【冰話XS】002:XS為何物與前搖新解

※☆冰の引言☆※?
前面簡(jiǎn)要介紹了XS的必備字典AGE,相信各位對(duì)于AGE也能實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的查詢功能(僅地圖編輯器玩家/設(shè)計(jì)者暫不要求掌握相應(yīng)修改DAT方法和流程,故跳過(guò)),下面就來(lái)講講XS到底是什么以及隱藏效果--攻擊前搖(Attack Delay,AD)?,這個(gè)似曾相識(shí)但又有點(diǎn)距離的隱藏屬性,如何在地圖編輯器中修改對(duì)應(yīng)兵種的屬性及其計(jì)算方法科普。

※☆XS為何物☆※
XS代表外部子程序(eXternal Subroutine),是一種類似C/C++的語(yǔ)言,其基本語(yǔ)法也與C/C++類似,但它在帝國(guó)時(shí)代2決定版中的應(yīng)用相對(duì)于C語(yǔ)言類又有比較大的不同,使用范圍比之較窄,為避免先入為主,后面會(huì)以能生成效果的部分作幾期詳細(xì)介紹講解。XS可用于地圖編輯器中進(jìn)行單位屬性變更的函數(shù)編寫(xiě)和打通變量、資源以及屬性的隔閡(次元壁)的多方聯(lián)動(dòng),適用于單人戰(zhàn)役和聯(lián)機(jī)場(chǎng)景,本教程主要側(cè)重于單人戰(zhàn)役制作方面,聯(lián)機(jī)場(chǎng)景制作人可參考其共通之處進(jìn)行設(shè)計(jì),基本上是原理是相通的,都可作為借鑒參考的一手資料。

※☆冰聊雜談の攻擊前搖☆※
攻擊前搖(Attack Delay,AD),簡(jiǎn)稱前搖,又名抬手,是影響走A、風(fēng)箏(Hit&Run,Kiting)的重要因素之一,直接關(guān)系到戰(zhàn)斗微操與手感,所謂細(xì)微之處見(jiàn)真招,即是如此。攻擊前搖の定義,單位在發(fā)出首次攻擊指令到第一次進(jìn)行實(shí)際攻擊為止所需要的額外時(shí)間。一般多用于弓兵或騎射手這兩個(gè)種屬(ps:種屬是任何單位的類別--class,每個(gè)單位都?xì)w屬于唯一的種屬,后續(xù)會(huì)詳細(xì)講細(xì)節(jié)),以及有距離的步兵或騎兵(比如馬穆魯克、擲斧兵、飛刀女兵、飛輪刃投擲手,以及英雄單位哈拉爾、查理馬特等但不包括草原突騎和槍兵長(zhǎng))。一個(gè)很好的形容就是遠(yuǎn)程兵種(這里僅指代攻擊距離不為0的兵種,與傷害類型是遠(yuǎn)程還是近戰(zhàn)無(wú)關(guān))從玩家發(fā)出攻擊指令到射出首個(gè)拋射物所需的時(shí)間,而這個(gè)時(shí)間只作用于玩家下達(dá)指令的首次攻擊,后續(xù)的連續(xù)針對(duì)同一目標(biāo)的攻擊不再對(duì)前搖進(jìn)行計(jì)算。
攻擊前搖的長(zhǎng)短直接影響風(fēng)箏的手感,高移速和無(wú)/低抬手讓這些單位非常適合走A,高前搖的單位就會(huì)因此受到壓制而吃虧,導(dǎo)致處處受制于人,然后被集火團(tuán)滅,這種情況在對(duì)射先手的問(wèn)題比較凸顯,高前搖的(重裝)騎射手,擲斧兵在機(jī)動(dòng)騷擾上很容易就落了下風(fēng)。畢竟前搖越短,單位便有更多的時(shí)間可用來(lái)移動(dòng)走位miss掉對(duì)方的攻擊,特別是沒(méi)有升級(jí)彈道學(xué)或指環(huán)的情況下尤為明顯。下面來(lái)展示一下各兵種的前搖數(shù)據(jù)。【數(shù)據(jù)來(lái)源于AGE】
※☆各兵種前搖數(shù)據(jù)最初の発表(編輯器單位&英雄含む)☆※
無(wú)距離近戰(zhàn)兵種(槍兵長(zhǎng),草原突騎含む)
-- 0~0.5s --

-- 0.51~0.6s --

-- 0.61~0.65s --

-- 0.66~0.7s --

-- 0.71~0.79s --

-- 0.8s+ --

-- 印度王朝DLC增補(bǔ) --

遠(yuǎn)距離兵種(馬穆魯克,飛刀女兵,擲斧兵,飛輪刃投擲手含む)
-- 0s --

--?0.2~0.49s --

--?0.5~0.69s --

--?0.7s+ --

-- 印度王朝DLC增補(bǔ) --

※☆前搖的計(jì)算與修改提示☆※
前面把帝國(guó)里截至目前兵種的前搖數(shù)據(jù)作了一個(gè)羅列,那大家肯定很好奇這個(gè)抬手是怎么算出來(lái)的,下面就從數(shù)學(xué)的角度講一下前搖的具體計(jì)算方法,以下方法需要用到AGE,請(qǐng)學(xué)會(huì)使用AGE的相關(guān)搜索功能,并搜索以下參數(shù)(建下圖)。




具體公式如下【注意:有類別之分】





從公式可以看出,無(wú)距離近戰(zhàn)兵種的前搖只與幀時(shí)長(zhǎng)有關(guān),與幀延遲無(wú)關(guān),故此類兵種無(wú)法通過(guò)地圖編輯器修改相關(guān)對(duì)應(yīng)抬手屬性。簡(jiǎn)而言之,就是地圖編輯器中無(wú)法修改這一屬性。
而有距離兵種的前搖受幀延遲影響,故可以通過(guò)地圖編輯器改變相關(guān)兵種的抬手屬性,并且幀延遲的大小與抬手的長(zhǎng)短成正比關(guān)系,幀延遲越大,抬手則越長(zhǎng)。可以這么說(shuō),改前搖是通過(guò)改幀延遲間接實(shí)現(xiàn)的。

※☆冰の小結(jié)☆※
抬手實(shí)現(xiàn)了從動(dòng)畫(huà)幀數(shù)到游戲時(shí)間的單位換算,給人對(duì)兵種有了更直觀的感受,也明確了攻擊前搖與幀延遲之間的關(guān)系,并為模組作者指明了前搖修改的方向:從幀延遲入手進(jìn)行修改,從而實(shí)現(xiàn)更多更豐富的游戲效果。下面章節(jié)將介紹一下修改屬性與腳本調(diào)用之間相愛(ài)相殺、愛(ài)恨情仇的故事以及XS一些基本語(yǔ)法,筆者才疏學(xué)淺,有紕漏缺失,歡迎各位批評(píng)指正。
欲知后事如何,請(qǐng)聽(tīng)下回分解。?


