暴力視頻游戲會助長青少年暴力嗎?當(dāng)然沒有,聽一聽我的證據(jù)吧
確實有研究表明,暴力視頻游戲可能會導(dǎo)致侵略行為,但并不是暴力行為。此外,任何競爭性的視頻游戲或活動都可能導(dǎo)致攻擊性。
在美國尤其明顯,在慘烈的大規(guī)模槍擊事件發(fā)生后,我們經(jīng)常聽到美國政客將責(zé)任歸咎于暴力電子游戲,但現(xiàn)實的研究卻并不真正支持這種說法??偟膩碚f,暴力通常是指身體傷害或身體行為傷害某人,比如打、踢、推。侵略則是一個更廣泛的術(shù)語,指的是憤怒或敵對的想法、感受或行為。因此,所有暴力的東西都是具有侵略性的,但并非所有具有侵略性的東西都是暴力的。例如,沮喪、大喊大叫、頂嘴、爭吵這些都是攻擊性的行為,但它們并不暴力。對暴力視頻游戲和行為影響的研究通常著眼于這些較溫和的攻擊行為形式。
視頻游戲的競爭性質(zhì)與攻擊性行為有關(guān),無論游戲是否包含暴力內(nèi)容。由于過去的研究未能同時將暴力和非暴力視頻游戲在競爭力、難度和行動速度方面等同起來,研究人員可能將過多的侵略性變化歸因于暴力內(nèi)容。一項研究跟蹤了青少年,在4年的研制中得出了相同的結(jié)論,即游戲的競爭性導(dǎo)致了敵對行為的增加,但暴力行為的增加非常不明顯。
對于那些不愿處理暴力的實際原因的人來說,暴力視頻游戲是一個方便的替罪羊。一般來說,剛玩電子游戲的人可能會有點興奮和生澀,但這并不會從根本上改變他們的身份。這就像去看一部悲傷的電影,它可能會讓你哭泣,但它不會讓你抑郁。暴力視頻游戲看起來很可怕,但研究并不支持它與暴力行為之間存在什么直接的聯(lián)系。
游戲正在變得更加現(xiàn)實,游戲和暴力游戲的玩家只是變得更加多樣化?,F(xiàn)在全世界都在播放它們。但唯一能看到,游戲和暴力是相互關(guān)聯(lián)的地方,是在美國。是的,美國的政治傾向于,將暴力事件歸罪與暴力游戲,而降低了有關(guān)暴力問題的實際的討論,因為暴力游戲?qū)е卤┝π袨椋雌饋硎且粋€簡單的答案,而不是政府需要面對的嚴(yán)峻的事實。
地球上所有其他國家的人都患有精神疾病,地球上幾乎所有其他國家也都玩電子游戲,但是暴力事件的頻發(fā)或者嚴(yán)重性的核心區(qū)別,在于槍。同樣,統(tǒng)計數(shù)據(jù)不支持暴力視頻游戲?qū)е麓笠?guī)模槍擊或其他暴力的說法。數(shù)以百萬計的年輕人玩電子游戲,其中充滿了格斗、槍機和猛烈的爭斗,但只有極少數(shù)消費者會變得暴力。
90%的年輕男性都玩電子游戲。發(fā)現(xiàn)一個犯下暴力罪行的年輕人還玩了一個流行的電子游戲,比如使命召喚、光環(huán)或俠盜獵車手,就像指出罪犯也穿著襪子一樣毫無意義。
此外,槍支暴力在電子游戲使用率高的國家并不那么普遍。對有代表性的,國際上10個最大的電子游戲市場國家進行的一項研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲與槍支殺戮之間沒有相關(guān)性。盡管美國槍支暴力犯案率極高,但其他九個電子游戲使用率最高的國家的暴力犯罪率比較,其它國家?guī)缀醪皇苡绊憽?/p>
而且,隨著暴力視頻游戲銷量的顯著增長,暴力青少年的犯罪率顯著下降。在美國,2019年,青少年因暴力犯罪被捕的人數(shù)創(chuàng)歷史新低,與此同時,電子游戲銷售額在2020年3月創(chuàng)下歷史新高,這兩項統(tǒng)計數(shù)據(jù)都延續(xù)了多年的趨勢。基本可以認(rèn)為,視頻游戲的月銷量與嚴(yán)重攻擊的并發(fā)減少有關(guān)。
同時研究表明,玩暴力電子游戲會引起內(nèi)疚感,從而導(dǎo)致現(xiàn)實世界中有益于他人的積極行為增加。在動作游戲中接觸暴力的青少年表現(xiàn)出更多的公民參與度,這可能是由于越來越多的游戲需要團隊配合、公會等設(shè)置的原因,多人游戲幫助年輕人提升了社交能力。
許多風(fēng)險因素與青少年的暴力有關(guān),包括虐待父母、貧窮、忽視、鄰里犯罪、男性身份、藥物濫用和心理健康問題,但不包括電子游戲。