音游的前世今生 vol.1
前言
作為一名音游玩家和一名歷史愛好者,我驚訝的發(fā)現音游歷史這塊在國內仍然是一片空白,在各大網絡平臺都沒有相應的介紹,于是我決定盡力作一點補充,而中文資料的缺失給這一過程增添了許多難度,不免出現錯漏,煩請指出。
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音游雛形的出現(1970s--1996)
如果把音樂游戲比作一條小溪,那二十世紀七十年代便是這條小溪的源頭:這時候音樂游戲還沒有出現,甚至連“音游”的概念還沒有,而音游的一切,包括機制,玩法,反饋等都在這三十年間建立并完善。直到1996年,這條小溪才正式成型并一直流淌至今。
羅馬不是一天建成的,在音游正式出現前,已經有幾個游戲頗具音游的雛形,也正是這些游戲將音游這個類型逐漸搭建起來。首先是由拉爾夫-貝爾——電玩之父,第一臺游戲主機的發(fā)明者——在1978年開發(fā)的一款名為Simon(西蒙)的掌上游戲。在《西蒙》中,設備上的按鍵燈會以隨機順序亮起并伴隨著音效,此時玩家需要依照按鍵亮起的順序和次數點擊設備,成功之后進入下一組。《西蒙》創(chuàng)造了“呼應”(call and response)機制,這是一種玩家不斷重復按鍵指令的機制,而這一種機制后來成為了音游的核心,至今仍未改變。另一款游戲是1987年發(fā)售于NES(即FC紅白機)的Dance Aerobics(大約可譯為健康舞),這是一個類似于跳舞機的游戲,在這款游戲中,玩家需要使用任天堂Power Pad(即一種跳舞墊)連接紅白機伴隨音樂節(jié)奏進行游玩。


被公認為第一款真正的音游的是1996年發(fā)售于PS1上的《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper直譯:說唱歌手啪啦啪)。在這款游戲中,玩家需要根據屏幕上的指示按下按鍵,然后游戲中的小人會根據按鍵做出特定動作并給出判定。雖然《啪啦啪啦啪》在現在看來是極為簡陋和普通的,但在這款游戲中,音游的游玩核心被正式確定:玩家需要配合屏幕上出現的內容按下特定按鍵,而這一重要玩法在音游中至今沒有發(fā)生改變?!杜纠才纠才尽凡粌H開創(chuàng)了音游這一類型,更打開了音游的市場,在未來的幾年里,無數著名音游隨之涌現,Konami的音游帝國也正在建立。
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音游發(fā)展的爆發(fā)期(1996--2000)
1996年的《啪啦啪啦啪》點燃了音游市場,后面的幾年里無數耳熟能詳的音游出現,其中的一些至今仍有不少活躍玩家,有的甚至每年仍在舉行比賽。
首先是1997年Konami發(fā)行的街機音游Beatmania——這位可以說是音游屆的活化石。Beatmania的框體采用了模仿DJ打碟機的控制器,一共有七個按鍵和一個可旋轉的碟片,玩家需要通過這八個“按鍵”完成下落式鋪面。Beatmania一經推出便引起巨大反響,在日本——后面是全球范圍內走紅。Beatmania在音游歷史上地位之重,以至于為了紀念這款音游,Konami將自己的音游部門改名為Bemani。值得一提的是,該游戲至今仍有著大量玩家,其自制譜的鋪面格式——BMS——現在更是發(fā)展成為了一種音游鋪面的標準格式,每年還有BMS歌曲和鋪面的比賽舉行,其續(xù)作《Beatmania IIDX》至今一共發(fā)行了二十九代,經久不衰。

改名后的Bemani一鼓作氣,在1998年分別推出了GuitarFreak和Pop'n Music,并在1999年推出了DrumMania。這幾款游戲雖然沒有在日本以外的地方造成轟動,但其設計理念全面影響了后續(xù)推出了許多音游,尤其是在西方推出的音游。如2005年由Harmonix發(fā)行的GuitarHero(《吉他英雄》),它和GuitarFreak一樣,同樣采用了一個吉他形狀的控制器;而同樣是Harmonix發(fā)行的Rock Band參考了DrumMania的理念。相似的,雖然這些機臺并未在國內普及,但與之相似的街機至今在國內的一些街機廳里還能找到。

雖然此時音游快速發(fā)展,但同樣受到了經濟和科技的巨大約束。以上所介紹的Bemani發(fā)行的街機音游,由于其造價成本巨大,并未在日本以外的地方發(fā)行;同樣的,由于硬件上的限制,這個時代的音游普遍玩法較為單一,基本以按鍵輸入為主,采用觸屏游玩的,或是玩法和內容更為豐富的音游的出現,則是在2005年NDS和2007年iPhone1推出以后的事了。