對(duì)所有其他屬性角色形成負(fù)反饋的設(shè)計(jì)。

2.過年開船小游戲純屬浪費(fèi)時(shí)間,一沒有任何操作娛樂性可言、二跑去觸發(fā)任務(wù)還要反復(fù)傳送、三任務(wù)完成不能直接重新開始還得從任務(wù)點(diǎn)開始、四任務(wù)觸發(fā)點(diǎn)不直接提示獎(jiǎng)勵(lì)所需條件還需手動(dòng)打開界面確認(rèn)。

建議優(yōu)化或取消拉跨的小游戲,在任務(wù)點(diǎn)可以直接傳送到達(dá),小游戲結(jié)束直接跳出獎(jiǎng)勵(lì)頁面、其中有快捷鍵可選擇直接從新開始。

3.綜上所述,建議讓現(xiàn)在的深淵設(shè)計(jì)師去設(shè)計(jì)小游戲、玩玩小游戲,體驗(yàn)一下什么是負(fù)反饋,也可以打開4399學(xué)習(xí)一下別人的正反饋呢。


2022.01.01問卷更新:

原神音樂和場(chǎng)景美術(shù)的創(chuàng)新進(jìn)步,和角色、劇情、玩法的日顯頹勢(shì)形成了鮮明對(duì)比。申鶴機(jī)制閹割離天下之大普,標(biāo)志原神走向崩三死亡絕路的開端。主策以扼殺游戲角色未來的方式竭澤而漁,建議開除。


2021.12.10問卷更新:

宵宮延續(xù)四個(gè)版本還不能讓玩家滿意的問題是核心機(jī)制割裂命座導(dǎo)致的,而一斗、申鶴正要走上她的老路。

1.宵宮作為主c,其輸出核心就在e(尤其是在q削弱被圣遺物扣掉的情況下),卻把[補(bǔ)強(qiáng)]其受打斷、無群傷、愛丟箭等短板的主c輸出核心機(jī)制熾焰箭割裂在6命、而非6命加強(qiáng),就是非6命玩家宵宮手感差到無法忍受的根本原因。(說明:補(bǔ)強(qiáng)指從攻擊次數(shù)、反應(yīng)頻率、傷害上彌補(bǔ)手感機(jī)制上的缺失,并不是補(bǔ)上這些已經(jīng)缺失的機(jī)制)

并且因?yàn)闄C(jī)制割裂,造成了紙面數(shù)據(jù)上的強(qiáng)度割裂,在計(jì)算宵宮面對(duì)復(fù)數(shù)怪的數(shù)值強(qiáng)度時(shí)按6命計(jì)算符合期望,實(shí)裝后非6命下缺少30%的傷害也成為前期(改彈道前)壓死駱駝的最后一根稻草,在云堇上線后這個(gè)差距只會(huì)更加明顯。。

(補(bǔ)充邏輯說明:云堇專拐宵宮←云堇專拐[普攻弓擊]←宵宮[普攻弓擊]弱←宵宮[普弓攻擊]機(jī)制被閹割在6命導(dǎo)致非6命宵宮[普弓攻擊]更弱。)

0命角色的核心機(jī)制可以弱,但不能沒有,因?yàn)闄C(jī)制增益是浮動(dòng)的。以宵宮為例:當(dāng)熾焰箭是概率觸發(fā)多射一箭,而非直接增傷時(shí)它就是機(jī)制增益。因?yàn)閷?shí)戰(zhàn)并非數(shù)值上直接多了30%傷害,而是在增加(0-60%)傷害的同時(shí)增加了普攻次數(shù)和上火頻率。

由此建議把割裂的機(jī)制還給宵宮:

擬案[0命25%概率觸發(fā)熾焰箭,6命+50%概率=75%,熾焰箭觸發(fā)時(shí)帶小范圍群傷效果],這樣觸發(fā)不了是rp不好而非角色問題。

2.一斗6命那百分之50和宵宮同理,理應(yīng)歸還25%概率給0命,并讓6命變成100%。

3.申鶴6命更加離譜,直接變成100%。我把行秋的技能改成<申鶴體>給你們看看有多相似:

裁雨留虹:當(dāng)場(chǎng)上火屬性角色進(jìn)行普通攻擊時(shí),會(huì)產(chǎn)生劍雨連攜攻擊,造成水元素傷害,劍雨命中敵人會(huì)消耗雨簾劍數(shù)量。雨簾劍效果會(huì)在生效一定次數(shù)后消失,一支劍雨命中復(fù)數(shù)敵人時(shí)會(huì)依據(jù)命中敵人數(shù)量消耗雨簾劍數(shù)量。

萬文集此(6命):裁雨留虹虹劍勢(shì)——雨簾劍的數(shù)量始終維持在最大數(shù)量,裁雨留虹每發(fā)動(dòng)兩次劍雨攻擊,就大幅增強(qiáng)下一次劍雨攻擊。

申鶴看似輔助,但本質(zhì)是有輸出限制(冰速切)的脫手輔c,其核心機(jī)制q的觸發(fā)邏輯目前就是低配行秋。更別說行秋雨簾劍在溫迪龍卷內(nèi)還能對(duì)群,而申鶴只能在冰系情況下對(duì)單觸發(fā)。

據(jù)此提出兩種申鶴割裂機(jī)制歸還方案:

一是取消冰屬性傷害才能觸發(fā)冰翎的限制,讓她能作為完整的輔c插件,而非1/5個(gè)(現(xiàn)在好比讓行秋劍雨只能火角色觸發(fā)、香菱火輪只能冰水角色觸發(fā)),可根據(jù)情況下調(diào)反應(yīng)觸發(fā)下的技能倍率(比如2次融化消耗3根冰翎或依據(jù)反應(yīng)元素量消耗);

二是將6命機(jī)制歸還50%給0命,變成有[百分之50的幾率不減少冰翎生效次數(shù),同時(shí)6命增加申鶴元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技的暴擊傷害]。

補(bǔ)充立場(chǎng)(個(gè)人觀點(diǎn),不喜請(qǐng)噴):

目前規(guī)定要出的角色數(shù)量超過了ch能設(shè)計(jì)出的可玩平衡機(jī)制了(ch江郎才盡說),或者說ch能設(shè)計(jì)或放出的完善機(jī)制角色數(shù)量遠(yuǎn)低于版本更新速度,只能把一個(gè)機(jī)制拆3份、5份賣。我想讓大家反饋角色時(shí)不要執(zhí)迷數(shù)值,數(shù)值就是策劃的工具,深淵改個(gè)怪就能把角色限死,隱藏在數(shù)值之下的機(jī)制才是角色保值的關(guān)鍵。

現(xiàn)在ch根據(jù)環(huán)境出(閹割)角色,以消耗品作為角色設(shè)計(jì)思路之首,使角色只適用當(dāng)前環(huán)境兩三個(gè)版本就退環(huán)境的做法,只能讓角色從后期不好用變成前中期就不好用,根本控制不了強(qiáng)度。

數(shù)值傷害可以分配,核心機(jī)制不能閹割,永遠(yuǎn)拒絕核心機(jī)制閹割命座!


2021.11.19問卷更新:

1.角色設(shè)計(jì)路線錯(cuò)誤,除命座割裂更加嚴(yán)重之外,為避免出現(xiàn)新角色對(duì)老角色元素反應(yīng)的增益,而閹割新角色機(jī)制。宵宮q完全失敗、托馬普攻火附著形同虛設(shè),這些功能設(shè)計(jì)完整的元素附著頻率對(duì)游戲平衡的影響會(huì)大于萬葉一個(gè)q嗎?數(shù)值保守不代表機(jī)制閹割。

2.新武器、圣遺物背刺玩家的抽卡意愿與體驗(yàn)。我猜你下一版本心海圣遺物出完,阿貝多之后就是復(fù)刻心海。這樣把角色的體驗(yàn)拆分成3份(角色、武器、圣遺物)售賣,才是對(duì)游戲平衡最大破壞,遠(yuǎn)超你單一角色閹割之弊端。

3.現(xiàn)在新角色必抽一命機(jī)制才完整、主c必抽專武輸出才合格、閹割角色必刷爆圣遺物才有上場(chǎng)空間,就是你們的角色設(shè)計(jì)思路?當(dāng)抽角色價(jià)格本身超出角色價(jià)值之后,玩家對(duì)多角色的熱情只會(huì)被嚴(yán)重壓縮。

若繼續(xù)走這條錯(cuò)誤而短視的角色閹割設(shè)計(jì)路線,目前已可預(yù)見:全角色廚負(fù)擔(dān)不起培養(yǎng)成本退為單推廚,月卡宕認(rèn)清強(qiáng)度事實(shí)退為白嫖怪,最終游戲淪為氪佬的狂歡、資本的敗卵。


2021.10.8問卷更新:

一.宵宮機(jī)制仍待優(yōu)化:①索敵機(jī)制-優(yōu)先打法師召喚物可太蠢了;②蓄力箭機(jī)制-遠(yuǎn)距離無法追蹤、倍率打反應(yīng)對(duì)比甘雨毫無優(yōu)勢(shì);③元素爆發(fā)機(jī)制-上火宛如雞肋。

二.命座核心機(jī)制繼續(xù)拆分將把游戲帶入強(qiáng)度節(jié)奏的深淵:

目前五星角色拆分命座嚴(yán)重的核心機(jī)制有,公子6命重置冷卻、胡桃1命重不耗體、優(yōu)菈6命50%疊層、萬葉1命重置冷卻與6命風(fēng)素附魔、宵宮6命50%裂箭、雷神6命減cd、心海1命單獨(dú)上水。

萬葉6命風(fēng)附魔、雷神6命減cd和心海1命單獨(dú)上水目前未受重視,一方面是戰(zhàn)斗核心玩家偏于小眾,另一方面是游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體尚不成熟。但策劃用未來可期掩蓋問題的手段,只會(huì)令這些后果爆發(fā)時(shí)更難控制、節(jié)奏滔天。

如果心海出場(chǎng)上水機(jī)制和圣遺物完整、托馬在心海池就出山相助,心海的強(qiáng)度能通過雙火陣容正常發(fā)揮,何來今日之節(jié)奏?就是在角色配隊(duì)不完善時(shí)拆分角色核心機(jī)制所致。

只要還出新角色,角色配隊(duì)就永遠(yuǎn)處于完善中,只有解決角色核心機(jī)制拆分命座的根本問題,才能讓角色強(qiáng)度正常平衡而機(jī)制特色多彩。利用角色強(qiáng)度差異,走命座武器圣遺物強(qiáng)度補(bǔ)正的節(jié)奏營(yíng)銷,只會(huì)縮短游戲壽命、加速?gòu)?qiáng)度膨脹,走崩三深淵的死路、LJ手游騙氪的絕路。

三.心海劇情-人物支線中的談判情節(jié),可謂acg史上最差的談判演出之一,邏輯無法支撐、文本蒼白無力、刻畫如同兒戲。請(qǐng)心海支線任務(wù)的制作者們,復(fù)習(xí)一下《三國(guó)演義》、《游戲人生》等中外佳作,在創(chuàng)作時(shí)找軍事顧問指導(dǎo)。(原神的音樂顧問、日本文學(xué)顧問都找的那么好,怎么軍事顧問好像不存在一樣呢?)


2021.08.30更新:

沖著問卷調(diào)查專問宵宮、未成年補(bǔ)償方案再加一星,無論mhy最終會(huì)不會(huì)聽取玩家意見,起碼讓我們看到了誠(chéng)意。

一家之言:宵宮的核心機(jī)制閹割是6命的尿分叉,4命算是正向的機(jī)制加強(qiáng)不是閹割。

略有3方面因素導(dǎo)致宵宮的設(shè)計(jì)失?。鹤铌P(guān)鍵是6命核心機(jī)制拆分,導(dǎo)致6命前沒有尿分叉才將弓手普攻機(jī)制缺陷突顯得如此嚴(yán)重;其二是q技能輔c強(qiáng)度被嚴(yán)重閹割,導(dǎo)致主c拉跨時(shí)亦無法輔助彌補(bǔ);其三是稻妻霸體怪設(shè)計(jì)缺陷不吃削韌,使宵宮配單雷超載無法抗打斷保障自身輸出環(huán)境。


1.5憂拉池第二次問卷更新:

鐘師傅強(qiáng)暴改正、塵歌壺日進(jìn)斗金,但未來仍喜憂參半。

角色機(jī)制拆分越來越離譜,雙月卡玩家已無法獲得正向提升,輿淪風(fēng)口浪尖運(yùn)營(yíng)公關(guān)毫無作為,玩家喪失耐心流失嚴(yán)重。

自公子核心6命后,甘雨沒拆,胡桃核心1命,尤拉核心2命,吾恐下一只角色是不是要核心3命了?

如果快進(jìn)到雷神再次核心6命,這種溫水煮蛙之道豈非使“鐘離事件”再演?

玩家的耐心、時(shí)間、金錢與精力都是有限的,在受到相對(duì)“無限”的資本洪流錄削下高壓負(fù)重,得到的結(jié)果就是崩三現(xiàn)狀。

如果繼續(xù)拆分角色核心機(jī)制到命座,月卡玩家都無法獲得正常完整的角色體驗(yàn),戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)出來給誰玩呢?

現(xiàn)在6命與0命的傷害期望契合了版本深淵與大世界強(qiáng)度,但是優(yōu)拉的攻速、胡桃的重?fù)?、公子的循環(huán)都是角色核心,如臂膀手足,不可拆卸!

命座應(yīng)如角色的衣物,買一個(gè)角色初始平民無可厚非,后面給他添磚加瓦購(gòu)置新衣武裝合情合理,但要賣獨(dú)臂殘足之人給玩家,正常消費(fèi)者沒有人會(huì)接受!現(xiàn)在玩家暫時(shí)接受是被蒙蔽、受錄削,而形成了不正常消費(fèi)的片面時(shí)刻,如不改正此做法,日后又將成為玩家融號(hào)退游且踩你一腳的黑料與“蹈草”。

惟德動(dòng)天,無遠(yuǎn)弗屆,滿招損,謙受益。我真心希望你們能秉持中華民族謙遜的傳統(tǒng)美德,而非恃才傲物、盛氣凌于玩家之上。


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鐘離事件及以前問卷更新(以下紀(jì)念鐘離事件,警惕切不可忘):

問卷調(diào)查完全忽略鐘師傅,還是填了吧:這次活動(dòng)尚可,但鐘離修改仍存在重大隱患。

1.目前0命無法給隊(duì)友盾,極大割裂0命和2命鐘離的數(shù)值強(qiáng)度測(cè)算,現(xiàn)在的鐘離如果按2命強(qiáng)度調(diào)節(jié)聯(lián)機(jī)副本對(duì)應(yīng)怪物高攻擊,0命無法給隊(duì)友套盾時(shí)的劣勢(shì)將被極限放大,對(duì)后期數(shù)值調(diào)整和怪物設(shè)計(jì)產(chǎn)生割裂。因此建議0命大招可以給隊(duì)友套一半能力的盾,2命套全盾并獲得強(qiáng)效加成,這樣以后設(shè)計(jì)怪高攻碎盾即不會(huì)使0命無用,更能體現(xiàn)2命價(jià)值;

2.對(duì)比溫迪機(jī)制依舊殘缺,僅粗暴加強(qiáng)數(shù)值無法使共鳴機(jī)制獲得應(yīng)有表現(xiàn),反而使輸出手法走與其他角色設(shè)計(jì)重復(fù)的物巖傷近戰(zhàn)流,不能正常發(fā)揮巖元素造物的設(shè)計(jì)理念。因此建議無需調(diào)整普攻倍率,而是抬一手造物共鳴范圍及傷害,使鐘離0命造2巖脊、1命+1,起碼巖神的造物數(shù)能正常和-旅行者比,擴(kuò)大巖脊范圍和傷害,使輸出手法向共鳴機(jī)制轉(zhuǎn)變,只要自身共鳴輸出夠、巖隊(duì)配合錦上添花,這樣巖造物傷害不吃生命加成、上限很好限制,但讓玩家能夠以共鳴流派輸出,是完美符合利于角色設(shè)定和角色培養(yǎng)價(jià)值的!

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修改方案2.0后更新,給你加1分,防詐騙,具體效果實(shí)裝后才信。

非常高興你們終于肯正視他的平衡性之弱了,這樣調(diào)整起碼鐘離的e能和溫迪的q進(jìn)行比較了。

巖神缺了什么、該怎么修復(fù),對(duì)比一下風(fēng)神的機(jī)制便一目了然。護(hù)盾機(jī)制本身是優(yōu)于純奶的,以后魈和胡桃殘血流出來與其相性的確可期。問題是你們之前把鐘離的輸出機(jī)制削沒了、輔助機(jī)制也削了一半。

像溫迪低練度能聚怪,中練度能打擴(kuò)散,高練度能主c。

鐘離低練度能只能單機(jī)套盾、聯(lián)機(jī)孤兒;中練度的定身被動(dòng)畫占了一半、易傷現(xiàn)在如果調(diào)回來可以一戰(zhàn);但高練度、對(duì)不起他即使按現(xiàn)在的方案算也沒有高練度[捂臉-圣誕]。

如果鐘離的作用只是套盾,那貓貓堆血也完全夠用(甚至泛用性更好),現(xiàn)在加了易傷后終于和四星有了區(qū)別,但是傷害依舊沒法和溫迪的擴(kuò)散比,卻有了泛用性更強(qiáng)的類風(fēng)套效果。

夸完以后我再來說一下對(duì)現(xiàn)在他仍然存在的兩大尷尬問題:

1.對(duì)巖脊共鳴雞肋、傷害不足的建議

巖脊共鳴傷害加倍,并可以插3根柱子(0命2根、1命+1根。你們不覺得巖造物上限是3個(gè)、巖主都能放滿3個(gè)桶,巖神卻只能插2根柱子很奇怪嗎?),這樣短e造物能力才能與溫迪長(zhǎng)e飛天能力持平。

(讓巖神能正常制造巖造物達(dá)到上限,這個(gè)要求不過分吧?他可是用巖脊封印魔神,打出一片孤云凌霄之地的人欸,造物能力比旅行者還差這河里嗎?)

2.對(duì)聯(lián)機(jī)0命與2命差距過大的建議

0命全隊(duì)套盾(0命隊(duì)友盾只有本體的一半,2命變成隊(duì)友盾和本體一致并獲得強(qiáng)效加成),套盾能力才可與溫迪強(qiáng)聚怪能力持平;

(護(hù)盾再?gòu)?qiáng)也不可能超模,通過后期怪攻擊高低調(diào)節(jié)平衡性,可是你們的拿手好戲)

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巖神缺了什么、該怎么修復(fù),對(duì)比一下風(fēng)神的機(jī)制便一目了然。護(hù)盾機(jī)制本身沒問題,以后魈和胡桃殘血流出來與其相性的確可期。問題是你們把鐘離的輸出機(jī)制削沒了、輔助機(jī)制也削了一半。

像溫迪低練度能聚怪,中練度能打擴(kuò)散,高練度能主c。鐘離低練度能只能單機(jī)套盾、聯(lián)機(jī)孤兒,中練度的定身被動(dòng)畫占了一半、易傷直接消失,高練度、對(duì)不起他即使按現(xiàn)1.3測(cè)試方案算也沒有高練度[捂臉-圣誕]。

如果鐘離的作用只是套盾,那貓貓堆血也完全夠用(甚至泛用性更好),他不是fw嗎。

綜上所述,鐘離理應(yīng):

1.0命全隊(duì)套盾(0命隊(duì)友盾只有本體的一半,2命變成隊(duì)友盾和本體一致并獲得強(qiáng)效加成),套盾能力才可與溫迪強(qiáng)聚怪能力持平;

(護(hù)盾再?gòu)?qiáng)也不可能超模,通過后期怪攻擊高低調(diào)節(jié)平衡性,可是你們的拿手好戲)

2.恢復(fù)q易傷15%、加長(zhǎng)定身時(shí)間2s,輔c定身能力才可與溫迪擴(kuò)散能力持平;

(擴(kuò)散+風(fēng)套還能減抗40%,定身+易傷15%沒有超模的道理)

3.巖脊共鳴傷害加倍,并可以插3根柱子(0命2根、1命+1根。你們不覺得巖造物上限是3個(gè)、巖主都能放滿3個(gè)桶,巖神卻只能插2根柱子很奇怪嗎?),這樣短e造物能力才能與溫迪長(zhǎng)e飛天能力持平。

(讓巖神能正常制造巖造物達(dá)到上限,這個(gè)要求不過分吧?他可是用巖脊封印魔神,打出一片孤云凌霄之地的人欸,造物能力比旅行者還差這河里嗎?)


我對(duì)原神的問卷反饋及建議(開服-23年初)的評(píng)論 (共 條)

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