現(xiàn)在的中國游戲圈,能有多現(xiàn)實?

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過于現(xiàn)實,引起不適。
本文轉(zhuǎn)載自游戲葡萄,作者托馬斯之顱
在手游的黃金歲月,每個游戲人都津津樂道地咀嚼著那些草根逆襲的故事。哪位公司年凈利潤超過10億的老板曾是客服,哪位產(chǎn)品月流水過億的制作人曾是廚師,《刀塔傳奇》剛準(zhǔn)備上線時曾被渠道給出“C”的評級……
但這樣的故事正在慢慢消失。從2018年到現(xiàn)在,只有Steam上還會零星出現(xiàn)爆款,草根團隊的手游幾乎再未進入暢銷榜前十,行業(yè)為夢想留下的空間越來越少,每個人都更加關(guān)注現(xiàn)實。
這個勢頭早有征兆。2018年初,央視《對話》欄目曾邀請完美、盛大和游族的高層討論游戲產(chǎn)業(yè),結(jié)果當(dāng)時一名CEO在觀眾席吐槽,他三年前在北上廣看了76家團隊,前段時間想交流一下,發(fā)現(xiàn)還存活的不到5家。有一家4款產(chǎn)品在跑,流水1000多萬,但到賬上的只有100萬出頭,這些錢只能填補80個研發(fā)人員的成本。他半開玩笑地和三位大佬說:“都是你們擠兌的?!?/p>
曾經(jīng)憑借一個爆款逆襲,走上成功之路的莉莉絲CEO王信文也曾在公眾號中寫下直白的話語:
客觀來說,現(xiàn)在的時間點不適合在游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè),因為市場已經(jīng)相當(dāng)成熟,競爭也過于激烈,極少有屬于創(chuàng)業(yè)公司的成長路徑。翻開蘋果收入排行榜前100,在3年內(nèi)成立的新公司屈指可數(shù)。
現(xiàn)在的中國游戲圈,是不是變得越來越現(xiàn)實了?
做研發(fā):
“我手上要是有年流水幾十個億的項目,
我也能說匠心”
游戲圈變得現(xiàn)實的一個主要標(biāo)志,就是不同階段下從業(yè)者的差距,變得越來越大了。
以研發(fā)為例,從最上游的IP說起,中小團隊往往渴望拿到一個不錯的IP,為自己保底,他們甚至愿意為此觸犯法律。葡萄君曾聽過一名從業(yè)者為盜版?zhèn)髌孓q解:“版權(quán)這個東西就是大廠壟斷和賺錢的工具,我們都是為了生存?!?/p>
而對大廠來說,IP改編已經(jīng)不再是有想象力的打法,他們都開始自建IP,甚至靠IP盈利。某快消行業(yè)品牌總監(jiān)告訴葡萄君,現(xiàn)在《陰陽師》僅一個式神的合作授權(quán)費用就要百萬量級。
再說立項。一些老板往往認為新領(lǐng)域會是中小團隊的機會,例如愷英網(wǎng)絡(luò)CEO陳永聰看好小游戲和H5,“如果你沒有錢,沒有研發(fā)積累,那你就去拼創(chuàng)意,小游戲可能只要3個人就能開工?!?/p>
但一名小游戲公司的創(chuàng)始人告訴葡萄君,小游戲研發(fā)的創(chuàng)業(yè)成功率依然低得可憐,很多CP剛開始還有發(fā)行夢,但后來為了養(yǎng)活團隊,漸漸連項目方向都無法把控,最終淪為外包。現(xiàn)在研發(fā)需求少了,甚至外包都做不下去。
而在研發(fā)過程中,大廠往往喜歡強調(diào)打磨產(chǎn)品,提升品質(zhì)的重要性。很多老板喜歡講網(wǎng)易的故事:《明日之后》、《神都夜行錄》都曾重新調(diào)整方向,拉長研發(fā)周期。
但現(xiàn)在做游戲?qū)嵲谔F了。像是君海游戲CEO陳金海曾告訴葡萄君,以前2D產(chǎn)品的美術(shù)成本基本能控制在500萬,現(xiàn)在3D產(chǎn)品沒有2000萬投入做不出來——注意,這只是華南系買量產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)。
而代碼乾坤創(chuàng)始人董鈺鵬(前樂動卓越產(chǎn)品VP)告訴葡萄君,《我叫MT4》的研發(fā)成本是9000萬,《我叫MT5》的預(yù)算直接飆升至1.3億,“光是一個角色的美術(shù)成本就要8萬。”

成本如此高企,小公司哪有資格談打磨?一名游戲公司CEO曾酸溜溜地向葡萄君訴苦:“網(wǎng)易總說匠心,我手上要是有年流水幾十個億的項目,我也能說匠心。”
錢和人息息相關(guān)?;晔澜鏑EO劉哲曾告訴葡萄君,當(dāng)一款產(chǎn)品的月流水做到200萬-300萬,接下來要朝2000萬-3000萬努力的時候,中小公司往往會發(fā)現(xiàn)自己承受不了相應(yīng)的人才成本:“你招不來質(zhì)量這么高的人,扛不住這個產(chǎn)品?!?/p>
與之對應(yīng),《王者榮耀》曾公開分享過自己的音樂音效設(shè)計,在聽說他們的主題曲由曾獲得奧斯卡、格萊美、金球獎的漢斯·季默制作后,一名從業(yè)者徹底絕望:“這種配置,中小團隊真的恐慌?!?/p>
在這些壓力下,很多中小團隊都希望獲得發(fā)行方的幫助,收回成本,可惜現(xiàn)在發(fā)行公司對產(chǎn)品的要求越來越高,合作態(tài)度也越來越現(xiàn)實。
游道易VP孫可在2018年就曾告訴葡萄君,在他看過的海量中小團隊產(chǎn)品中,讓他過目不忘的只有千分之一。即便產(chǎn)品優(yōu)秀,他們也希望一起打磨,而非先給高額版權(quán)金。“有的CP想收回成本,開口就是100萬的預(yù)付,一點兒都不靠譜?!?/p>
即便是合作研發(fā),發(fā)行對研發(fā)的要求也越來越高。一名發(fā)行公司CEO告訴葡萄君:“我們對合作方的要求除了實力,主要是……對方得有錢,要扛得住研發(fā)的風(fēng)險。有些人把我們當(dāng)成一頭大肥豬,說我們摳門,簽游戲不出錢。誰說的?我會出很多錢,但你也要出很多錢!”
于是小型研發(fā)團隊越來越難做出發(fā)行想要的產(chǎn)品,獲得合作機會,連生存都成了問題,更不用說做出爆款了。
拿產(chǎn)品:
“商務(wù)要怎么講,才能把一款
可以給騰訊的產(chǎn)品拿過來?”
中小發(fā)行面臨的境況不比研發(fā)輕松。憑借創(chuàng)意和天賦,研發(fā)還有一絲希望做出爆款。但在“產(chǎn)品荒”的當(dāng)下,憑借慧眼找到一款不被他人看好的準(zhǔn)爆款,幾乎是癡人說夢。
多名發(fā)行公司高層對“產(chǎn)品荒”的看法都一致:誰都不缺產(chǎn)品,但誰都缺好產(chǎn)品。那好產(chǎn)品都去哪兒了?頭部大廠當(dāng)然是最集中的歸宿。
有發(fā)行公司CEO表示,他們現(xiàn)在已經(jīng)取消了商務(wù)崗位,因為靠商務(wù)拿到頭部產(chǎn)品的成功率太低了?!?strong>商務(wù)要怎么講,才能把一個可以給騰訊的產(chǎn)品拿過來?我們還是姜太公釣魚吧,你和騰訊競爭什么?”
想拿創(chuàng)新品類或是細分領(lǐng)域的產(chǎn)品?不好意思,騰訊推出的極光計劃、GWB-騰訊游戲創(chuàng)意合作計劃就是為了捕捉這樣的漏網(wǎng)之魚。

而在騰訊不是特別擅長的二次元領(lǐng)域,發(fā)行商一樣會面臨極其激烈的競爭。一名商務(wù)曾告訴葡萄君,現(xiàn)在連沒有二次元基因的廠商都在搶二次元的產(chǎn)品。而早在《明日方舟》研發(fā)商鷹角網(wǎng)絡(luò)的初創(chuàng)階段,就有老板向葡萄君感慨,他們想投錢都投不進去。
想拿海外的頭部產(chǎn)品?一名從某大廠離職的內(nèi)部人士稱,公司代理某知名海外休閑游戲的價格是7000萬,他算了算,甚至覺得賺不回來:“這就是千金買馬骨啊?!?/p>
最頂尖產(chǎn)品的競爭則更加夸張。創(chuàng)夢天地創(chuàng)始人陳湘宇在接受左林右貍的采訪時曾表示,《我的世界》國區(qū)代理的競爭談到最后,只剩騰訊、網(wǎng)易和創(chuàng)夢天地?!白詈篁v訊先離場,因為微軟要求必須用XBOX的賬戶登錄。我最后談到一億美金,談不動了。結(jié)果網(wǎng)易那邊直接甩了個一億三千萬美金拿下。這你就能體會到我們在海外精品內(nèi)容上的廝殺有多激烈?!?/p>
在拿產(chǎn)品越來越難的環(huán)境下,大發(fā)行已經(jīng)開始從源頭解決問題。正如中手游CEO肖健2017年所說,“有實力的發(fā)行商,都以投資參股或全資建立研發(fā)團隊的方式來進行產(chǎn)品布局”。如今2年過去,這種抱團的趨勢愈演愈烈,這進一步降低了小發(fā)行找到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的概率。
找用戶:
上最野的渠道,玩最野的路子
即便找到了產(chǎn)品,小發(fā)行也不一定能順利地找到用戶。
上渠道?正如此前中手游CEO肖健所說,如今玩家的自主選擇性越來越強,渠道只會把主力資源給頭部游戲,以此獲取最大化的回報。一名上市公司的CEO則向葡萄君透露,有幾家頭部渠道的量已經(jīng)跌了一半以上,從渠道獲取流量越來越難。
買量?越來越多的發(fā)行已經(jīng)把買量看作基本能力,甚至有CEO稱,“發(fā)行手游只有一種方法,那就是廣告投放。”激烈的競爭使得用戶價格居高不下,資金儲備不多的小發(fā)行幾乎沒有試錯機會。
做營銷?在短視頻平臺做內(nèi)容營銷或許是性價比最高的方法,但如今多家大廠已經(jīng)入局抖音,這個領(lǐng)域剩余的紅利越來越少,更不用說內(nèi)容營銷也需要積累。紫龍游戲CEO王一就曾說:“光看買量,頂級發(fā)行商和一般發(fā)行商的區(qū)別其實沒有那么大。但如果看內(nèi)容營銷,那差距可就太大了?!?/p>
做有話題性的創(chuàng)意營銷?現(xiàn)在創(chuàng)意刷屏的門檻也越來越高:騰訊TGideas創(chuàng)意設(shè)計團隊曾做過分享,他們的《忘憂鎮(zhèn)》H5曾有4800萬用戶參與,但它的主演是趙麗穎和林更新。在葡萄君的報道下面,絕大多數(shù)市場人員都在望洋興嘆。

反觀大廠,在中小發(fā)行都在為獲量效果發(fā)愁的時候,他們卻已經(jīng)不屑于使用那些傳統(tǒng)的吸量路數(shù)。
一般的手游最喜歡用人臉當(dāng)icon,但《夢幻西游》的icon是“夢”,《大話西游》是“大”和“西”的融合,《完美世界》則更直接:“完美世界”。這種主動放棄吸睛,以此獲取IP視覺化品牌紅利的做法,足以說明大廠在品牌營銷和獲量上能夠如何碾壓中小發(fā)行。

拿了不靠譜甚至換皮的產(chǎn)品,正規(guī)渠道指望不上,用戶也買不起,很多發(fā)行商便選擇使用打擦邊球的素材,或是把產(chǎn)品轉(zhuǎn)交給不大正規(guī)的渠道。這些渠道往往不要求版號,獲取用戶的手段也五花八門,甚至還有冒充女性騙人充值等違法操作。在華南待上幾天,你就能知道這個行業(yè)現(xiàn)在有多現(xiàn)實。

陽江的花貓互娛就因此被警方搗毀,圖源東方新聞網(wǎng)
這就是當(dāng)下發(fā)行領(lǐng)域的現(xiàn)狀:頭部廠商可以拿最好的游戲,投最貴的渠道,找最優(yōu)質(zhì)的玩家。而一些尾部廠商為了生存,開始拿最野的產(chǎn)品,上最野的渠道,拉最野的用戶。截然不同的廠商,截然不同的活法,完全是一派《北京折疊》的景象。
“中產(chǎn)”一樣如履薄冰
草根團隊的上升通道越來越窄,不代表中層公司活得輕松。像莉莉絲發(fā)行負責(zé)人張子龍就曾表示,“游戲行業(yè)的競爭越來越激烈了,大家過得都不滋潤,都很焦慮,連市場頭部的廠商都不那么舒服。”
曾幾何時,憑借頁游的積累以及手游的爆發(fā),許多游戲公司都搭上了資本的快車道,甚至一度上演連續(xù)并購,股價飆升的戲碼。
但今時不同往日,那些曾經(jīng)在資本市場呼風(fēng)喚雨的多家公司大多風(fēng)光不再,多家公司都已爆倉,有的創(chuàng)始人已經(jīng)被捕,還有董事長面臨著高額質(zhì)押的風(fēng)險。
葡萄君也盤點過部分上市游戲公司2018年的財報,在當(dāng)時出年報的64家公司中,有近半數(shù)凈利潤都不足1億,且超四分之一都在虧損。這也不難理解,為什么那么多公司都有裁員和縮招的傳聞。

正如葡萄君在《在2018年,游戲公司有多缺錢?》中所說,缺錢已經(jīng)成了絕大多數(shù)中層公司面臨的現(xiàn)實問題。而少數(shù)幾家成功拓展自研業(yè)務(wù),仍能保持利潤率的中層公司,也很難跨越和頭部公司之間的壁壘。
某主導(dǎo)多款成功產(chǎn)品的發(fā)行公司創(chuàng)始人始終在為產(chǎn)能焦慮:本來外部合作的頭部團隊都在向大廠靠攏,內(nèi)部的研發(fā)團隊又跟不上自己想法的速度,眼看研發(fā)積累如此緩慢,只能干著急。他說自己不敢思考上市,只敢思考當(dāng)下怎么做,才能活得久:
像我們這樣的廠商,不要思考今年比去年掙得多,那明年、后年會有多少利潤。你要思考今年會不會有利潤,有,今年就算過去了。
某上市公司自研團隊的負責(zé)人也表示,公司想更上一步需要研發(fā)實力的全面提升,這需要漫長的時間:“像我們要在美術(shù)、引擎方面繼續(xù)發(fā)力,靠項目養(yǎng)引擎,這不是1-2年就能做到的,更何況大廠也在進步?!?/p>
還有許多公司放棄了“賭爆款”的模式,開始降低單款產(chǎn)品的收入預(yù)期。蝸牛數(shù)字副總裁時濤在2018年就表示做爆款已經(jīng)不太現(xiàn)實,現(xiàn)在大家只追求精品:“以前可能想做月流水1個億,那現(xiàn)在可能只想做月流水8000萬,5000萬。”
事實上,只要業(yè)績不下降,能維持住現(xiàn)有的收入,中層廠商就已經(jīng)是馬太效應(yīng)的既得利益者,因為頭部廠商的市場份額和增長往往能跑贏大盤。君海游戲CEO陳金海就曾與葡萄君做過這樣的分析:
如今頭部廠商切走了90%的市場份額。去年手游市場大盤增速低于10%,但騰訊、網(wǎng)易這類大廠的增速肯定更高。高于市場的增速部分,都是行業(yè)洗牌的結(jié)果,中小廠商淘汰出局,市場份額釋放給大廠。很殘酷,但這就是現(xiàn)實。
結(jié)語
在絕大多數(shù)受訪者看來,如果沒有新平臺的出現(xiàn),中國游戲圈肯定會變得越來越現(xiàn)實,小團隊逆襲的案例將越來越少,畢竟這是每個行業(yè)發(fā)展到一定程度的必然狀態(tài)。
愷英網(wǎng)絡(luò)CEO陳永聰認為,現(xiàn)在的游戲廠商已經(jīng)“從全國統(tǒng)一進京趕考,變成了一級級打怪。”葡萄君也詢問了一些從業(yè)者,他們試著給出了一些在如此現(xiàn)實的環(huán)境下,“升級打怪”的出路。
蝸牛數(shù)字副總裁時濤認為,中小公司想再進一步,應(yīng)該先成為一個品類的專家,“現(xiàn)在整個行業(yè)被挖掘得差不多了,大家都應(yīng)該發(fā)揮自己的優(yōu)勢。”
魂世界CEO劉哲認為,風(fēng)格化可以彌補研發(fā)成本的不足?!癝team上賣得最好的10款游戲,可能有7-8款都來自大廠,但還有2-3款不是3D精品制作,甚至可能是2D的。這在手游領(lǐng)域能不能發(fā)生?”

另外大部分受訪者都認為,創(chuàng)業(yè)已經(jīng)是草根最不靠譜的出路。在資本環(huán)境依舊寒冷的當(dāng)下,如果沒做過爆款,沒有當(dāng)高管的經(jīng)驗,也沒有富裕的朋友親戚,拿融資的難度實在太高,扛過競爭的幾率更是渺茫。
心動游戲CEO黃一孟建議,想創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者最好先去大公司積累經(jīng)驗:“現(xiàn)在肯定不是你隨便拉一個工作室就能撈到錢的時代……我沒做過工作室的負責(zé)人,也沒做成過項目,然后我創(chuàng)業(yè)就成功了,這種情況肯定越來越少?!?/p>
騰訊NEXT Studios深圳負責(zé)人Steven則表示,年輕人可以多學(xué)習(xí)不同領(lǐng)域的技能,“倒不一定要成為全才,但你要懂得事物運作的架構(gòu),有全局判斷能力,這樣才不會受限于局部執(zhí)行者的螺絲釘思維?!?/p>
2017年末,紫龍游戲CEO王一的觀點或許是這幾年來游戲圈現(xiàn)狀最好的詮釋:
在行業(yè)發(fā)展初期,不管公司規(guī)模是大是小,你都應(yīng)該勇猛果敢;但在行業(yè)發(fā)展中后期,規(guī)模不同的公司就應(yīng)該各有規(guī)矩。
亂世出英雄,但現(xiàn)在手游已經(jīng)不是亂世了。你玩過《三國志》吧?我們現(xiàn)在玩的是哪一章?不是黃巾之亂,是三足鼎立。得要有適合自己的戰(zhàn)術(shù),有符合常理的預(yù)期。
不管你有多懷念,屬于野心家和夢想家的,“金鱗豈是池中物,一遇風(fēng)云便化龍”的動蕩過去都結(jié)束了,歡迎來到一個更規(guī)矩,更現(xiàn)實,也更冷酷的時代。