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在首爾,每隔600米就能看到一個網(wǎng)吧

2019-09-05 13:52 作者:三文娛  | 我要投稿

韓國電競產(chǎn)業(yè):一萬多家網(wǎng)吧,為電競而生生

作者:托尼

2017年,韓國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到973億韓元,占據(jù)全球市場的13.1%,排名第三。

排在它前面的,分別是美國和中國。

但近年來韓國戰(zhàn)隊在各大賽事表現(xiàn)并不理想,也引來很多質(zhì)疑。韓國國內(nèi)對此也十分關(guān)注,加大了對電競產(chǎn)業(yè)的投資,網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也進(jìn)一步推動了電競專業(yè)化。

據(jù)韓國國稅廳2019年2月末數(shù)據(jù)顯示,韓國網(wǎng)吧數(shù)量為10464家,其中京畿道以2402家排在第一位,首爾以1702家排在第二位。在首爾,每隔600米就能看到一個網(wǎng)吧。

網(wǎng)吧經(jīng)常舉行各類業(yè)余電競比賽,為游戲用戶提供了發(fā)現(xiàn)自我的競技平臺。網(wǎng)吧文化是韓國電競發(fā)展的重要基礎(chǔ)。

規(guī)模973億韓元的韓國電競產(chǎn)業(yè)

8月20日,暴雪娛樂董事Allen Brack在首爾接受采訪時說:“電子競技是正在成長的產(chǎn)業(yè),今后也會面臨更多機(jī)遇?!?/p>

作為職業(yè)電競的領(lǐng)跑者,2017年韓國電競行業(yè)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到973億韓元,占全球市場的13.1%。其中電競直播與節(jié)目放送的銷售額占比67%,達(dá)到658億韓元,是行業(yè)投資關(guān)注的重點(diǎn)。電競俱樂部與賽事獎金收入274.9億韓元,占全行業(yè)總銷售的28.3%。

2018年韓國國內(nèi)舉辦游戲賽事多達(dá)86次,比賽獎勵金額將近70億韓元,累積入場人數(shù)18.7萬人。

86次賽事中包括83次單項比賽以及3次綜合賽事。這3次綜合賽事分別是KeG總統(tǒng)杯、KeSPA杯 以及“全國殘疾學(xué)生e-festival”?!队⑿勐?lián)盟》《星際爭霸2》《守望先鋒》是舉辦次數(shù)最多的三項賽事。

英雄聯(lián)盟


KeSPA杯由韓國體育協(xié)會和游戲公司Nexon主辦,OGN主管,比賽項目有3項,分別是《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭》和《跑跑卡丁車》,總獎金1.32億韓元。


2018年韓國體育協(xié)會選定通過的電競項目有13項,在原來的基礎(chǔ)上新增了《皇室戰(zhàn)爭》《爐石傳說》《實(shí)況足球2018》和《Audition》,題材類型多樣。

《Audition》是由之前的《勁舞團(tuán)》原班人馬打造的大型休閑舞蹈類網(wǎng)游。


諸多電競賽事為韓國職業(yè)玩家提供了發(fā)展平臺。2018年韓國職業(yè)玩家平均年薪1.7億韓元,約合人民幣100萬。

多數(shù)玩家年收入在2-5千萬韓元,約是人民幣12-30萬元。


韓國目前有10個職業(yè)游戲聯(lián)盟,都是由SK電訊(SK Telecom)和三星(Samsung)等大公司贊助的。

2018年韓國職業(yè)電競選手總計421名,包括LCK(英雄聯(lián)盟韓國職業(yè)聯(lián)賽)旗下11大戰(zhàn)隊的82名選手,LCK二級聯(lián)賽(LOL Challengers Korea)8隊(58名),“Overwatch Contenders League”12隊(92名),“PUBG PKL” 32隊(148名),以及LCK運(yùn)營的其他項目。

韓國職業(yè)玩家也活躍在海外戰(zhàn)隊中,截止2018年6月,共有152名職業(yè)選手進(jìn)軍海外。


諸多的賽事與全名參與的電競文化也帶動了電競直播與節(jié)目放送產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并且成為了電競產(chǎn)業(yè)銷售額的主要來源。

OGN,SPOTV Games是兩個專門提供電競相關(guān)內(nèi)容的電視頻道,2017年這兩個頻道的總銷售額達(dá)到452.8億韓元,約占整個電競直播放送行業(yè)的70%。

有線電視的地位正在被網(wǎng)絡(luò)媒體取代,Twitch TV、Afreeca TV等移動媒體一共擁有50名職業(yè)游戲主播,330萬粉絲關(guān)注。這也是許多業(yè)余電競選手所選擇的視屏平臺。此外,YouTube也是電競博主活躍的平臺。


網(wǎng)絡(luò)媒體的興起使得對專業(yè)導(dǎo)演的需求也在增加。每當(dāng)出現(xiàn)新的游戲項目時,很少有專業(yè)導(dǎo)演能夠表現(xiàn)和理解這些項目,再加上全球電子競技媒體爆增,對這類人才的需求會進(jìn)一步增加。

10464家網(wǎng)吧,為電競而生的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)

電競的發(fā)展對設(shè)備與環(huán)境要求較高,而韓國普及性的網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)正好提供了這樣的專業(yè)環(huán)境。

據(jù)韓國國稅廳2019年2月末數(shù)據(jù)顯示,韓國網(wǎng)吧數(shù)量為10464家,其中京畿道以2402家排在第一位,首爾以1702家排在第二位。

這意味著,在各地區(qū)的所有店鋪以同樣的間隔布置時,在首爾約600米,在京畿道每2公里就能看到一個網(wǎng)吧。而且網(wǎng)吧經(jīng)常舉行各類業(yè)余電競比賽,為游戲用戶提供了發(fā)現(xiàn)自我的競技平臺。

網(wǎng)吧文化是韓國電競發(fā)展的重要基礎(chǔ)。暴雪總裁Allen Brack在韓期間也專門去體驗(yàn)了一下韓國的網(wǎng)吧文化。


1998年上市的《星際爭霸》在韓國獲得了超高人氣,再加上互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,對韓國的游戲文化產(chǎn)生了很大的影響。

據(jù)韓國信息通訊部的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,1999年至2000年間,韓國游戲人口從183萬人大幅增至407萬人,在短短一年時間里增加了2倍。

韓國游戲人口(左圖第三列,單位萬名)和網(wǎng)吧數(shù)量


隨著玩游戲的人越來越多,網(wǎng)吧數(shù)量也隨之暴增。1998年1月全國網(wǎng)吧數(shù)量只有100家,而《星際爭霸》上市后的10月和12月,網(wǎng)吧數(shù)量分別增至3000家和15150家。并且,隨著職業(yè)選手林耀煥這一電競明星的登場,《星際爭霸》迎來了鼎盛期,全國網(wǎng)吧數(shù)量到2001年達(dá)到了約23000家。

星際爭霸


由于網(wǎng)吧數(shù)量的增加,韓國很早就具備了電子競技活性化的環(huán)境。網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)成為電子競技人才的搖籃。

另外,為玩家提供游戲直播設(shè)備,承擔(dān)各類賽事舉辦與轉(zhuǎn)播的新型網(wǎng)吧也在增加,最具代表的就是WDGPC。這家不僅提供玩家娛樂使用的設(shè)備和飲料食物等附加服務(wù),還特別準(zhǔn)備了比賽專用的電競房間以及游戲解說錄制攝影棚和控制室。既是休閑娛樂的場所,又是可以舉辦電競比賽與節(jié)目直播和轉(zhuǎn)播的地方。

網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)也擁有了多樣的發(fā)展形式,也是年輕人創(chuàng)業(yè)的最佳選擇之一。



KeSPA(韓國電競協(xié)會)旗下的e-SportsPC Club是專注網(wǎng)吧電競的組織。這個組織挑選設(shè)備和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)比較突出的網(wǎng)吧來開展專業(yè)的電競比賽等活動,縮短業(yè)余與職業(yè)之間的隔閡,將網(wǎng)吧平臺推向更專業(yè)化的游戲競技場。

電競愛好者可以在官網(wǎng)注冊,成為俱樂部的一員,參加俱樂部所舉辦的各項賽事。e-Sports PC Club也在致力于建立更多專業(yè)的電子競技場,培養(yǎng)業(yè)余選手的同時,也為職業(yè)選手提供訓(xùn)練場地。


年銷千億韓元的游戲直播平臺

從電競產(chǎn)業(yè)的價值鏈來看,觀眾付費(fèi)與直播平臺收益是最根本的利益來源。

游戲開發(fā)商和品牌企業(yè)通過電競比賽來宣傳自己的品牌,推動消費(fèi)者購買自己的游戲、軟件、硬件等產(chǎn)品。職業(yè)電競選手與聯(lián)盟通過電競比賽所獲得的收益只是一部分,他們從直播平臺可以直接獲取更多收益和關(guān)注度。直播行業(yè)從最初的集體虧本到現(xiàn)在已經(jīng)是人們生活中不可或缺的一部分。


電競產(chǎn)業(yè)價值鏈


2017年電競直播與節(jié)目放送產(chǎn)業(yè)銷售額658億韓元,占比67%,如今伴隨著各平臺銷售額的成長,它的銷售額早就超過了這個數(shù)額。Twitch TV和Afreeca TV是國內(nèi)最主要的游戲直播平臺。

Afreeca TV是一個綜合直播平臺,游戲直播只是其業(yè)務(wù)的一部分。2018年Afreeca TV各項業(yè)務(wù)總銷售額1266億韓元。

Afreeca TV今年第二季度的銷售額和營業(yè)利潤分別為416億韓元和96億韓元,當(dāng)期純利潤101億韓元,比前一年同期增加了119%,其中廣告收益達(dá)到62億韓元。AfreecaTV月均用戶數(shù)量660萬,僅第二季度在觀看直播時購買星星氣球等道具的人數(shù)就達(dá)到23.8萬多人,比去年增加了3%,人均結(jié)算金額(ARPPU)為13萬韓元,約合人民幣767元。甚至出現(xiàn)了YouTube流量向Afreeca TV遷移的現(xiàn)象。

Afreeca TV為用戶提供了直播平臺與功能,很多主播在該平臺直播,視屏處理后再分享到Y(jié)ouTube。


Afreeca TV的企業(yè)愿景是全球平臺,為了實(shí)現(xiàn)這一愿景進(jìn)行了各種嘗試。據(jù)韓媒22消息稱,Afreeca TV將開展自己的線下產(chǎn)業(yè)網(wǎng)吧Open Studio。也就是建立可以進(jìn)行直播和電競的綜合型網(wǎng)吧,搭建攝影棚與播音室,將提供更多維的服務(wù),打造出不受時間和空間限制的媒體平臺。


Twitch TV擁有很多職業(yè)選手主播,SKT戰(zhàn)隊的李相赫(ID:Faker)等明星選手與該平臺簽約。Twitch由Justin Kan和EmmettShear2011年6月在舊金山聯(lián)合創(chuàng)立,是Justin.tv旗下專注于游戲相關(guān)內(nèi)容的獨(dú)立運(yùn)營站點(diǎn),2014年被亞馬遜收購。

2018年,Twitch TV上的韓語直播頻道總計8.5萬個,實(shí)時活躍頻道3000個,實(shí)時用戶數(shù)量7.7萬。


除了電競直播,韓國電競也探索電競周邊的商業(yè)模式。去年年底文體部投資5000億韓元培養(yǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),游戲?qū)W院建設(shè)與電競旅游觀光商品產(chǎn)業(yè)也包含其中。

文體部就電子競技旅游資源問題表示,將通過建立電競專用賽場、開發(fā)電競周邊產(chǎn)品與體驗(yàn)設(shè)備來吸引外國游客,并以此來推進(jìn)地區(qū)旅游。

而擁有世界級的電競明星是吸引游客和粉絲的基礎(chǔ),如何解決電競?cè)瞬排嘤?xùn)培養(yǎng)也是韓國電競所面臨的問題之一。

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