DNF攻略:該如何定義爆發(fā)?對比紅眼逆轉(zhuǎn)軍神搭配

作者:ding9922
探討這個問題最初是由于最近朋友的紅眼(12雙尊),準(zhǔn)備入2.9技工辟邪玉并且換裝備了,跟他討論是走逆轉(zhuǎn)歧路大幽魂好還是逆轉(zhuǎn)次元水果3來的好一些。他是比較傾向于打爆發(fā)的玩家,所以我也就對爆發(fā)進(jìn)行了一下簡單的分析。
什么是爆發(fā),怎么評價爆發(fā)?
不難理解實戰(zhàn)和打樁是兩回事。打樁現(xiàn)在普遍打的樁是20s樁,這個標(biāo)準(zhǔn)是有一定的科學(xué)性的。從開荒的角度考慮,爆發(fā)期集中在奶的太陽時間之內(nèi)。而一般而言,奶的太陽分為兩部分,一部分是本體的太陽,一般是30s左右。而另一部分是三覺,僅僅持續(xù)20s,但是三絕的buff量也會有足足1W多的力智,部分奶的太陽裝還會把三絕等級抬高,占比更大。因此,如果基于太陽考慮,其實只要過了20s,C身上的buff數(shù)量就開始減少,后續(xù)技能的傷害開始降低,直至30s整個太陽消失后,傷害回歸到奶的常駐buff的水平。因此在開荒期而言,奶的三絕+一絕的20s是輸出的黃金時間,如何在這20s內(nèi)堆積最大量的輸出,也就是大部分c站樁B王的專業(yè)領(lǐng)域。
不過隨著版本的持續(xù),玩家傷害的上升,漸漸的從小圖開始,慢慢過渡到比較大的圖,BOSS存活的時間也越來越短了,那么這個時候的技能順序自然和修煉場的20s有所不同,往往已經(jīng)打不出CD在18-20s左右的第二個大技能,而且為了追求更快的秒掉BOSS,往往技能的順序是位移技能起手,然后優(yōu)先脫手大技能→快速爆發(fā)高百分比大技能→快速爆發(fā)高百分比第二的大技能→……這個順序。此外,寵物技能提高10%的傷害,持續(xù)時間僅僅只有10s。如果能在這10s內(nèi)塞入最大量的輸出,往往對于實戰(zhàn)爆發(fā)的意義是最大的。當(dāng)然,當(dāng)斬殺線進(jìn)一步下降,BOSS存活的時間甚至可能以3,2,1倒數(shù)來計算,那又是另一種情形了。
因而我認(rèn)為,探討爆發(fā),也是分2個層面的。一個就是最廣泛認(rèn)知的20s打樁,而另一種就是研究寵物技能開啟后的10s內(nèi)技能的投射。20s打樁對應(yīng)的是開荒時期,給足了時間去把技能打完,有空間穿插大量的傷害較低的小技能,用數(shù)量堆疊傷害。10s打樁對應(yīng)的是國服的大部分高爆發(fā)下常態(tài)情形,快速傾泄傷害以盡快結(jié)束一場戰(zhàn)斗,它的作戰(zhàn)時間通常不定,在≤10s的一個區(qū)間,那么相應(yīng)的輸出量,也是呈現(xiàn)一種分布,而不是一個簡單的數(shù)據(jù)。
實戰(zhàn)的爆發(fā)
為什么我打樁比XXX高,但是實戰(zhàn)DPS卻比XXX低?
先前也提到,20s的環(huán)境是允許了C把一整套技能丟完,同時再穿插小技能的環(huán)境。但是國服一旦過了開荒期,再各種各樣高配團(tuán)的要求下,往往一個隊伍的配置去攻堅國服的副本,作戰(zhàn)時間是根本達(dá)不到20s的。那么這個時候,輸出的分布就比一個單純的20s輸出數(shù)據(jù)更有意義。如果A的20s打樁數(shù)據(jù)是40,但是他前7s僅僅只能投射出10-15的輸出量,而B的20s打樁數(shù)據(jù)是25,卻可以在前7s投射出20的數(shù)據(jù),并且BOSS在7s不到的情況下死了。那么自然就是B的輸出高于A,盡管打樁傷害僅僅只有A的62.5%。相應(yīng)的,這個時候其實往往對B在爆發(fā)這個層面上的評價會高于A??紤]到現(xiàn)在的副本,比如卡贊進(jìn)圖破防的條也僅僅只有8-10s,其實B的輸出形態(tài)更貼合當(dāng)前的版本,更能稱之為“爆發(fā)C”。一旦B的20s打樁數(shù)據(jù)也達(dá)到了40,與A進(jìn)行對比,這種感覺會更為強(qiáng)烈。
如何權(quán)衡20s和10s爆發(fā)的利弊
除了一個職業(yè)自身技能形態(tài)和數(shù)據(jù)分布的因素,裝備也是一個很大的影響因素。因為現(xiàn)在的裝備不僅有詞條的堆積,還有技能的特化。比如暗殺者神焰系列的CD也屬于特化,歧路鞋對CP的輸出量和CD的特化,比如盧克西對3個覺醒進(jìn)行特化,但是特化的幅度也不一樣。歧路腰帶對二覺有極高的特化加成,以及各種1-100級技能+1的詞條,由于低級技能等級成長低,高級技能等級成長高,導(dǎo)致了加成的幅度也不一樣,高級技能的收益會更高。還有阿斯特羅斯5這樣的裝備。只是純詞條的選擇,通常都是一個沒有爭議的解(比如擎天5跟陰影5的強(qiáng)度比通常沒有爭議)。而對于不同類型的特化,往往容易出現(xiàn)比較大的爭議。
以紅眼逆轉(zhuǎn)歧路大幽魂6和逆轉(zhuǎn)次元水果3幽魂2這兩套裝備為例,前者會犧牲所有小技能13.57%,換來的是22.38%的二覺傷害。對于20s而言,比較綜合的逆轉(zhuǎn)次元水果會占優(yōu)。而對于10s內(nèi)需要一個極高的爆發(fā)量的環(huán)境下,歧路2的特化二覺方案就會占據(jù)優(yōu)勢。


10s爆發(fā)的分布情況
當(dāng)然這僅僅只是一個固定時間點的對比,并沒有提供一個分布。而且一般的紅眼進(jìn)圖對于輸出的時間也不太有個明確的把控,即使在作戰(zhàn)環(huán)境只有10s的情況下,我看到的大部分紅眼都不會直接釋放一覺,而是會希望于等技能丟完后丟三覺,最后通常也沒能丟出來。因此我模擬的10s內(nèi)紅眼的連招順序一般是:

大蹦跳到BOSS腳下,然后脫手大怒氣,釋放快的血爆,二覺,然后大技能依次往下爆發(fā)。這個模板下的逆轉(zhuǎn)歧路大幽魂6(盧克西泰馬特)的輸出量隨時間的關(guān)系數(shù)據(jù)表大概是這個樣子的。進(jìn)行了一些簡化計算,比如把部分技能演出時間較長,輸出也需要一定時間才能打全的情況均分。每個技能的數(shù)據(jù)來源于計算器。

對應(yīng)的以這個模板,代入逆轉(zhuǎn)水果次元3幽魂2,還有作為參照的歧路恍惚軍神(守門人阿斯特羅斯5過去)的數(shù)據(jù),得到了這個分布。


以10s爆發(fā)的角度去看,歧路逆轉(zhuǎn)是這三種方案中爆發(fā)量最高的,而且一旦時間過了2.5s,也就是丟完二覺后,輸出量在后續(xù)的7.5s內(nèi)都是一路壓制著另外2套裝備。這就是二覺特化對于短時間爆發(fā)的一個顯著提升效果。
而在2.5s前,如果單個血爆釋放出來后游戲便結(jié)束了,那么岐恍軍就是更強(qiáng)的爆發(fā)形態(tài),只是一般出現(xiàn)這種情況時,通常攻堅的副本也是過氣的。
20s的爆發(fā)情況
連招分2種情況,逆轉(zhuǎn)的兩套裝備不帶CD,因此選擇一套比較常規(guī)的連招,紅色部分指吃得到寵物技能的情況。

而岐恍軍的連招和輸出數(shù)據(jù)則是(符文2個藍(lán)色的部位選擇大三刀,以將CD壓在18s內(nèi)保證20s能穩(wěn)定打2個)



相應(yīng)的分布數(shù)據(jù)


這個分布本身意義相對會小一點,主要就是看一個總量的情況下,恍惚達(dá)到12時,歧恍軍體系的輸出量已經(jīng)是比較突出的了。
我的結(jié)論
逆轉(zhuǎn)次元水果3的這套在從分布看,10s爆發(fā)被歧路逆轉(zhuǎn)這套按著打,稱不上爆發(fā)。而如果選擇了20s的總量,不如選擇邪教的岐恍軍體系。
如果是希望能在實戰(zhàn)有一個良好的爆發(fā)體驗,在國服的環(huán)境下,還是更推薦歧路一點,舍棄掉一些打樁數(shù)據(jù)。不過集中特化二覺的副作用自然就是一旦空了二覺,損失就極為慘重。
