不盡人意的法庭——再訪逆轉(zhuǎn)系列
整個《逆轉(zhuǎn)裁判》系列帶著很典型的JRPG的味道。作為一款文字冒險游戲,法庭AVG在題材上有著鮮明的創(chuàng)新;清晰的場景與敘事構(gòu)建;簡單明了,適合新手的推理機制;以及極其出色的角色塑造。但我認(rèn)為,作為推理游戲來說,《逆轉(zhuǎn)裁判》而言還是非常不合理的。
可能會有人跳出來說:不對,游戲中的主角扮演的是一名律師而非偵探,這種評價有失偏頗。但實際上來講,對于刑偵類型的作品來說,其本質(zhì)一定是偵探小說的敘事邏輯,無論主角的職位是偵探、刑警、檢察官或是律師。帶著這樣的思維我們重新審視一遍逆轉(zhuǎn)裁判的腳本就可以發(fā)現(xiàn)問題出現(xiàn)在了哪里。傳統(tǒng)的推理小說遵循著把線索完整呈現(xiàn)給角色與讀者(玩家)的規(guī)則,但這在逆轉(zhuǎn)裁判里是不現(xiàn)實的——因為成步堂是個律師,而上訴方總能在開庭時掏出來一些全新的證據(jù)。換句話說,逆轉(zhuǎn)裁判里的推理只是單純走個過場,我們實際是在已經(jīng)認(rèn)定了目標(biāo)的前提下駁回每一條不符合結(jié)果的證據(jù)。總體邏輯上,玩家只需要不斷對比已知的證據(jù)與證言并從中找出錯誤。在某種程度上,整系列的推理,更像是找不同的小游戲,太過直接也太過簡單。
此外,收集線索的機制也有些…僵硬。隨著系列作品的不斷拓展,玩家的行動越來越多。游戲本身采用了搜集進度的方式來推進劇情,于是便需要不斷切換場景,不停地搜查,最終玩家變成了無情的按A機器。這類問題似乎是所有懸疑類AVG或者ADV的通病,從80年代的美國ADV開始一脈相承下來,我們甚至能在去年才發(fā)售的十二分鐘里發(fā)現(xiàn)幾乎一樣的問題,此處暫不作討論。
另一方面,與推理小說完全聽從作者的安排不同,游戲在帶領(lǐng)玩家走向結(jié)局時是多維度的,玩家是擁有主動選擇權(quán)的?;蛘哒f,玩家理應(yīng)是有主動選擇權(quán)的。很不幸,逆轉(zhuǎn)裁判在這方面可以稱得上是完全沒做任何努力。玩家有關(guān)推理選擇的正負(fù)反饋可以被歸類成“選錯了->扣HP->再選一次”,最后還可能看著一個和自己推理并不符合的正確選項感到十分無奈。也正是因為反饋循環(huán)的缺失,玩家往往需要自己尋找方向。但也因為S&L的存在,整個游戲的主要行為甚至?xí)D(zhuǎn)變成為不斷地窮舉選項——這絕不是設(shè)計師在開發(fā)時的初衷。
逆轉(zhuǎn)裁判的劇本大多有點海龜湯風(fēng)格的黑色幽默感:過多線索會過早地暴露結(jié)局;不給又會把玩家整得云里霧里。整體的法庭互動節(jié)奏實在太差,我能理解生命值的存在是為了限制玩家過分使用窮舉法,但也側(cè)面封死了玩家的主動性。法庭上的一切劇情推動都是以作家預(yù)想中安排的主動行為,而非現(xiàn)實地用線索聯(lián)系事件來推動故事。在這一方面,極樂迪斯科與奧博拉丁的回歸則提供了教科書般的解謎機制與任務(wù)鏈來展示一個優(yōu)秀的偵探游戲設(shè)計,他們的敘事邏輯更像沙盤而非線性。這一機制下玩家行動中“刑偵”邏輯更貼合現(xiàn)實的同時,體驗也極大提升了。
我倒寧愿巧舟設(shè)計一個類似欺詐之地的對戰(zhàn)系統(tǒng)來代替現(xiàn)在的選項互動。我并不覺得現(xiàn)在這樣一個無腦跟隨設(shè)計師腳步的AVG和galgame有什么太大的區(qū)別。但反過來講,它作為一款文藝作品還是相當(dāng)優(yōu)秀的。圍繞律師、檢察院、刑警等現(xiàn)實中存在的職業(yè)與價值觀,對著正義與偽善、邪惡與救贖、勇敢與懦弱做出了質(zhì)量極高的探討。并在DL6事件中以伏筆的形式還原了一起橫跨兩代人的冤假錯案,倒是和標(biāo)題中的“逆轉(zhuǎn)”二字頗為貼合。從故事性的角度上來講,我還是相當(dāng)喜歡巧舟帶來的這個富有人文關(guān)懷的現(xiàn)代故事。