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遇到大神了!如何制作精品的骷髏海盜流程分享!

2021-06-26 10:24 作者:CG小蘇  | 我要投稿


Nikolay Kvartnikov 談到了 Smoking Pirate 項(xiàng)目的制作,討論了在 Blender 中的雕刻和建模,并就時(shí)間管理提出了一些建議。

介紹

我的名字是 Nikolay Kvartnikov,我在 Fiero Animals 工作室擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)和 CG 藝術(shù)家。我學(xué)習(xí)成為一名語言學(xué)家,但在 2005 年之后我開始擔(dān)任插畫師。我是自學(xué)成才,并繼續(xù)不斷學(xué)習(xí)直到今天。2008 年,我創(chuàng)建了 Fiero Animals 工作室,至今我仍在那里工作。?

我們專門為廣告和娛樂行業(yè)制作商業(yè) CG 和基于照片的圖像。我們的主要客戶是網(wǎng)絡(luò)廣告公司,15 年來,我們?cè)O(shè)法與大量不同的品牌合作。

我們的項(xiàng)目非常多樣化,在很短的時(shí)間內(nèi),我們?cè)O(shè)法制作了汽車、酸奶、角色、洗發(fā)水、環(huán)境、電影海報(bào)。事實(shí)上,當(dāng)你需要連接新工具或獲得項(xiàng)目所需的經(jīng)驗(yàn)時(shí),擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)和通才。使用的軟件也完全不同。

對(duì)我來說,主要是 3ds Max + Corona Render、Blender、Marvelous Designer,現(xiàn)在我們開始使用虛幻引擎。

吸煙海盜計(jì)劃

主要的想法是在戒煙一周年的時(shí)候提出的,我認(rèn)為應(yīng)該通過一些項(xiàng)目來慶祝這一點(diǎn),其中會(huì)有很多新東西對(duì)我來說。制作一個(gè)角色的雕塑,從頭開始縫制他所有的衣服,為所有的珠寶建模——這是一個(gè)偉大而瘋狂的想法,因?yàn)槲乙郧皼]有做過任何衣服。

吸煙骷髏海盜的形象源于許多相當(dāng)簡單的聯(lián)想。連同參考文獻(xiàn)的選擇,我對(duì)這些想法進(jìn)行了粗略的勾畫。假發(fā)上的頭骨、鸚鵡和項(xiàng)圈應(yīng)該是圖像中最亮的區(qū)域。

向我展示的圖像是 17 世紀(jì)的經(jīng)典肖像,其中穿著鮮艷衣服的人物坐在黑暗或?qū)Ρ弱r明的背景上,有一個(gè)主光源。沒有蜘蛛網(wǎng)和破衣服中的松弛骨架。因此,肖像主要選擇海軍上將和州長。一個(gè)穿著正裝的瀟灑而莊嚴(yán)的角色——珠子、刺猬、手槍。靜態(tài)姿勢(shì),但節(jié)奏由附加元素組成。在越來越沉浸在項(xiàng)目中的過程中,出現(xiàn)了大約 20 個(gè)不同的帶有參考的文件夾,針對(duì)每種類型的細(xì)節(jié),針對(duì)氛圍、顏色、光線等。

下面是一般的情緒板。頭骨是一個(gè)相當(dāng)客觀的形象,但從我保持自己的方式來看,我不知何故立即想到了普拉達(dá)廣告中加里·奧德曼的形象。自我滿足,直背,冷靜,直視。

電影、各種海盜節(jié)的照片,以及最重要的博物館網(wǎng)站,都是可供參考的巨大資源。我還想提到大都會(huì)藝術(shù)博物館,在那里我發(fā)現(xiàn)了大量關(guān)于服裝和其他物品的參考資料。


創(chuàng)建骨架

我開始在 Blender 中雕刻?hào)|西和在 MD 中制作衣服之間交替。有時(shí)我會(huì)雕刻一些簡單的東西——杯子、水壺,有時(shí)會(huì)雕刻一些更復(fù)雜的東西,比如非洲面具和珠寶,同時(shí)收集衣服的參考資料和圖案。

在開始研究頭骨和骨骼時(shí),我有一個(gè)來自 DAZ 的基礎(chǔ)和一些 CGTrader 的骨骼。但這一切都不是我所需要的,雕刻成為我在這個(gè)項(xiàng)目中的主要任務(wù)

服裝

在這個(gè)過程中,我不斷收集服裝圖案和參考資料。

一件外套、一件背心、一件襯衫、一條腰帶、三條腰帶、一個(gè)包、褲子、靴子、頭巾和一頂帽子,在 Marvelous Designer 中,珠子的繩子一下子就被縫制好了。所有的衣服都縫得大一點(diǎn),這樣它們?cè)诠羌苌舷麓沟酶鼑?yán)重,并且有更深的明顯褶皺。每個(gè)人都看到了什么是使用 Matcap 從視口升級(jí)的屏幕截圖,以及它在渲染時(shí)看起來如何褪色——這不僅僅是關(guān)于光線和環(huán)境遮擋,但總的來說,小肥大看起來更逼真。

一切都取得了不同程度的成功,從第一次開始就很快給出了一些細(xì)節(jié),但靴子和三角帽更換了 3-4 次。不斷有必要尋找新的模式和參考。最后,我找到了Lost Wax 人的視頻,他為自己縫了一個(gè)真正的三角帽,在其中一個(gè)框架中,他的圖案被抓住了,這對(duì)我來說是完美的。

對(duì)我來說,Marvelous Designer 中最有用的工具可能是 Pins,它可以讓您快速修復(fù)您喜歡的結(jié)果。

一切都是在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的 DAZ 人身上完成的,并為他制作了一個(gè)簡單的動(dòng)畫,還有槍和一個(gè)帶椅子的槍管作為化身加載。模擬完這家伙之后,他的化身換成了骷髏,并進(jìn)行了額外的模擬,讓衣服下垂。

下面是 Marvelous 的截圖和效果圖,其中我們看到衣服拉伸在肌肉梯形、大腿和骨骼上的模擬,所有東西都在下垂。衣服上出現(xiàn)了大量的皺紋和折痕。后來我添加了一個(gè)法線貼圖來增強(qiáng)它。

重要的是要說所有的武器都是從 Quixel Megascans(刀片)上拿走的,我在 CGTrader 上買了手槍。所有這些都被修改,在某處重新建模,重新粉刷,我還查看了我的參考資料并對(duì)模型進(jìn)行了大量修改,但對(duì)于所有武器,最初都有一個(gè)基地。

腰帶是我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的特別驕傲。它們是在 MD 中制作的,并在 Blender 中進(jìn)行了一些小的額外雕刻。

珠寶

珠寶通常是一個(gè)獨(dú)立的故事,與服裝并行發(fā)展。它還從一些一般參考開始。然后根據(jù)情況搞清楚,在工作的過程中,我做了粗略的效果圖和草圖,這個(gè)有裝飾的故事會(huì)如何發(fā)展。在這里重要的是要說這整個(gè)故事是關(guān)于“矯枉過正”以及這些人如何決定將一切都掛在自己身上。

所有這些都是從頭開始創(chuàng)建的。事實(shí)上,海盜、鸚鵡和槍管并不是什么珠寶,但由于周圍的珠子和五顏六色的織物以及克隆的細(xì)節(jié),一切看起來都更加明亮和更大。我將在下面寫更多關(guān)于桶上的靜物和背景中的寶藏。?

珠子——很多珠子!它們是使用 Blender 中的陣列和曲線修改器制作的。各種鏈條都是用同樣的方法制作的。

雕塑也是用 Blender 制作的,這部分工作是我在這個(gè)項(xiàng)目中的主要測試。我試圖雕刻所有的要點(diǎn)。這里最重要的是堅(jiān)持和理解一切都會(huì)發(fā)生,但不會(huì)立即發(fā)生。如果在第一天有些物體非常潮濕和彎曲,那么在第 4 天或第 5 天……或第 10 天,一切都必須解決。任何創(chuàng)意和工作都是一個(gè)迭代的過程,方法的數(shù)量會(huì)極大地影響結(jié)果。

這是一個(gè)公牛吊墜的例子——是的,沒有人會(huì)在最終圖片中看到這些細(xì)節(jié),但對(duì)我來說,這都是雕刻方面的訓(xùn)練。當(dāng)然,我盡量不花太多時(shí)間在小尺寸的東西上。但有時(shí)我被帶走了,就像這個(gè)面具一樣(它也可以被看作是海盜脖子上的一個(gè)小吊墜)

紋理

Marvelous Designer 中縫制商品的 UV 被精心保存,后來在 Photoshop 和 Blender 中創(chuàng)建了地圖。所有紋理都以 8 或 6000 像素繪制,因?yàn)樵诮嵌壬弦?guī)劃了不同的尺寸。繪制地圖和創(chuàng)建材料是我最喜歡的活動(dòng)之一。我總是喜歡對(duì)比鮮明的作品,并將不同的表面并排放置。

所有著色器均由多層材料制成,其中通常有 2-3 層。以下是服裝的示例,但金屬和骨骼著色器的構(gòu)建方式相同:

  1. 干凈的材料,物品和新的一樣好。

  2. 帶有污垢、磨損 + 面罩的材料。

  3. 具有環(huán)境遮擋或臟頂點(diǎn)顏色的圖層,用于在凹處變暗或有時(shí)用于增加灰塵和磨損。

  4. 有時(shí),額外的圖層用于繪制蒙版。例如,靴子在鞋底下方變得更加塵土飛揚(yáng)。或枕頭上的靴子痕跡。還有一個(gè)關(guān)于皮帶的例子,除了帶有裂紋和 AO 的層外,在皮帶更經(jīng)常與其他物體接觸的地方也出現(xiàn)了更嚴(yán)重的磨損。?

我開始在 Blender 中工作,因?yàn)槌说窨讨猓謩?dòng)繪制模型、為污垢和磨損繪制一些蒙版也很方便。最大的優(yōu)點(diǎn)是 Eevee,因?yàn)槠Ш徒饘偕系乃袆澓?,處理紋理都會(huì)立即顯示,您無需等待渲染噪音消散。雕刻本身和模型都可以立即用材料和光線進(jìn)行評(píng)估。

這太棒了!看看下面的截圖——是的,Eevee 有時(shí)會(huì)為小物體創(chuàng)造更糟糕的陰影,而且光源的工作方式不同,但這是一項(xiàng)實(shí)時(shí)工作


好吧,角色工作的最后一點(diǎn)是帶有卷發(fā)的假發(fā),這立即增加了魅力。我也是用標(biāo)準(zhǔn)的頭發(fā)攪拌機(jī)做的。在側(cè)面,卷發(fā)在引導(dǎo)曲線的幫助下扭曲。而頭骨的背面也被簡單地梳理了一遍。然后她在所有東西上都戴著頭巾和帽子。


設(shè)置寶藏洞穴

桶和瓶子出現(xiàn)在第一個(gè)草圖中,但其余部分在此過程中被繪制、添加和移除。當(dāng)我接近這幅靜物時(shí),我想在桶上多指點(diǎn)東西,一定要有珠子和珠寶。首先,我對(duì)內(nèi)容做了一些草圖。我仔細(xì)回顧了老大師的作品和他們的靜物。

對(duì)我來說,重要的是不要轉(zhuǎn)移對(duì)主要人物的注意力,所以整個(gè)靜物都保持在陰影中,人物被光線捕捉到。主要的大型物品有:一個(gè)箱子、一個(gè)皇冠、一個(gè)雕像、一個(gè)杯子、一個(gè)瓶子,以及各種珠寶、鏈子、珠子和硬幣。小圓裙模型是從 Sketchfab 獲得的,并獲得了 CC0 許可。但其余部分也是根據(jù)各種參考資料進(jìn)行建模的。

胸部成為各種參考的混合體。而且我在建模時(shí)已經(jīng)受到它在框架中的可見性的指導(dǎo)?;使诨ㄙM(fèi)的時(shí)間比我想象的要少。顯然,我已經(jīng)有了珠寶的經(jīng)驗(yàn),有必要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)片段然后克隆它。我從大都會(huì)藝術(shù)博物館找到了一個(gè)杯子的參考,幾乎重復(fù)了一遍,瓶子也發(fā)生了同樣的事情。

我已經(jīng)描述了珠寶的制作。并且硬幣首先在單獨(dú)的場景中堆放,然后用于前景幾何體,在背景中烘焙紋理

我用椅子做了一些粗略且非常不同的草圖。最后,我選擇了一個(gè)體積較小的版本 + 在兩側(cè)添加了海馬。

在各種參考資料中,我遇到了一個(gè)龐大的皇家腳枕,我在 Blender 中制作了一個(gè)模擬織物 + 一個(gè)小雕塑,筆刷是具有體積和紋理的曲線(樣條)。

當(dāng)角色準(zhǔn)備好時(shí),他們有一個(gè)帶靜物的桶、一把椅子和一個(gè)腳下的枕頭,我意識(shí)到我還沒有準(zhǔn)備好停在那里,我需要一個(gè)細(xì)節(jié)不遜色的正常背景。然后我回到藝術(shù)家,這一次是 19 世紀(jì)——那時(shí)人們對(duì)細(xì)節(jié)了解很多。在許多方面,這些是奧地利人 Hermann Kern 和 Johann Hamza

該洞穴是使用 Quixel Megascans 創(chuàng)建的 - 幾種巖石和石頭模型。霧霾是在平原上制成的,具有透明的紋理。

背景中的寶藏來自 Sketchfab。特別感謝明尼阿波利斯藝術(shù)學(xué)院和 Malopolska 的虛擬博物館,我使用他們的 CC0 許可模型在洞穴中裝滿了寶藏。此外,硬幣、珠子和一些物體是在 Blender 中創(chuàng)建的——通過建?;虻窨?。

當(dāng)您使用現(xiàn)成的套件和模型時(shí),它只會(huì)節(jié)省大量時(shí)間。在整個(gè)圖像中使用和克隆了一兩塊巖石。我對(duì)它們進(jìn)行了改造以創(chuàng)建所需的構(gòu)圖。我模擬了沙子并制作了一個(gè)不平坦的平原,但我也使用了 Megascan for Maps。

對(duì)于窗簾,我在 Marvelous Designer 中用面料制作了一套單獨(dú)的套裝。?

渲染

光源立即確定——從左上角開始,仿佛一道來自洞穴開口處的太陽光線“抓住”了人物,沒有強(qiáng)烈的輪廓和反射——一切都像經(jīng)典肖像。如果角色有鼻子,我們可能會(huì)看到倫勃朗三角形。照亮帽子中的頭骨的困難 - 使光線變低,眼窩被突出顯示......印象消失了。如果你把它抬得太高,你會(huì)從三角帽上得到一個(gè)強(qiáng)烈的陰影。

我最初給自己設(shè)定了實(shí)現(xiàn)藝術(shù)照明的任務(wù),邏輯和現(xiàn)實(shí)主義排在第二位。但我認(rèn)為我設(shè)法保持了一定的平衡。

場景中有很多相機(jī),它們都有不同的焦距,但大多數(shù)都是 100 毫米或 75 毫米。

4k 渲染需要 2 到 5 個(gè)小時(shí),具體取決于幀中細(xì)節(jié)的數(shù)量和大小。一切都以 16 位保存,因?yàn)閳D像相對(duì)較暗,您需要留出余量來處理亮度。

結(jié)論

面料、服裝、雕刻、人物、珠寶是我以前的弱點(diǎn)?,F(xiàn)在我對(duì)這個(gè)方向充滿熱情,有一個(gè)共同的理解,我真的很喜歡這個(gè)工作流程。所有這些工作對(duì)我在商業(yè)項(xiàng)目中非常有用。

Smoking Pirate,這花了我很長時(shí)間,讓我嘗試新工具,總的來說成為一個(gè)相當(dāng)嚴(yán)肅的測試。整個(gè)過程大約花了一年時(shí)間。是的,這聽起來很可怕,但這不是純粹的時(shí)間,工作同事了解什么是充分就業(yè)的個(gè)人項(xiàng)目組合。我逐漸做到了這一點(diǎn),假期、培訓(xùn)和其他個(gè)人和商業(yè)工作都有休息時(shí)間。

我把它當(dāng)作為期一年的強(qiáng)化學(xué)習(xí)課程。與海盜同時(shí),我做了額外的工作和教程,縫了很多其他的東西,雕刻了這個(gè)場景中沒有出現(xiàn)的物體

這樣一個(gè)項(xiàng)目的第一難點(diǎn)是不要因?yàn)橥诰蚣?xì)節(jié)而放棄它。在我工作期間(好像是故意的)新的 Last of Us II 和 Assassin's Creed 的發(fā)布大大減慢了這個(gè)過程。

但是說真的,我已經(jīng)有很多放棄個(gè)人“長期建設(shè)”和廣告“Avral”的經(jīng)驗(yàn),我可以說,在長期建設(shè)中,不會(huì)在經(jīng)濟(jì)上激勵(lì)你,重要的是能夠使您的活動(dòng)多樣化。嘗試將每周 5 天的工作分解為不同的階段,例如:

  • 第 1 天 - 在 Marvelous Designer 工作。

  • 第 2 天 - 在 Blender 中雕刻/建模。

  • 第 3 天 – 草圖、參考資料、材料或燈光實(shí)驗(yàn)。

  • 第 4 天 - 在 Marvelous 工作。

  • 第 5 天 - 在 Blender 中雕刻/建模。

這種方法可以根據(jù)項(xiàng)目的階段而改變。已經(jīng)在創(chuàng)建紋理/材料與填充背景和調(diào)整光線以及嘗試其他角度之間進(jìn)行了交替。而且你需要暫停 1-2 天,然后以某種方式切換。畢竟,除了這個(gè)用于投資組合和抽水的項(xiàng)目之外,還有一些商業(yè)項(xiàng)目通常以相當(dāng)快的速度進(jìn)行。

而且沒有技巧!給自己更多的時(shí)間來進(jìn)行具有挑戰(zhàn)性的工作和培訓(xùn)。當(dāng)你快速工作時(shí),這種長期積累的經(jīng)驗(yàn)將對(duì)你有用。

非常感謝我的朋友!

作者:Nikolay Kvartnikov

作者A站:https://www.artstation.com/artwork/eaNX9J

微信公眾號(hào)關(guān)注: CG小蘇

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