周末玩什么:一些廠商們向觸樂(lè)自薦的新作,有音游,有放置卡牌,還有“牧場(chǎng)物語(yǔ)”

我們推薦了《炙熱黃銅》《小小夢(mèng)魘2》《節(jié)奏醫(yī)生》《循環(huán)勇者》《牧場(chǎng)物語(yǔ):橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》這幾個(gè)游戲!
編輯丨甄能達(dá)
“周末玩什么”是來(lái)自觸樂(lè)編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來(lái)供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒(méi)決定接下來(lái)玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來(lái)看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
丨 王亦般:《炙熱黃銅》(Steam)
關(guān)鍵詞:平面、戰(zhàn)術(shù)、多人
一句話推薦:開槍也得走流程。
在《炙熱黃銅》(Hot Brass)里,身為特警隊(duì)員的我不能隨心所欲地向歹徒開槍,哪怕他在我面前掏出了槍。
相反,我得等他先開槍才能開槍還擊,否則任務(wù)會(huì)直接判定為失敗。
《炙熱黃銅》就是這樣一款偏硬核的俯視角特警戰(zhàn)術(shù)模擬器。和《破門而入》類似,身為特警隊(duì)員,玩家需要在游戲中突擊進(jìn)入已被歹徒盤踞的室內(nèi)場(chǎng)景,制服歹徒,營(yíng)救人質(zhì)。你可以從正門直接突破,但往往會(huì)面臨持槍歹徒的交叉火力,陷入危險(xiǎn)。在更大、更復(fù)雜的后期地圖,破窗而入或是炸開薄弱處的墻壁也許是更明智的選擇。

游戲中最大的特色就是玩家不能隨心所欲地開槍,即使歹徒已經(jīng)把槍頂在你的腦門上,如果他沒(méi)有先開槍,那你就必須遵守章程,不能開槍,只能用言語(yǔ)威逼歹徒屈服,否則任務(wù)直接失敗。有時(shí)歹徒會(huì)在言語(yǔ)的威懾下束手就擒,但更多時(shí)候他們會(huì)直接用子彈答復(fù)。這也讓玩家的每個(gè)行動(dòng)都像是在走鋼絲。
所以,游戲的難度其實(shí)不小,從第二個(gè)任務(wù)開始,場(chǎng)景就變得更大,持槍歹徒的數(shù)量也更多,如果一個(gè)人玩,經(jīng)常不得不靠閃光彈和掩體小心翼翼地與之周旋。不過(guò)游戲支持4人在線聯(lián)機(jī),一群人玩被團(tuán)滅的概率會(huì)降低。但是,多人游玩也會(huì)讓場(chǎng)面更加混亂,隊(duì)員違例開槍導(dǎo)致任務(wù)失敗的可能性也高了許多。

游戲已經(jīng)登陸Steam平臺(tái),支持官方中文,售價(jià)50元,發(fā)售首周打折,現(xiàn)售價(jià)為40元。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Treasure Hunters FanClub提供。)
丨 祝思齊:《小小夢(mèng)魘2》(全平臺(tái))
關(guān)鍵詞:恐怖、橫版、黑童話
一句話推薦:這游戲做得太好了,我玩到一半就決定改成云通關(guān)。
人不能高估自己,我通過(guò)《小小夢(mèng)魘2》(Little Nightmares II)再一次認(rèn)識(shí)了這一點(diǎn)。
“小小夢(mèng)魘”系列的口碑在恐怖游戲中一直相當(dāng)不錯(cuò)。我之前并沒(méi)有玩過(guò)第一部,但玩過(guò)風(fēng)格類似的《Limbo》和《Inside》。《Limbo》我通關(guān)得還算順利,感覺只是氣氛詭異,死法多樣,并沒(méi)有特別嚇人。《Inside》的畫面提升不少,我立刻就覺得有點(diǎn)吃不消。好在它的關(guān)卡不算難,最多就是被水鬼吃到崩潰。然而,磕磕絆絆打到后期,當(dāng)我控制的小男孩在奇怪的研究中心里變成了巨大肉球,只能用不可名狀的方式滾著前進(jìn)的時(shí)候,我終于認(rèn)輸,打開視頻網(wǎng)站云完了剩下的流程。
可見,某種意義上,恐怖游戲的制作質(zhì)量越高,對(duì)玩家越不友好……
而《小小夢(mèng)魘2》從開場(chǎng)就渾身透著一股“所有畫面細(xì)節(jié)都精致得不行,因此可怕的場(chǎng)景也一定做得纖毫畢現(xiàn)”的氣質(zhì)。這種精致不光是畫質(zhì)上的,還包括主人公Mono對(duì)周圍環(huán)境的反饋。比如,控制視角的時(shí)候他視線的方向、行走時(shí)過(guò)于寂靜的環(huán)境音、跑步搬東西時(shí)費(fèi)勁的樣子,乃至死亡之后在休息點(diǎn)重生的姿勢(shì),等等。

總之,Mono,以及代入Mono的玩家,在場(chǎng)景中無(wú)比弱小、可憐、無(wú)助,不知道自己從哪里來(lái),要到哪里去。所有的東西都巨大又詭異。后來(lái)碰見了同伴小六,以為手拉手向前走,恐懼就會(huì)被保護(hù)小妹妹的責(zé)任感沖淡,沒(méi)想到逃亡的時(shí)候可比她菜多了。何況這小妹妹的樣子也奇怪得很。知道她就是第一部吃遍四方的主人公,又讓我心里發(fā)毛。

某些敵人的外觀也設(shè)計(jì)得實(shí)在驚悚。我以為自己玩了這么多打怪游戲,已經(jīng)差不多對(duì)各種長(zhǎng)相奇異的敵人免疫。桌上、地上的肉塊和眼斜嘴歪的大人對(duì)我來(lái)說(shuō)毫無(wú)威脅感,那些木偶一般的學(xué)生甚至有些呆萌……直到我在學(xué)校被長(zhǎng)頸老師追得嗷嗷叫,在燈火通明、開著暖氣的房間里一陣陣惡寒,每次死亡仿佛自己真的被那個(gè)詭異的東西給吃了似的。
她蛇一樣伸縮的脖子和狂熱的眼神表現(xiàn)出的無(wú)處不在、無(wú)孔不入的監(jiān)視感,比單純的骷髏或者一臉血的鬼怪給人的心理壓力要大得多。反復(fù)撞見幾次,我的心理防線差不多就崩塌了。

雖然我很可能沒(méi)辦法堅(jiān)持到游戲通關(guān),我還是想把它推薦給神經(jīng)堅(jiān)強(qiáng)、對(duì)恐怖題材有興趣的玩家。畢竟,它在制作上確實(shí)非常精良,除了偶爾拿東西會(huì)出問(wèn)題,操作非常順暢,反饋感極佳(所以,比起鍵鼠,我更推薦用手柄游玩)。我尤其喜歡詭異美術(shù)風(fēng)格營(yíng)造出的黑童話世界觀,仿佛是以孩子的視角旁觀著成年人扭曲荒誕的世界,最后自己也墮入其中。
目前,《小小夢(mèng)魘2》在PC、PS4、Xbox和NS平臺(tái)均可游玩,Steam售價(jià)148元。
丨 陳靜:《節(jié)奏醫(yī)生》(Steam)
關(guān)鍵詞:音樂(lè)、像素、獨(dú)立
一句話推薦:玩的就是心跳。
對(duì)于不少音游愛好者來(lái)說(shuō),《節(jié)奏醫(yī)生》(Rhythm Doctor)可能并不陌生。根據(jù)游戲官網(wǎng)主頁(yè)的介紹,它從2012年的網(wǎng)頁(yè)試玩版,到2017年確認(rèn)登陸NS,再到Steam試玩版,直至如今的“搶先體驗(yàn)”,時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了9年。

幾個(gè)月前,我曾在Steam游戲節(jié)期間推薦過(guò)《節(jié)奏醫(yī)生》試玩版,當(dāng)時(shí)我的感覺是,這是一個(gè)玩法簡(jiǎn)單、難度不高、畫面演出頗為巧妙的獨(dú)立游戲。事實(shí)證明,我還是太天真了。搶先體驗(yàn)版除了與試玩版相似的“7拍子”之外,從第二關(guān)的“2拍子”開始,難度直線上升,一頓操作猛如虎,打完一看評(píng)價(jià)只有F,不禁令人懷疑是自己的手出了問(wèn)題,還是開發(fā)團(tuán)隊(duì)就是這么欠,從游戲整體風(fēng)格來(lái)看,我猜是后者……
僅從操作來(lái)說(shuō),《節(jié)奏醫(yī)生》的確非常簡(jiǎn)單,在正確的節(jié)奏上按下空格鍵即可。但相對(duì)的,想要抓住“正確的節(jié)奏”,就沒(méi)那么容易了。我毫不懷疑音游高手們能在這游戲里勢(shì)如破竹,不過(guò)對(duì)于我這種輕度玩家而言,慢節(jié)奏比快節(jié)奏更容易失誤,拍子越少、可參照的東西越少,難度越高。

與此同時(shí),游戲采取的是“過(guò)關(guān)解鎖”模式,前一關(guān)評(píng)價(jià)在一定等級(jí)以上才能解鎖下一關(guān),這或許會(huì)導(dǎo)致長(zhǎng)時(shí)間的重復(fù)嘗試,甚至卡關(guān)。以我的體驗(yàn),在2-1連續(xù)四五次獲得D評(píng)價(jià)之后,只能調(diào)到簡(jiǎn)單難度;靠著寬松判定勉強(qiáng)打到B+之后,毫不意外又在下一關(guān)被“搖擺二拍子”困住——雖然反復(fù)練習(xí)是音樂(lè)游戲的趣味,但太早了解自己的上限,確實(shí)也有點(diǎn)兒讓人氣餒。


不過(guò),盡管難度曲線有些陡峭,《節(jié)奏醫(yī)生》仍是一個(gè)頗為“魔性”、能夠吸引人繼續(xù)玩下去的游戲。它最大的優(yōu)點(diǎn),是將醫(yī)療作為主線,將不同音樂(lè)主題以患者癥狀的形式表現(xiàn)出來(lái),兼顧了故事、玩法和幽默感。每個(gè)小關(guān)也都有相應(yīng)劇情作為支撐,比如因?yàn)榛ハ鄲勰蕉p雙胸悶焦慮的小情侶,或是靠咖啡驅(qū)動(dòng)創(chuàng)作靈感的音樂(lè)人等等。表現(xiàn)手法雖然夸張,卻能引人共鳴。
不過(guò),關(guān)于這一點(diǎn)我很想吐槽:明明我扮演的是醫(yī)生,想要治好病人,但治療過(guò)程中卻始終精神緊張、提心吊膽,每局過(guò)關(guān)后,我都覺得自己的心率上升了不少……

游戲在細(xì)節(jié)方面也下了不少工夫:支持本地雙人聯(lián)機(jī),玩家可以自定義手臂圖案,也可以自制關(guān)卡和游玩其他人制作的關(guān)卡——最后這一條對(duì)于游戲未來(lái)的生態(tài)顯然很有幫助。


總的來(lái)說(shuō),《節(jié)奏醫(yī)生》是個(gè)相當(dāng)有潛力的游戲。根據(jù)Steam頁(yè)面上的介紹,它的搶先體驗(yàn)階段至少要持續(xù)1年。假如你不想等這么長(zhǎng)時(shí)間,那么立刻體驗(yàn)一下,45元的價(jià)格也是值得的。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商indienova提供。)
丨 楊宗碩:《循環(huán)勇者》(Steam)
關(guān)鍵詞:Roguelike、卡牌、策略、像素
一句話推薦:一個(gè)不太一樣的Roguelike卡牌游戲。
《循環(huán)勇者》(Loop Hero)是由Four Quarters制作、Devolver Digital發(fā)行的一款帶有放置和Roguelike要素的卡牌策略游戲——這描述可真長(zhǎng),但我們似乎已經(jīng)司空見慣了。這也代表了游戲界近幾年來(lái)的一個(gè)現(xiàn)象,游戲的種類越分越細(xì)、種類與種類之間的融合越來(lái)越多。從《殺戮尖塔》開始,卡牌和Roguelike仿佛變成了一對(duì)如膠似漆的愛人,誕下了包括《怪物火車》《無(wú)盡航線》《Roguebook》等一眾作品。在浩瀚的類型庫(kù)里,只有兩種東西閃耀著奪目的光芒,一種是在全方面上做得都很好的游戲,一種是跟其余游戲不大一樣的?!堆h(huán)勇者》暫時(shí)還沒(méi)做到前者,但它足夠跟其他的游戲不一樣。

相較于“傳統(tǒng)”——這個(gè)類型還沒(méi)幾年,說(shuō)傳統(tǒng)有點(diǎn)不太合適,但我還是用“傳統(tǒng)”指代《殺戮尖塔》一樣的游戲吧——相較于“傳統(tǒng)”卡牌Roguelike游戲立足于戰(zhàn)斗和牌庫(kù)構(gòu)筑,《循環(huán)勇者》走出了另一條路。它幾乎拋棄了以往最為重頭的戰(zhàn)斗部分,牌庫(kù)構(gòu)筑也演變成了裝備構(gòu)筑。如果把這些“傳統(tǒng)”卡牌Roguelike游戲稱作“爬塔”,那么《循環(huán)勇者》則更像一個(gè)“塔防”。玩家的裝備Build就是面對(duì)敵人的武器。



玩家能選擇的Build不僅只有裝備,還有場(chǎng)上敵人的配置。每次游戲開始,玩家能帶上的只有一副卡牌,這些牌中的大部分負(fù)責(zé)生成場(chǎng)上的敵人。擊敗敵人,才能獲得裝備,并最終打倒魔王。
游戲的原名之所以叫“Loop Hero”,是因?yàn)橛螒虻拇蟛糠謺r(shí)間是在一個(gè)循環(huán)(Loop)里繞圈子,從“打破魔王控制的時(shí)間循環(huán)”的劇情,到玩家所擁有的一切——裝備、地圖配置、素材,都是在一個(gè)個(gè)循環(huán)中取得和使用。界面的左上角有兩個(gè)條,一個(gè)代表時(shí)間,一個(gè)代表地圖完成度。當(dāng)?shù)貓D被利用到一定程度時(shí),魔王就會(huì)出現(xiàn)——如果你沒(méi)怎么刷過(guò)Build,只是一路打過(guò)來(lái)的話,魔王的難度還是挺高的。


至少以現(xiàn)在Demo的表現(xiàn)看來(lái),《循環(huán)勇者》還有些問(wèn)題。尤其是作為一個(gè)有放置要素的游戲,它并不能完全放置,而是需要時(shí)常盯一下畫面的實(shí)時(shí)變化。游戲目前僅提供原速和2倍速,對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō)都偏慢,讓放置的要素顯得有點(diǎn)尷尬。有種“想放置放不下,說(shuō)緊張不緊張,說(shuō)放松不放松”的情緒。隨著游戲的進(jìn)行,這種感覺會(huì)越來(lái)越強(qiáng)烈,可能和游戲的背景音樂(lè)一起把你催眠……我玩《循環(huán)勇者》的第一天就睡著了兩次——?jiǎng)e誤會(huì),它真的挺好玩的,只是我比較容易在緊張又不緊張的情緒里睡著……
目前,《循環(huán)勇者》正在Steam上提供試玩,正式版將于3月5日解鎖。游戲定價(jià)70元,在3月12日前打75折,售價(jià)59.5元。
丨 池騁:《牧場(chǎng)物語(yǔ):橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》(Switch)
關(guān)鍵詞:種地、養(yǎng)殖、社交、不那么田園的田園牧歌
一句話推薦:有愛,有眷戀,有情感寄托,這就是這一類游戲最終極的制勝法寶。
我十分喜歡類《牧場(chǎng)物語(yǔ)》的模擬經(jīng)營(yíng)。我喜歡從開墾到收獲的種地體驗(yàn),喜歡砍樹和鋤草,喜歡在小河或者大海里釣魚,喜歡在礦洞里敲石頭,喜歡按照菜譜做飯,尤其喜歡和鎮(zhèn)子上各種各樣的人相識(shí)和交往,并且發(fā)展出難忘的故事……基本上有了這些要素,我就愿意嘗試。
我錯(cuò)過(guò)了“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列在GBA、NDS等平臺(tái)上最經(jīng)典的幾作,讓我留下深厚情誼的反而是PSP上的《牧場(chǎng)物語(yǔ):無(wú)暇人生》——那并不是這個(gè)系列的正作,除了以上的經(jīng)典元素以外,那一作還多出了許多探險(xiǎn)、解謎和“只有你才能拯救這個(gè)世界!”的要素,但我非常非常喜歡。后來(lái)在NS上玩到了某種意義上的“精神續(xù)作”《星露谷物語(yǔ)》,所有要素齊齊整整,還有許多別出心裁的創(chuàng)意。雖說(shuō)依然保持著保持著古早的像素風(fēng),但卻帶來(lái)了絕好的游玩體驗(yàn),證明了“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列開創(chuàng)的是一套相當(dāng)有生命力的玩法。
對(duì)比之下,NS上的“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系列正作就有點(diǎn)兒不溫不火。無(wú)論是前年的《牧場(chǎng)物語(yǔ):重聚礦石鎮(zhèn)》還是剛剛發(fā)售的《牧場(chǎng)物語(yǔ):橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》,人物是3D的,畫面是精巧的,玩法也是那一套十分熟練的老玩法了,但總讓人覺得不是那么回事兒。問(wèn)題或許出在一些細(xì)節(jié)上,比如人物建模看起來(lái)不是特別討喜,感覺既不夠3D的精致,也少了2D年代的神韻;比如在田地里耕作不太流暢,播種澆水都要用工具對(duì)準(zhǔn)地上的格子;比如田地就是平平整整的一塊塊拱形地面,缺乏土地的質(zhì)感;比如需要占據(jù)大量時(shí)間重復(fù)勞作的砍樹、鋤草這些動(dòng)作,它們的音效和“打擊感”并不強(qiáng)……

讓我有點(diǎn)兒哭笑不得的是,這座小鎮(zhèn)在精神上也不如以前那么“田園牧歌”了,鎮(zhèn)民們開口閉口都是,“想讓小鎮(zhèn)熱鬧起來(lái)”“想擁有更多設(shè)施”“想讓大城市的人來(lái)觀光”“在大城市長(zhǎng)大的你是怎么想的呢”……這座鎮(zhèn)子的鎮(zhèn)長(zhǎng)更是對(duì)于小鎮(zhèn)的發(fā)展前景憂心忡忡,一大早就來(lái)我家門口蹲守!

還有一些別的問(wèn)題,比如說(shuō)這個(gè)鎮(zhèn)子上的人實(shí)在是太多了……太多了……我在游戲開始的前兩天就跟30多個(gè)人打了招呼!這些人確實(shí)有著不同的面貌、著裝、職業(yè),看得出來(lái)開發(fā)者很努力地在強(qiáng)調(diào)他們的辨識(shí)度,但一次性認(rèn)識(shí)30多個(gè)人,再有辨識(shí)度我也認(rèn)不清誰(shuí)是誰(shuí)??!我只能在晚餐時(shí)間闖進(jìn)人們的家中來(lái)強(qiáng)行記憶:哦,A跟B是一家人,C跟D是一家人……
但這種游戲的根本魔力是,只要你在前期遇到了一個(gè)你看中的人,你就會(huì)為了跟這個(gè)人產(chǎn)生故事而不停地玩下去。對(duì)于這一作來(lái)說(shuō),我的命中注定之人可能就是少年伊織——這是一個(gè)看起來(lái)冷冷淡淡、與周圍人風(fēng)格迥異的大和男孩,和他的老管家一起住在遠(yuǎn)離鎮(zhèn)子的清凈地修行呢!我打算認(rèn)真地攻略他試試看。
有愛,有眷戀,有情感寄托,這就是這一類游戲最終極的制勝法寶。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商SEGA提供。)

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