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刀劍盛衰記

2018-08-01 01:16 作者:總?cè)A探長陶晴賢  | 我要投稿


      說起自己比較喜歡的國產(chǎn)ARPG游戲,除了《秦殤》、《劍俠情緣》外,還有《刀劍封魔錄》?!兜秳Ψ饽т洝吩诋嬶L(fēng)上與《秦殤》很接近,有種唯美的古風(fēng)味道,至于游戲風(fēng)格則比后者更接近《暗黑破壞神2》,比如傳送點(diǎn)、指南珠(相當(dāng)于回城卷軸)、“超時(shí)空”物品箱、章節(jié)場景之間的切換、甚至與NPC的對(duì)話模式都和暗黑系列的一模一樣。明明只有單人而沒有多人游戲,但仍像暗黑那樣采用“退出并保存”的操蛋選項(xiàng),制作者八成是暗黑的狂熱崇拜者或網(wǎng)游發(fā)燒友。

 

      當(dāng)然《刀劍封魔錄》還是有原創(chuàng)的東西,其中一個(gè)就是武器系統(tǒng),它廢除了ARPG常見的強(qiáng)化個(gè)人能力的裝備,取而代之的是各種各樣的寶石,分別有加體力、加攻擊等功能,就像《暗黑破壞神2》的紅、黃、藍(lán)、白等寶石一樣,可以通過“赫拉迪克方塊”來合成更完美的寶石,增加屬性數(shù)值。一般ARPG中的寶石是鑲在武器和盔甲上的,但在《刀劍封魔錄》中,寶石直接放在裝備欄里就能發(fā)揮作用,主角的外觀也會(huì)因此而發(fā)生改變。


      另一個(gè)就是連招系統(tǒng),《刀劍封魔錄》很有創(chuàng)意地把街機(jī)格斗游戲中的“連招”引入到游戲中。每一位主角都有十二種技能,數(shù)量不多而且每種技能只能升至三級(jí),它們的破壞力在單獨(dú)使用時(shí)并不明顯,只有當(dāng)你用連招編輯器把它們按一定的次序編成連招后,才能充分發(fā)揮技能的破壞力。編得越好,連擊數(shù)就越多,就越能給予敵人更大的傷害。跟格斗游戲不同的是使出連招不需要出色的指法,只需不停地按鼠標(biāo)右鍵就可以了,這一設(shè)定讓格斗游戲苦手也能享受到使用連招的樂趣。


      除了基本的十二個(gè)技能外,還有四種“超必殺”,發(fā)超必殺需要在普通攻擊中積累怒氣值來獲得出招次數(shù),這和格斗游戲是很相像的。它的出招方式與普通技能也有區(qū)別,你要先按住ALT鍵(格擋鍵),然后用鼠標(biāo)左鍵在屏幕劃出不同的線條來發(fā)出,非常有創(chuàng)意。只要你有足夠的怒氣值,你還可以在連招出完后乘對(duì)方仍在硬直狀態(tài)時(shí)再使出超必殺,絕對(duì)比《KOF97》還要爽。往往一個(gè)超級(jí)連招下來,普通的大怪都會(huì)一命嗚呼,即使是BOSS不死也得掉層皮。


      游戲共有三位能力迥異的主角:劍客的力量和速度中等,適合普通玩家;女俠力量較低,但速度快,適合中級(jí)玩家;大刀客力量最大,但速度和收招慢,適合高級(jí)玩家。故事內(nèi)容很簡單,就是那種人魔對(duì)抗的俗套劇情,不過里頭大量的怪物設(shè)定倒是相當(dāng)有個(gè)性,給玩家留下了非常深刻的印象,比如野豬怪、蛤蟆怪、飛刀小妖、貔貅、戰(zhàn)象等。場景與音樂搭配是相得益彰,讓人有身臨其境的感覺。

 

      憑借著獨(dú)特的創(chuàng)意和優(yōu)良的游戲性,《刀劍封魔錄》在2003年發(fā)行時(shí)就吸引了大量的ARPG玩家,他們已經(jīng)不再討論何處能打出什么極品裝備、打哪個(gè)怪能得到更多的經(jīng)驗(yàn)值,而是研究如何能打出多HIT數(shù)的連招,沒有了眼花繚亂的魔法,取而代之是各種刺、砍、劈、削等武技。引入格斗游戲的思維改變了ARPG玩家千方百計(jì)地尋找高級(jí)裝備或瘋狂升級(jí)來通關(guān)的游戲習(xí)慣,要想在刀劍世界中生存,練好連招是唯一的方法,否則人物級(jí)數(shù)再高也只是浮云,這也是我喜歡《刀劍封魔錄》的主要原因。


      對(duì)比起堪稱經(jīng)典的《刀劍封魔錄》,它的后續(xù)作品《刀劍封魔錄外傳——上古傳說》卻顯得像生硬抄襲前作的山寨游戲。首先是游戲人物,《上古傳說》在原來的三位主角的基礎(chǔ)上增加了老和尚和棍棒女,老和尚的技能以魔法為主,像什么火墻、氣功波之類的,要組成連招并不容易,而且出招收招都很笨拙,遠(yuǎn)比不上《暗黑破壞神2》中的女巫靈活,單打的話十分痛苦。


      至于棍棒女,起初確實(shí)是這樣設(shè)定的,在發(fā)售前的宣傳海報(bào)以及游戲選項(xiàng)界面上都能看到她的樣子,但后來卻變成了一個(gè)莫名其妙的“封魔戰(zhàn)神”,在選人畫面里看上去像一個(gè)書生,而游戲人物則像一個(gè)禿頭矮子,使用的武器也是棍棒,但招式技能卻與劍客一模一樣,說白了這就是一個(gè)山寨版的劍客,稍稍強(qiáng)化一下他的攻擊力、換個(gè)馬甲就成了一個(gè)新角色,之前宣傳的棍棒女卻憑空消失了。要知道這個(gè)是隱藏角色,大家為了能使用傳說中的棍棒女而費(fèi)盡心機(jī)滿足條件,等激活角色后才發(fā)現(xiàn)被騙了,這是一種什么樣的感覺?


      退一萬步來說,你把MM換成了禿頭沒問題,可是好歹也搞一些新招式滿足一下玩家的胃口吧,非但沒有,而且完全就是一個(gè)用棍的劍客,甚至連嗓音都沒有換。事后也沒有給出一個(gè)合理的解釋,純粹是在欺騙消費(fèi)者(我可是買了正版的?。。?/p>


      其次是游戲場景,除了第二場景外,第一和第三場景大都是抄襲前作,而第一場景更是把《刀劍封魔錄》的第一和第二場景混合起來使用,沒有什么新意,新增的敵方角色和BOSS也不多,大多數(shù)敵人還是《刀劍封魔錄》的班底,背景音樂就更不用說了。


      再有就是寶石系統(tǒng),在前作中只有普通的紅、黃、綠等寶石,一種寶石只附帶一種屬性,僅僅是起輔助性的作用,想順利通關(guān)最終還是得靠出色的連招。而在《上古傳說》中,寶石的種類增加了許多,合成方式也更加豐富,本來是好事,但是很多合成寶石的屬性過于夸張,一種寶石不但帶有多種屬性,而且一加就是100%或200%以上,一旦身上裝滿這樣的寶石,連招就失去了存在的意義,因?yàn)檫@時(shí)你的角色強(qiáng)大到只需一招就能把敵人干掉,比如裝滿了超級(jí)寶石的大刀客,只需不停地使用三級(jí)的“亂披風(fēng)”就能大面積地秒殺敵人,連BOSS也禁不住他的三路板斧。


      與此同時(shí)主角自身也變得“皮糙肉厚”,一般的敵人連你的皮都碰不破。這種破壞平衡性的設(shè)定使得玩家重新回到了瘋狂搜集“裝備”的游戲方式——拼命尋找能合成超級(jí)寶石的物品,連招和超必殺完全變成了擺設(shè)。


      《上古傳說》作為《刀劍封魔錄》的續(xù)作,最應(yīng)該增加和強(qiáng)化的是主角們的招式,就像《拳皇》、《街頭霸王》等格斗游戲的續(xù)作都會(huì)為主角們?cè)鎏硇碌募寄芎瓦B招方式,畢竟這是《刀劍封魔錄》最大的賣點(diǎn)。然而《上古傳說》卻把精力放在不搭調(diào)的地方,前作的三位主角沒有添加任何新招,我想大概是游戲開發(fā)小組已經(jīng)才枯智竭了吧,新來的老和尚設(shè)計(jì)得不倫不類,既想弄一個(gè)純魔法型的人物,又不想放棄格斗連招的風(fēng)格,結(jié)果搞成了一個(gè)四不像。而原定的隱藏人物棍棒女則變成了忽悠人的封魔戰(zhàn)神,這讓我想起了雪樂山為暴雪創(chuàng)作的《地獄火》,里頭的野蠻人和吟游詩人其實(shí)就是修改了部分屬性的戰(zhàn)士和羅格弓箭手,這種偷懶行為簡直是在侮辱玩家的智商。

 

      直到現(xiàn)在我還是喜歡玩《刀劍封魔錄》而不是《上古傳說》,就像我仍喜歡玩《暗黑破壞神》而不是《地獄火》一樣。一個(gè)游戲的續(xù)作是否好玩并不取決于增加了多少東西,而是取決于是否把前作的長處發(fā)揚(yáng)光大。


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