【雜談】為什么“良作無人”,“低創(chuàng)橫行”?
在開始討論這個(gè)問題之前,我們需要先搞清楚什么算“低創(chuàng)”,以及對應(yīng)的“非低創(chuàng)”是什么。
這個(gè)問題其實(shí)挺關(guān)鍵的,因?yàn)椴煌娜擞胁煌臉?biāo)準(zhǔn),從創(chuàng)作方和瀏覽方的標(biāo)準(zhǔn)來看,二者可能有非常大的區(qū)別。
從創(chuàng)作者的角度看:
投入的時(shí)間和資源多,而且具備一定視覺表現(xiàn)效果的,算非低創(chuàng),反之則算低創(chuàng)。
這個(gè)時(shí)間和資源,可能是獲取素材花費(fèi)的時(shí)間,制作內(nèi)容所花費(fèi)的金錢以及硬件需求,當(dāng)然也包括創(chuàng)作者投入的精力與思考。
我入坑方舟的契機(jī)其實(shí)挺微妙的,當(dāng)時(shí)騰訊官方對外包文宣改制,調(diào)整預(yù)算發(fā)放形式,導(dǎo)致實(shí)發(fā)預(yù)算大幅度縮減,組內(nèi)預(yù)算縮水了80%以上,繼續(xù)留在逆戰(zhàn)外團(tuán)內(nèi)容組寫文案基本沒什么錢拿了,又恰逢方舟開服熱過去,抱著試試的心態(tài)才玩下來的。
因此,我曾經(jīng)在逆戰(zhàn)時(shí)期的創(chuàng)作經(jīng)歷就有一些很有意思的地方。
在16年那會(huì),我花了一個(gè)星期,找人幫忙在游戲里到處截圖,將地圖內(nèi)容摸透制作出來的稿件,接近萬字,當(dāng)初報(bào)的稿酬是5w逆戰(zhàn)點(diǎn),最后實(shí)發(fā)3w5還是3w來著,充值的話是1塊錢100逆戰(zhàn)點(diǎn),反向轉(zhuǎn)售當(dāng)初的價(jià)位大概可以去到8折到85折,也就是我實(shí)際的收入大概在不到300塊錢。

但花費(fèi)更少的時(shí)間,我在17173水了7篇文章,不用排版,不用精心截圖,套用營銷號格式外加標(biāo)題黨(沒錯(cuò),我又不是不會(huì)寫,只不過內(nèi)容是真原創(chuàng),還是拉不下臉來亂水字?jǐn)?shù)),平均一篇制作時(shí)間10到15分鐘,然后17173給我開了一篇50的價(jià)格,而且付錢付得很爽快(在當(dāng)時(shí)就比逆戰(zhàn)項(xiàng)目組給得爽快)。

規(guī)則我已經(jīng)吃透了,只要我想,我甚至可以以每天三到五篇的速度持續(xù)穩(wěn)定地水三個(gè)月以上,前提是對方肯對這么大數(shù)量級的稿子全部付錢。
但我后來沒有繼續(xù),因?yàn)槲矣X得搞這樣的內(nèi)容創(chuàng)作沒意思。
因此,從創(chuàng)作者的角度看,投入大精力大制作創(chuàng)作的人,見到時(shí)間和精力投入都少的人,取得了更高的收益投入比的時(shí)候,心理必然會(huì)不平衡。這里的收益并不一定指金錢收益,也可能是關(guān)注度這類比較虛擬的追求。
從瀏覽者的角度看:
信息提供的有效密度和時(shí)效性才是評價(jià)的重點(diǎn)。
信息有效密度,存在主觀和客觀兩個(gè)關(guān)鍵影響因素,主觀有效性,是取決于素材本身的性質(zhì)的,和創(chuàng)作者后期投入的多少或許有一定關(guān)系,但不是關(guān)鍵。
我舉個(gè)簡單的例子(不建議大家對號入座),如果觀眾想了解一個(gè)干員攜帶某一技能專精時(shí)對精英或領(lǐng)袖敵人的處理能力,那么這個(gè)主觀有效信息就可以提煉為:
1、目標(biāo)是精英或領(lǐng)袖。
2、追加輔助性質(zhì)干員不會(huì)覆蓋干員本身屬性表現(xiàn)
3、練度正確
在這之外額外增加的信息與制作,不會(huì)改變這一內(nèi)容的核心價(jià)值傳遞,除非它違背了主觀有效信息需求的原則,比如追加輔助性質(zhì)的環(huán)境設(shè)置過量,覆蓋了干員的基礎(chǔ)表現(xiàn)。
選的圖是不是最優(yōu)?這屬于加分項(xiàng),但不是必選項(xiàng)。相反,選擇一張經(jīng)常出現(xiàn)的地圖,對部分人來說反而比前者更重要,因?yàn)楸容^起來更加直觀。
在這一需求上面,滿足基本需求之后,第一順位的不一定是視頻制作投入,反而是時(shí)效性。
快比好更重要
對,沒錯(cuò),對于游戲內(nèi)容比較熟悉的玩家,見到干員之后就能通過數(shù)值推斷出干員能力的90%以上,剩下體現(xiàn)在動(dòng)畫機(jī)制上的10%(明日方舟的戰(zhàn)斗與動(dòng)畫綁定,會(huì)帶來額外的能力)稍微用兩次就能補(bǔ)全,相信有能力參與到攻略組核心的成員基本都有這樣的能力。而對于他們來說,如果一個(gè)視頻只是將這些一眼明的東西不加創(chuàng)作地復(fù)述一遍,那必然就屬于低創(chuàng)。
但更多的輕度玩家是沒辦法判斷的,時(shí)至今日,依然有人分不清總傷和DPS的區(qū)別,甚至在計(jì)算技能的時(shí)候能夠漏算一個(gè)關(guān)鍵屬性(比如將假日風(fēng)暴算出六萬多的總傷,因?yàn)橥浟思寄荛_啟后全范圍應(yīng)用特性),大數(shù)字和DPS這個(gè)問題就更不用說了,所有能數(shù)值PVP的游戲的通病。
對于這部分玩家,他們需要一個(gè)最簡單的使用展示就夠了,至于這個(gè)展示內(nèi)容含金量高低?根本就不重要,有就行,有就能給一個(gè)大概的參考。
這類視頻的核心作用不是給你看這個(gè)技能有多強(qiáng)的,這頂多只能算附帶的,而是讓你判斷一下這技能有多不值得練,決定是否要放棄養(yǎng)成,因此,選圖標(biāo)準(zhǔn)固定,比選圖適應(yīng)更重要。
人是一種非常不具備理性,但又希望自己具備理性的生物。
絕對理性和絕對感性的人都是極少數(shù),大多數(shù)人介乎于二者之間,他們需要的是一個(gè)為自己感性行為尋找理性解釋的借口,而這個(gè)借口很顯然是來得越早越好。
放在明日方舟這個(gè)游戲里,就是當(dāng)一個(gè)卡池出在了一個(gè)比較尷尬的位置的時(shí)候,往往玩家會(huì)對直接或間接否定該干員能力的內(nèi)容投入更多的關(guān)注度,因?yàn)樗麄?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">需要的只是一個(gè)不抽的借口。而這個(gè)內(nèi)容是否具備客觀有效性,并不是這部分玩家真正關(guān)心的地方。
反之亦然:當(dāng)一個(gè)干員的人設(shè)、立繪、聲優(yōu)等一項(xiàng)或者多項(xiàng)信息討喜的時(shí)候,玩家往往會(huì)對該干員的專場表演內(nèi)容更感興趣,而有意忽略其可推廣性。
瀏覽者選擇內(nèi)容的過程,就如同拋硬幣來決定事情,重點(diǎn)不是拋硬幣這個(gè)隨機(jī)事件,而是在拋完硬幣之后再?zèng)Q定正反面的含義,或者不喜歡就再來一次。
創(chuàng)作者與瀏覽者的矛盾
創(chuàng)作者需求的是瀏覽者對自身投入的認(rèn)可,否則熱情就會(huì)很快地被消磨。
但瀏覽者需要的是盡可能快地獲取相對有效且與自己關(guān)聯(lián)較為密切的信息。
因此,無論是什么游戲,在非同人二創(chuàng)領(lǐng)域,你總會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí),高投入制作的攻略記錄,在觀看人數(shù)上往往不如整活視頻;認(rèn)認(rèn)真真做長期內(nèi)容規(guī)劃的攻略作者,往往不如做資訊匯總轉(zhuǎn)播內(nèi)容來得有流量。
而這僅僅只是因?yàn)楹笳叩氖鼙娙后w和前者相比大了不止一個(gè)數(shù)量級,已經(jīng)大到了無法用質(zhì)量去填補(bǔ)的程度。
這也是最容易消磨創(chuàng)作者熱情的地方,也最容易讓人眼紅嫉妒去攻擊其他人的創(chuàng)作。
創(chuàng)作者應(yīng)該做的是想辦法與瀏覽者和解,而不是通過討伐其他創(chuàng)作者的方式來逼迫內(nèi)容瀏覽者去接受自己的內(nèi)容。
其實(shí)從官方運(yùn)營的態(tài)度也可以很明顯地看出來這一點(diǎn),官方運(yùn)營有更全面的視角,他們才知道什么樣的內(nèi)容受眾多,更有利于宣傳自己的游戲,非同人二創(chuàng)內(nèi)容的“良作無人”關(guān)鍵并不在良作,而在于無人。
但想要?jiǎng)?chuàng)作者和瀏覽者和解,這其實(shí)很難做到,無論從主觀上還是客觀上。
主觀上,與潛在內(nèi)容接收者溝通的難度顯然要比對其他創(chuàng)作者討伐的難度要大得多,不僅是方式上的問題,還有數(shù)量級上的天塹,相反,和其他創(chuàng)作者之間的矛盾往往是一對一單挑甚至是多對一討伐,往往還占有邏輯上的正義性——我制作的內(nèi)容投入比你多,我理應(yīng)獲得更多的流量。
客觀上,內(nèi)容接收者對內(nèi)容需求的轉(zhuǎn)變往往是不可逆的。其實(shí)很多人沒有也不愿意思考一個(gè)問題,隨著游戲的發(fā)展,頭部玩家和普通中下層玩家,往往會(huì)因?yàn)橛螒蚬具\(yùn)營策略的變化而出現(xiàn)兩種截然不同的現(xiàn)象,卻導(dǎo)向同一個(gè)結(jié)果:
如果游戲公司希望游戲保持長久的生命力,那么必然會(huì)在絕對數(shù)值拉大的前提下縮小二者的相對差距,反之則會(huì)拉大二者的差距,而無論哪一種,都會(huì)削弱頭部玩家專屬玩法對中下層玩家的吸引力。
也就是說,攻略組在一周年的時(shí)候用自忍整活羊癲瘋能有數(shù)百萬的播放,到了三周年,同樣性質(zhì)的內(nèi)容哪怕難度更高,投入的創(chuàng)作精力更多,最終的流量也必然會(huì)大打折扣。
為什么相對差距縮小或拉大都不行呢?
相對差距縮小,意味著中下層玩家復(fù)刻的可能性增加,相關(guān)內(nèi)容的刺激性下降。
相對差距放大,意味著游戲本身對中下層玩家的吸引力下降,內(nèi)容是連帶的。(比如逆戰(zhàn))
很顯然,無論哪一種都會(huì)導(dǎo)致頭部玩家的玩法吸引力下降。
相反,那些從一開始就和普通玩家很接近的整活內(nèi)容,反而會(huì)隨著普通玩家實(shí)現(xiàn)可能性的提升而獲得更多的關(guān)注度。而和普通玩家很接近的整活內(nèi)容,恰恰相對復(fù)雜的玩法來說屬于“低質(zhì)量”(人人都能做的)內(nèi)容,自然會(huì)引發(fā)后者心理的不平衡。
簡單點(diǎn)來說,同樣的游戲內(nèi)容,從高端整活,變成了雜技表演,盡管創(chuàng)作者的付出是相等甚至更多的,但從觀眾的觀感上來說,就很顯然不是一回事了。
創(chuàng)作者和瀏覽者的共識
當(dāng)然,相對于投入回報(bào)的認(rèn)定,至少在某些方面上,創(chuàng)作者和內(nèi)容接收者還是有相對一致的立場的,比如內(nèi)容的準(zhǔn)確性,包括客觀性,還有分析邏輯等等很多因素。
當(dāng)初針對量產(chǎn)7-18的聲討,其實(shí)最終希望主要解決的也是內(nèi)容的客觀性,同時(shí)降低公式化的制作帶來的視覺疲勞,選材倒并不是所有人都明確反對的。
“拐個(gè)車都能過”說明當(dāng)初這系列內(nèi)容缺少干員特性的差異化展示,在客觀上喪失了向觀眾傳達(dá)干員能力的功能,形成了一定的誤導(dǎo)效果。后面進(jìn)行溝通之后這事也算是解決了一部分。
而另一方面大家都比較反對的則是內(nèi)容的抄襲與違規(guī)引用現(xiàn)象,其實(shí)大多數(shù)觀看者并不怎么在乎內(nèi)容的來源,他們只關(guān)心有沒有的看。
觀看者反對抄襲的核心原因并不一定是關(guān)心原作者和抄襲者之間的版權(quán)與利益糾紛,而是他們意識到了,如果不保護(hù)原作者的權(quán)益,那么他們以后也看不到對應(yīng)的內(nèi)容了,抄襲者之所以會(huì)選擇抄襲,大多數(shù)時(shí)候就是因?yàn)樗麄儎?chuàng)作不出來有效的內(nèi)容,認(rèn)識到這其中的因果關(guān)系,才是最重要的。
總結(jié)
指望人這種生物都能互相理解那是不可能的。
做好自己就好了,很多時(shí)候,設(shè)置的目標(biāo)別和自己的心情過不去,也別老想著跟和自己不同賽道的人比較,心情自然會(huì)好很多,也不會(huì)有那么多看不過眼的地方了。