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《絕地求生》能否稱(chēng)得上游戲佳作?

2017-11-28 09:36 作者:水哥  | 我要投稿

文/水哥

一句“今晚您吃雞了沒(méi)?”成了游戲《絕地求生》玩家互打招呼的必備之辭。近來(lái)網(wǎng)上流行的“吃雞”一說(shuō)源于該游戲每局結(jié)束時(shí)獲勝者屏幕出現(xiàn)的“winner winner,chicken dinner”(大吉大利,今晚吃雞),翻譯過(guò)來(lái)還挺溜。

《絕地求生》是韓國(guó)藍(lán)洞公司主導(dǎo)開(kāi)發(fā),知名MOD制作人Playerunknown操刀設(shè)計(jì)的一款大型多人沙盒生存射擊游戲。該游戲在Steam平臺(tái)發(fā)售僅4個(gè)月超過(guò)700萬(wàn)套銷(xiāo)量和2億美元收入;半年后銷(xiāo)量突破2200萬(wàn)且仍以每周100萬(wàn)套的速度呈井噴式增長(zhǎng)。此外,平臺(tái)上同時(shí)在線玩家數(shù)量達(dá)到了294萬(wàn),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)排名第二的Dota2和CS:GO。《絕地求生》成了Steam平臺(tái)最成功的游戲之一,且中國(guó)玩家占用戶總數(shù)的42%,位居全球第一。

游戲大火讓“吃雞”成了國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)上最熱新詞之一,但作為一款集生存、開(kāi)放、動(dòng)作、沙盒等諸多元素為一體的線上射擊游戲其本身也招來(lái)頗多爭(zhēng)議。有觀點(diǎn)質(zhì)疑認(rèn)為,“吃雞”游戲盡管當(dāng)前中韓玩家數(shù)量仍在增長(zhǎng),但是歐美日地方玩家正逐漸失去興趣而不斷下線,該游戲模式、設(shè)計(jì)是否真正合理;未來(lái)市場(chǎng)長(zhǎng)期反饋“吃雞”是游戲史上一款成功之作,還是一個(gè)火一把就死的過(guò)客,目前仍難斷定。

《絕地求生》為什么這么火?

首先游戲在模式和玩法創(chuàng)新上略為搶眼。游戲開(kāi)局可容納最多100名玩家參與,玩家一開(kāi)始空投至絕地島,從一無(wú)所有四處撿裝備到開(kāi)越野車(chē)/游艇、叢林/麥田埋伏、各種建筑地形掩體利用、爭(zhēng)搶?xiě)?zhàn)利品等戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn),到最后盡可能成為唯一存活的角色,整個(gè)過(guò)程擁有很高自由度且加入了不少其他同類(lèi)游戲罕見(jiàn)元素。且“吃雞”采用虛幻4現(xiàn)代引擎擁有較高畫(huà)質(zhì),這讓玩家在具備新鮮感的同時(shí)對(duì)游戲顏值也頗為滿意。

其次是沙盒的引入、簡(jiǎn)化迎合了玩家對(duì)單局周期的需求。一般線上沙盒游戲引入四個(gè)遞進(jìn)的游戲過(guò)程:生存、探索、建設(shè)、交互,譬如《我的世界》和《泰拉瑞亞》正是四要素的代表;又如《輻射》《巫師》系列略去了第三過(guò)程;而“吃雞”游戲則完全省略中間兩個(gè)過(guò)程,重點(diǎn)強(qiáng)化生存與對(duì)戰(zhàn)。整個(gè)游戲周期大幅縮減,短到15、20分鐘即可打完一局,這方面吸引了眾多競(jìng)技向的玩家加入,也讓游戲具備了快餐屬性的大眾化潛質(zhì)。

第三是當(dāng)下趨于完善的電競(jìng)和直播生態(tài)鏈為《絕地求生》提供了兩個(gè)推手。2017年國(guó)內(nèi)游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到1.1億,龐大的用戶基數(shù)和較好的用戶粘性成為游戲直播領(lǐng)域巨大優(yōu)質(zhì)資源。主播與粉絲間的傳播互動(dòng)對(duì)該游戲玩家激增、口碑廣播起到了決定性作用,得益于各大直播平臺(tái)近幾個(gè)月來(lái)如病毒般瘋狂傳播“吃雞”,《絕地求生》在電競(jìng)與直播圈的幾波帶動(dòng)下乘勢(shì)直逼英雄聯(lián)盟這類(lèi)傳統(tǒng)人氣MOBA大腕。

“吃雞”游戲設(shè)計(jì)真的合理嗎?

從機(jī)制上講,比起傳統(tǒng)FPS諸如守望先鋒、風(fēng)暴英雄對(duì)新手的上手程度要友好許多。沙盒的引入和生存模式讓對(duì)戰(zhàn)比拼實(shí)力的成分比重降低,運(yùn)氣給游戲帶來(lái)更大隨機(jī)性。比如玩家從跳傘降落一路撿裝備撿資源到最后能否存活存在諸多非實(shí)力因素,這讓新手不至于每次都被老手實(shí)力碾壓而產(chǎn)生挫敗感,同時(shí)也因隨機(jī)性保持了新鮮感。

但是大逃殺的模式有其爭(zhēng)議之處,在重復(fù)體驗(yàn)隨機(jī)開(kāi)局與角色個(gè)體生存之后,《絕地求生》在內(nèi)容上略顯單調(diào),目前尚未引入合理的實(shí)績(jī)積累天梯機(jī)制,這讓該游戲跨入電競(jìng)領(lǐng)域造成障礙。

目前的“吃雞”模式并不適合公平電競(jìng)比賽,電競(jìng)天梯和“吃雞”天梯是兩個(gè)套路,電競(jìng)選手注重槍法、戰(zhàn)術(shù)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作,而“吃雞”玩法把角色個(gè)體生存擺在了最顯眼的位置。電競(jìng)需要靈活的戰(zhàn)術(shù)安排又不缺乏公平的機(jī)制設(shè)計(jì),單一的套路、過(guò)大的地圖、纖弱的規(guī)則都會(huì)造成游戲缺乏競(jìng)技性和欣賞性。盡管注重隨機(jī)性和娛樂(lè)性能吸許多新手入坑,但電競(jìng)的需求一旦形成,這款游戲以現(xiàn)有模式而言恐怕還有許多需要打磨的地方。

《絕地求生》能否成功到在游戲史上留名目前還很難說(shuō),隨著電競(jìng)?cè)?duì)該游戲的呼聲愈高,Playerunknown本人也感受到壓力。設(shè)計(jì)的初衷并非為電競(jìng)而創(chuàng),沙盒大逃殺模式顯然追求的是玩法和娛樂(lè)上的出新,但是開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在卻不得不從電競(jìng)的角度去優(yōu)化和引入一些新的機(jī)制。比起暴雪作品設(shè)計(jì)在權(quán)衡游戲性與競(jìng)技公平性的追求和斟酌,《絕地求生》的單一模式、套路玩法則顯得過(guò)于稚嫩。

文/水哥 高級(jí)工程師,科技專(zhuān)欄作者。微信公眾號(hào):qq133991

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