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2023-06-27 09:49 作者:絕劍結(jié)城  | 我要投稿

不要刻舟求劍。之前一直想著按一個路線學下來,現(xiàn)在感覺我先把入門這幾個課程,學完,然后再根據(jù)jd去學,會比較好。

先承擔任務(wù),再去完全學習。這一點我也看到別人說過。現(xiàn)在看來確實有道理。我也感覺我是這種需要壓力的人。

雖然說最后作品不要只是復制粘貼教程,但是最開始學習的時候,最好還是跟教程過一遍,不能眼高手低。你以為你看會了,結(jié)果一上手就會發(fā)現(xiàn)一堆問題。

人物渲染部分即將告一段落,我打算先做一下基礎(chǔ)的,最后以學一個卡渲角色來收尾。首先先來做這個meetmat的材質(zhì)。

首先是效果的分析歸納。之前在知乎看到一篇文章說得很有道理,做一個水,不能只是簡單的從網(wǎng)上那一大堆教程來復制,還要有自己的思考與觀察。生活中的水面,有著非常多的特性,如何在保證性能的前提下最大程度地呈現(xiàn)最真實或者最好的效果,應用于生產(chǎn)中,這才是應該注意的事,只是抄教程太low了。

回到主題,目前只學習了最基本的光照效果,我先用連連看連了一個。看起來亂,其實都是之前學的結(jié)合,不過注意事項有幾個:1.加和乘的區(qū)分,其實這挺簡單的,思考一下就可以明白,Lambert和phong這種模型其實只是物體表面的強度分布,是一維的,只有黑白,想加上顏色,自然就是顏色乘光強。而高光和漫反射的結(jié)合,它們本來就是對整體光照的一個拆分,所以合起來用add。(或者你想一下,用乘的話,兩邊暗的地方都不會照亮,光照根本合不起來)(不過我在想add后最亮的部分豈不是1+1=2了,要不要clamp,但是實踐中好像不clamp也沒問題)。2.我前面是多傻逼,竟然連cubemap的使用都沒有記錄,真以為自己看會了,現(xiàn)在一用到又不懂了。下面說下目前理解,cubemap以原點為中心包起原點,給它一個向量,他會根據(jù)這個向量碰到的像素進行采樣,返回的就是這個像素。所以如果我們要把cubemap作為環(huán)境鏡面反射,那么它在物體上面顯示的像素,應該是這個cubemap的光,經(jīng)過物體反射后進入我們眼睛的那個像素。這和天空球不一樣,天空球是我們就直接包在里面,我們視線發(fā)射出去的方向就是采樣方向,采樣到啥天空球就顯示是啥。而對于物體上顯示的cubemap,它的采樣方向應該是我們眼睛發(fā)出去的射線被物體反射后的方向。所以cubemap的dir連的是視線方向經(jīng)過法線反射后的方向。

連連看

下一步是搞原神渲染了。俗話說巧婦難為無米之炊,第一步是找資源。但是涉及到這方面的我總怕侵權(quán),所以我就不說怎么找的了??傊覀兡玫搅速N圖和模型后,第一步調(diào)整貼圖,除了漫反射的貼圖,其他全部不要srgb,順帶把法線貼圖轉(zhuǎn)換格式,然后把sdf圖關(guān)閉壓縮。

模型主要可以分為身體和臉,我打算先從臉開始。然后,下面我大大失策的是,我用了URP渲染管線,感覺沒什么必要的。搞得我現(xiàn)在挨用urp。

那開始學一下urp把,可看這個入門:https://zhuanlan.zhihu.com/p/336508199

摸索了半天,算是弄清楚一些urp的基本流程了。下面開始第一步,實現(xiàn)基于sdf的面部動態(tài)陰影。

時隔一天:我看了下各個大佬的記錄后,我覺得原神角色渲染對現(xiàn)在的我來說還太深奧些了,有很多知識感覺這個階段沒學到,現(xiàn)在強行研究可能效率會比較低,而且最近還忙著幫人做2d游戲。不過我思考之后還是決定現(xiàn)在嘗試吧,跟著大佬的記錄,不會啥就專門學啥,做筆記,學透來。那后面的渲染我專門開一個新坑吧,

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