從2D原畫概念到3D游戲角色制作流程
Kasita Wonowidjojo根據(jù)Svetlana?Kostina的概念(包括臉上的工作),ZBrush用于布料模擬的工作流程的Marvelous Designer和在Substance Painter中進行紋理化,準備了她的英雄角色Devka的詳細細分。
介紹
你好!我的名字是Kasita Wonowidjojo,我目前正在上一學年的諾蒙視覺效果學院學習。在今年六月畢業(yè)后,我希望成為一名CG通才,主要研究電影或游戲中的建模,紋理和外觀開發(fā)。我來自印度尼西亞,在新加坡長大,以前曾擔任商業(yè)營銷員長達6年。我決定在職業(yè)生涯的晚年改變職業(yè),并與Gnomon簽約以啟動這一職業(yè)。我非常感謝Gnomon及其經(jīng)驗豐富的講師,他們不僅磨練了我的技能,而且還激發(fā)了我的熱情,并讓我在行業(yè)中發(fā)掘自己的聲音。
Devka:關于項目
這是我在達蒙伍茲(Damon Woods)教授的游戲角色創(chuàng)作類中所做的一部分。我們每個人都選擇了英雄角色的概念,到10周末,我們將擁有可以展示的成品游戲資產。戴蒙(Damon)在這方面給了我很多指導,并提供了許多技巧和技巧,說明如何從我們選擇的任何概念中創(chuàng)建可信的英雄角色。?




概念藝術與故事
當我最初尋找一個概念時,我的主要計劃是選擇一個具有多層衣服的角色。這將使我有一個很好的機會來熟悉Marvelous Designer及其在3D資產創(chuàng)建中進行布料模擬的無限可能性。?
我通過她的Instagram?找到了Svetlana Kostina的構想,并得到了她的允許進行創(chuàng)作。這個角色讓我在情感上感到很有趣,并且對它有自己真正喜歡的強度和優(yōu)勢。最初,該作品的標題為Děvka,我對該詞的含義進行了一些研究,但不幸的是,這是貶義詞。但是,它給了我一些背景和這個角色背后的故事。這個故事驅使我作為一名畫家更好地了解服裝和質地。?
她是一個年輕的女孩,經(jīng)歷了太多的磨難。她的衣服又大又厚,可以與她所說的并列。她的紋理必須柔滑以反映她的環(huán)境。?

規(guī)劃與參考
在開始工作之前,我傾向于花很多時間在早期階段進行計劃和組織。所有這些準備工作將幫助我在整個項目過程中更高效地完成任務。?

我首先在概念藝術的每個部分上疊加顏色,我認為這是需要單獨處理的項目。這樣做有助于我為自己建立時間表,并了解首先要創(chuàng)建什么以幫助接下來的資產。例如,首先創(chuàng)建戰(zhàn)備軍,對于盔甲件和斗篷正確放置至關重要。?
項目組織是我很早就在Gnomon中學到的。我不是最整潔的人,但是擁有一些組織可以幫助我成為更有效率的藝術家。?

我從一個包含3個文件夾的項目目錄開始:Source,Work和Out
1,資料來源:我將所有參考文獻放在這里;即使我使用PureRef來合并這些文件,將每個項目分開的文件夾仍然很有用。?
2,工作:包含我工作的程序的子文件夾;如果您使用多種軟件解決方案,這對于有效的資產轉移至關重要,而這通常是我們在管道中所做的。
3,外出:由我在項目完成或進行中時拍攝的圖像組成。

我的目標不是塑造這個角色的相似造型,因為我喜歡游戲角色,這些角色具有令人信服的人臉,但無法識別某個特定的女演員或演員。因此,當我進行角色扮演時,我要尋找能喚起我想講的故事的面孔。
我發(fā)現(xiàn)亞歷山大·達達里奧(Alexandria Daddario)穿著連帽衫的照片,這激發(fā)了我與角色的第一次聯(lián)系。她的眼睛對我來說非常重要。她成為我的主要參考來源。我發(fā)現(xiàn)了她不同年齡的照片,以便通過比較一段時間的照片來更好地了解如何使角色顯得更年輕。拉菲·卡西迪(Raffey Cassidy)的天真無邪,我想喚起我的角色。我還喜歡萊昂(Léon)的娜塔莉·波特曼(Natalie Portman),這是一個年輕的角色,我希望自己的角色擁有自己的優(yōu)勢。?
隨著3D藝術家擺脫說明性概念的困擾,我們需要從現(xiàn)實中汲取靈感,制作出令人信服的3D造型。有指導方針和參考資料將始終對此有所幫助。花時間鑄造角色很重要,因為面孔通常是人們在角色作品中首先注意到的。?
輪廓
英雄角色傾向于具有強烈的輪廓,因為必須從各個角度和距離都可以識別它們。所以我盡可能早地阻止了他們。盡早采取行動還可以為藝術總監(jiān)或我的教授提供在3D環(huán)境中評論輪廓的機會。?

在ZBrush中,我使用簡單的原始形狀以及提取來創(chuàng)建我的第一個輪廓遮擋。我是根據(jù)我在先前項目中修改過的基本主體進行此操作的。
當我進入Marvelous Designer創(chuàng)建服裝時,我專注于模擬實際服裝的制作方式,而不是將其與我的輪廓圖以一對一的比例固定在一起。?
對于這個角色,Marvelous Designer的輪廓與我的主要目標相距不遠,但是我還是將其帶回ZBrush中并使其更接近我的遮擋形狀。在此過程的這一點上,我開始為服裝添加更多雕刻細節(jié)。
這樣工作可以幫助我從遠處建立對角色的良好理解,即使在添加細節(jié)之后也是如此。?
面對
臉部是創(chuàng)造角色的重要方面,應花費大量時間來確保其外觀引人注目。參考是雕刻真實面孔的主要技巧-從角色轉換的2D圖像到3D參考(例如3D掃描)。

使用3D掃描是一種參考解剖結構和比例的好方法,否則您可能會看不到2D圖像。在雕刻過程的旁邊,我在場景中使用3dscanstore的資產,以便從各個角度觀察人體解剖結構。

我最初的工作流程是不斷地來回建立我認為對角色有用的面孔。然后,一旦設置好,我會添加諸如皮膚毛孔和皺紋的細節(jié)。三級細節(jié)并不像建立初級和次級表單那樣重要。我認為對于資產趨于優(yōu)化的游戲角色尤其如此。
對于主要形式和次要形式,我的雕刻筆通常很基礎。我大部分使用標準,damstandard,移動和黏土刷。同樣,我經(jīng)常查看參考資料,以確保我在解剖學上步入正軌。?
對于此角色的皮膚細節(jié),我主要使用ZbrushGuide??以及Rafael Souza的畫筆的資源來添加面部的第三級細節(jié)。當我的性格年輕時,我需要在增加毛孔和皺紋之間保持平衡,并且在此過程中不要使她衰老。
我的紋理工作流程通常涉及ZBrush中的初始polypainting階段。它很快完成,僅用于感覺紋理在雕刻上的外觀。?
我通過使用真實皮膚的照片在Mari中投影紋理化XYZ圖像來創(chuàng)建基本紋理。它有助于快速建立人體皮膚的復雜性。然后,將其帶到Substance Painter進行精細處理,并在其上添加材料信息。Substance Painter可用于在皮膚上產生環(huán)境影響,例如污垢和污垢。?
Substance Painter還可以更高效地導出Marmoset或Unreal我需要的地圖,這就是為什么我更喜歡在處理游戲角色時使用此軟件的原因。?

服裝模擬
我很高興能在Marvelous Designer中度過時間。在扮演這個角色之前,我總是處理非常簡單的服裝,因此我知道我需要學習很多東西。在達蒙·伍茲(Damon Woods)教授課程的過程中,我學到了許多技術,但觀看各種YouTube教程也對我有很大幫助。?
許多作品相當簡單。我分解了現(xiàn)實中的縫制圖案,以了解每件服裝的構造方式,然后嘗試在Marvelous Designer中復制它們。?
樣片上的內部線條將使您可以模擬縫和縫紉線:

對于需要在邊緣周圍增加管道厚度的服裝,我會偏移一條內部線,將管道剪掉,然后進行層克隆,以在原始管道上縫上副本。我對這兩者都施加了壓力,以將其抽吸到管道中。對于任何需要浮腫外觀的作品,我都使用了相同的方法。

裙子是使用單獨的面板制成的。我沒有將面板縫在一起,而是只是將它們的某些部分粘在旁邊的那一塊上。這將使我在固定區(qū)域產生凹痕,因此可以在ZBrush中添加針跡。我認為它給人一種更中世紀的外觀,所有東西都更手工制作。

裙子的凍結OBJ使我能夠匹配圍裙上的圍裙,而無需花費太多資源來模擬:

包的圖案是從真皮包中引用的。我加固了樂隊,并使用了較硬的織物預設,這樣它的模擬更像是皮革樂隊,而不是織物。

只需通過套索固定并慢慢將圍巾折疊成形狀即可完成圍巾。這為我在ZBrush中納米化螺紋零件奠定了基礎。

我系統(tǒng)地處理了每件衣服,試圖在創(chuàng)建內部線條以模擬衣服上的接縫之前獲得整體形狀。每個零件都有其自己的MD項目,如果需要在衣服頂部模擬另一個零件,我可以導入服裝零件的凍結OBJ。我想以這種方式工作,而不是將所有內容保留在1個MD項目中,因為我知道我將在ZBrush中微調所有內容。一次做一件事情不會使我對多種服裝模擬的技術知識感到不知所措,而且還加快了模擬速度。
斗篷
對于作為最重要服裝的斗篷,我需要逐步進行模擬。

首先,我做了一個基本的圖案,試圖獲得整體輪廓。在角色上進行模擬后,我可以更改輪廓以更好地適應所需,然后添加諸如引擎蓋之類的元素。?
之后,我添加了用于internal縫的內部線,并在壓力作用下克隆層以向服裝中添加空氣。壓力使得很難控制披風的垂褶,但是我知道我可以輕松地在ZBrush中微調它。?
ZBrush工作流程的出色設計師
我對ZBrush的奇妙設計師工作流程對于每件衣服都是相同的:

我傾向于在MD中盡可能降低工作水平,但是當我對整體外觀感到滿意時,我會模擬花樣的致密版本以獲得更好的衣服褶皺。我導出的服裝具有薄薄且無焊接的特性,因此可以輕松地在ZBrush中自動分組。?
下一步有時與您的MD模式完全相同;如果是這樣,您可以繼續(xù)進行面板循環(huán)。就加姆比森而言,情況有所不同,因此我不得不重新分組以確定自然接縫線的位置。
然后,在開始細化和雕刻高多邊形作品之前,我先用厚度的面板進行循環(huán)以增加體積。最終,我只是專注于創(chuàng)建高多邊形資產,而忽略拓撲,以便更多地關注詳細過程。下面,我將展示我在此階段使用的一些畫筆。
一旦我喜歡這種高聚資產,就可以通過Quad Draw?將其帶到Maya進行重新拓撲,并使用RizomUV對部件進行UV?處理。有很多方法可以做到這一點,TopoGun和Headus也是不錯的選擇。?
ZBrush中的高多邊形細部
根據(jù)衣服的不同,有時我會在整個衣服上添加織物表面噪音。TexturingXYZ是用于織物置換的重要資源。如果布料更精致或更薄,我傾向于在Substance Painter或Mari的紋理化過程中添加紡織品。?

我首先對服裝進行了整形,以使其更適合我的輪廓,或者修復了任何奇怪的交叉點。我遵循標準的刷子通過布料模擬自然地產生的褶皺來增強衣物的皺紋。?
記憶褶皺有助于使衣服更“破舊”,有很多方法可以做到。一種有效的方法是使用折疊Alpha或VDM模擬它們。我使用??低強度的SergiCamprubí的皺紋VDM。
我的角色很可能是在骯臟的環(huán)境中,她的衣服很可能已經(jīng)老化和磨損。使用Nicolas Swijngedau的布料會損壞VDM,我將布料磨損添加到了隨時間使用會自然損壞的區(qū)域。參考圖像以及角色的移動方式將決定損壞的發(fā)生位置。
為了打碎衣服的邊緣,我使用了Igor Golovkov的撕裂的織物刷在邊緣周圍添加IMM股線。這樣做的另一種方法是使用帶有Alpha07的蛇形鉤刷拉出接縫線周圍的區(qū)域,從而使織物具有撕裂效果。
對于針腳和接縫,那里有很多資源。我建議您看看DanRo?ański或Alex Vasin的刷子。這些可以是IMM或Alpha投影,具體取決于您喜歡的外觀。?
長時間穿著時,棉或亞麻織物會產生起球現(xiàn)象。為了產生這種效果,我使用帶有Alpha07的dam標準或標準畫筆在衣服周圍散布了小點。?

Retopo和紫外線
對于這個特定角色,重新拓撲和UV出現(xiàn)的時間很晚,因為我正在從事一個個人項目,而我的重點只是盡可能地烘烤資產。?

我將高多邊形模型從ZBrush發(fā)送到Maya(已縮減或保持原樣),將其啟用,然后Quad繪制了一個低多邊形版本。我只專注于獲得盡可能多的輪廓以幫助烘焙過程。?

該作品的最終三位一體為68,466 Tris。我本來頭較低,但被告知要舉起英雄角色。最初的計劃是將所有內容保持在10萬以內,而我嘗試盡可能地優(yōu)化此作品。?

RizomUV或HeadusUV是可以幫助加快UV處理過程的軟件解決方案。對于這個角色,UV基團要牢記各層。這意味著斗篷和手套袖子保持在相同的UV組中,這樣當角色脫掉最上層的衣服時,她也可以減少1個紋理貼磚。這有助于進一步優(yōu)化游戲資產。
在小猿猴中烘烤
我在Marmoset中烘焙了所有資產,因為該軟件可以處理大量的多邊形。我還發(fā)現(xiàn)它有助于加快Substance Painter的烘烤過程。

我將高聚和低聚資產引入了Marmoset;根據(jù)每個UV殼創(chuàng)建烘烤組。我烘焙的貼圖是法線貼圖,曲率貼圖和環(huán)境光遮擋。?
我喜歡在《小猿猴》中互動地改變烤殼,同時看到網(wǎng)格上的變化。與等待觀察發(fā)生的情況相比,我能夠快速查看烘烤的結果。?
在Substance Painter中進行紋理處理
Substance Painter是用于紋理處理的出色軟件解決方案,對我而言,到目前為止是最直觀的解決方案。在Substance中構建材料時,我認為與它們分層并講述一個故事很重要。
以下gif文件展示了我隨手制作材料的過程。這里真的沒有竅門,只是耐心地構建它,并牢記您的參考資料和您要講述的故事。

我總是從建立粗糙度的基礎材料開始,或者使用Substance Painter的智能材料來輔助此過程。然后,我使用各種遮罩慢慢地將材料分層。蒙版是使用Marmoset的腔體烘烤或Substance Painter的grunge瓷磚創(chuàng)建的。?
我不經(jīng)常在Substance Painter中使用智能蒙版,而是根據(jù)每個片段創(chuàng)建自己的蒙版。?

上面的部分正在考慮如何在現(xiàn)實中建造盔甲。然后,我在金屬材料上方制作了一個用于防銹和除塵的文件夾,以模擬環(huán)境破壞。
最頂層的色彩校正濾鏡可幫助您根據(jù)反饋調整紋理:

自從該項目開始以來,我已經(jīng)在ZBrush中對各個作品進行了彩繪,以指示每個作品的顏色。這幫助我在整個建模過程中開發(fā)了一個色彩故事。將片段放入渲染引擎時,您可以根據(jù)它們的外觀進行進一步的調整。?
請記住,整個工作流程非常靈活,您可以在軟件之間轉換,并在需要時進行更改。這就是為什么整潔的項目組織對于提高此過程的效率至關重要的原因。
選擇引擎
該過程的最后階段包括為角色選擇渲染引擎。對于游戲,這可能是Unreal Engine?,Unity?,或者在我的情況下是Marmoset Toolbag?。我真的很喜歡Marmoset作品的外觀。我認為那里的照明質量很好,我非常喜歡我可以快速拿起模型的轉盤進行演示。
我將角色帶到ZBrush進行擺姿勢,該姿勢?是基于原始的概念藝術。我相信以姿勢擺出角色可以使角色更生動。它為您制作的所有作品提供了背景信息。

我創(chuàng)建了一個簡單的平面來放置角色。使用具有漸變Alpha的Quixel Mixer快速創(chuàng)建了紋理,使其淡出。這種簡單的添加有助于建立環(huán)境并使您的演示文稿更加完整。?

然后,我將由Substance Painter生成的紋理貼圖引入Marmoset。對于織物片,我傾向于將“超細纖維”設置為“擴散”,并使用較淺的顏色來控制絨毛設置。這可以模擬現(xiàn)實生活中的織物,并有助于更好地銷售材料。

燈光
通過使用三點照明系統(tǒng)(按鍵,邊框和填充),非常逼真地為該角色照明。
1,鑰匙-鑰匙燈是主要的光源。它們確定了作品的焦點和陰影。我傾向于先設置此燈光,以確保陰影很好地落在角色的臉上。
2,輪輞-輪輞照明有助于將角色推離背景環(huán)境。它還有助于突出顯示從Key燈光掉入陰影中的某些片段。
3,填充-使用Marmoset中的天光為我填充。這種光為場景增添了環(huán)境色彩。它會填充陰影,因此它們不是純黑色,并且會在眼睛和金屬部件上增加反射。?

介紹
對于演示,我傾向于將視口設置設置為最高值,以獲得更好的渲染。?
從Marmoset獲得渲染后,我便使用級別調整功能在Photoshop中調整了對比度,以創(chuàng)建更生動的圖像。我真的很想專注于角色的執(zhí)行,因此作品的合成工作非常少。但是,由于SSS減輕了該區(qū)域的陰影,我確實在肖像拍攝中為她的眼睛添加了一些陰影。??

后記
我很高興有機會引導您完成此過程。我希望最終的渲染圖能完成我所做的工作以及角色正義的故事,并且您很高興看到我如何執(zhí)行Svetlana Kostina的概念。
老實說,這個角色在制作方式上非常簡單。我的大部分工作都集中在電影制作上。由于這是我第一次經(jīng)歷游戲流程,因此我想專注于技術方面,以使自己熟悉游戲資產的創(chuàng)建。在此過程中,我學到了很多東西,并非常感謝Damon Woods給我們提供了寶貴的指導。
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