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游民專(zhuān)欄丨DOTA向左卡牌向右 《ARTIFACT》的TCG之夢(mèng)

2017-08-15 19:12 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  2017年的Ti,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的表現(xiàn)給我們足夠的驚喜,而G胖公布新作的一瞬卻讓全球玩家陷入了不安之中?;蛟S是因?yàn)轭A(yù)知了來(lái)自用戶(hù)的回應(yīng),本屆Ti的正賽以外的環(huán)節(jié)被安排的過(guò)分保守的嚴(yán)謹(jǐn)。畫(huà)了兩個(gè)新英雄的餅,一個(gè)學(xué)SF中單20小時(shí)的人工智能,和淪為戰(zhàn)斗力單位的過(guò)氣偶像Dendi。觀眾們沒(méi)能等到望眼欲穿的HL3,有的,只是一款尚處于襁褓之中的卡牌游戲。


  《ARTIFACT》的騰空出世,看似出乎玩家意料,其實(shí)卻也在意料之中。雖然《絕地求生大逃殺》的在線(xiàn)人數(shù)依然敵不過(guò)這位老前輩,Ti的獎(jiǎng)金總額依然在逐年攀升,不過(guò)《DOTA2》已經(jīng)不是當(dāng)年的《DOTA2》了。

  當(dāng)初《DOTA2》脫離war3地圖編輯器,創(chuàng)造了一套架空世界觀和英雄故事背景后,我曾一度懷疑Valve是否計(jì)劃著把這款游戲MMORPG化。但7年間,游戲市場(chǎng)的變化猶如滄海桑田,當(dāng)年阻止燃燒軍團(tuán)入侵、打敗巫妖王、力斬死亡之翼、推翻腦殘吼統(tǒng)治的大英雄們,正蜷縮在溫暖的酒館火爐旁,一手接過(guò)老板遞來(lái)的自釀啤酒,一手用紙牌一遍又一遍推演著自己曾經(jīng)創(chuàng)下的傳說(shuō)。

  即使不愿意承認(rèn),《DOTA2》真的已經(jīng)老了。一批年輕人投向了擼啊擼,一批更年輕的人正操作著亡者農(nóng)藥。而原本喜歡玩DOTA的你,變得越來(lái)越喜歡看主播打DOTA;曾經(jīng)通宵一宿依然精力旺盛的你,現(xiàn)在上線(xiàn)打了幾把就說(shuō),困了累了,明天還要上班;還在上漲數(shù)字的只有Ti指南書(shū)的等級(jí),和兵裝庫(kù)中的飾品數(shù)量。

  論誰(shuí),也肯定不想讓它英雄遲暮?!禔RTIFACT》并非你我的期望,但潛意識(shí)中其實(shí)大家都明白這個(gè)道理:想讓DOTA繼續(xù)發(fā)展下去,它可能是必經(jīng)之路。

走向完美

  CW池內(nèi)一共有108個(gè)英雄,整個(gè)賽事過(guò)去,僅有一個(gè)萊恩沒(méi)被選手寵幸過(guò)。在《DOTA2》運(yùn)營(yíng)的這7年來(lái),冰蛙和Valve對(duì)游戲的更新從未停歇,英雄數(shù)量、裝備道具、地圖優(yōu)化、規(guī)則算法,每一項(xiàng)都和當(dāng)初有著天壤之別。

  《DOTA2》是一個(gè)電子競(jìng)技游戲,平衡性理所應(yīng)當(dāng)成為了每次更新的重中之重。而隨著每屆比賽已選英雄數(shù)的不斷增長(zhǎng),冰蛙似乎在用實(shí)際數(shù)據(jù)向我們證實(shí),在所有的類(lèi)dota游戲中,《DOTA2》是平衡性最好的一款,而它天平兩端的高度已趨于相等。

  長(zhǎng)久以來(lái),更新新英雄是類(lèi)dota游戲留住用戶(hù)最常見(jiàn)的方式,只是去年大圣降臨,《DOTA2》自系統(tǒng)根基上的大改,徹底將dota1甩在了身后,使它成為了歷史,象征著《DOTA2》歷史遺留的英雄池已無(wú)存貨。于是我們?cè)赥i7,第一次看到了兩位dota1中從未預(yù)示過(guò)的嶄新英雄。


  然而,《DOTA2》實(shí)際上沒(méi)有對(duì)新英雄產(chǎn)生太多依賴(lài)。自游戲運(yùn)營(yíng)算起,結(jié)合目前賽事的BAN/PICK榜來(lái)看,《DOTA2》與dota1一同更新的新英雄中,能夠?qū)τ螒蚝捅荣愒斐缮顚哟斡绊懙?,恐怕僅有大地之靈一個(gè)。因?yàn)橛螒蚨鄻踊乃惴ú⒎呛?jiǎn)單的排列組合,《DOTA2》的看似“完美”的英雄出場(chǎng)數(shù)量,卻在出場(chǎng)次數(shù)上有著明顯偏移。

  每場(chǎng)比賽,最終出場(chǎng)的英雄數(shù)量?jī)H有十人。英雄池?cái)?shù)量上限提升看似可以給出更多組合機(jī)會(huì),但實(shí)質(zhì)上卻使得英雄在不同陣容中出現(xiàn)了互相替代的上下位關(guān)系。這就像當(dāng)年《DOTA2》剛剛測(cè)試,英雄數(shù)量寥寥,比賽選手不停抱怨施展拳腳的空間不足,而如今,你幾乎總能找到另外一個(gè)替代英雄。

  50+1對(duì)整個(gè)游戲環(huán)境產(chǎn)生的影響,要比100+1深刻的多。

DOTA2很早以前出過(guò)各種英雄卡牌,但僅停留在收藏階段

   而那些可以顛覆局勢(shì),擁有絕對(duì)性技能,不易被版本更新剝離的英雄,早已牢牢占據(jù)了當(dāng)年人口福利帶來(lái)的不可撼動(dòng)的位置。那些新英雄們只能不斷玩花樣,彰顯自己以操作空間帶來(lái)的多功能定位(土貓可能是唯一的例外)。新英雄左右游戲局勢(shì)難度和能力的缺乏,使得游戲?qū)Ω掠⑿鄣囊蕾?lài)越發(fā)降低。這其實(shí)是游戲步入完美的一個(gè)體現(xiàn),不過(guò)同時(shí)也預(yù)示著《DOTA2》的上限。

當(dāng)《DOTA2》即將迎來(lái)完美,Valve和冰蛙又能做什么?

  《DOTA2》曾經(jīng)有一個(gè)延長(zhǎng)生命的渠道,同時(shí)也是自身來(lái)源:自定義地圖編輯器。但引擎自身和技術(shù)維護(hù)上的不成熟,以及對(duì)普通制作者的高門(mén)檻,使得游戲中很少出現(xiàn)出彩的自定義地圖。那些關(guān)卡設(shè)計(jì)的既有條理,又具美感,看不出明顯破綻的地圖,往往都是V社自己親手制作。

  除了經(jīng)典地圖以外,《DOTA2》編輯器沒(méi)有產(chǎn)生第二個(gè)能夠制造同樣影響力的作品。DOTA已經(jīng)十幾年壽命了,縱使作為電子競(jìng)技它在全球有著不可替代的位置,可是當(dāng)游戲漸漸走向完美,玩家卻一個(gè)接一個(gè)步入職場(chǎng)、構(gòu)建自己的家庭,《DOTA2》已經(jīng)無(wú)法阻止“玩家”轉(zhuǎn)型“觀眾”的進(jìn)一步流失。

  即使這批玩家的年齡越來(lái)越大,他們依舊不愿意離開(kāi)這個(gè)陪伴自己多年的愛(ài)好,甚至信仰?!禗OTA2》畢竟是Valve最強(qiáng)搖錢(qián)樹(shù)之一,V社必須給這批養(yǎng)老玩家一個(gè)慢節(jié)奏、簡(jiǎn)單上手卻又不脫離dota世界的新游戲。而這樣的游戲需要有幾個(gè)特性:觀賞性高,支持玩家之間的互相交易。

上升到電子游戲,《ARTIFACT》的觀戰(zhàn)效果比傳統(tǒng)TCG好是必然的

   關(guān)于觀賞性,要講到《DOTA2》另外一個(gè)敗走麥城的地方:觀戰(zhàn)系統(tǒng)?!禗OTA2》的觀戰(zhàn)系統(tǒng)可以說(shuō)是同行業(yè)******能最為強(qiáng)大,效果也是最出色的系統(tǒng),當(dāng)初設(shè)置這項(xiàng)功能之時(shí),除了方便裁判和解說(shuō)OB以外,另外一個(gè)重要功能是把玩家留在客戶(hù)端內(nèi)。但最初幾次Ti大賽中,幾十萬(wàn)玩家擠爆觀戰(zhàn)的情況太過(guò)常見(jiàn),同時(shí)非官方解說(shuō)和直播平臺(tái)的異軍突起,硬生生把大部分觀戰(zhàn)玩家搶走。

  賽事和職業(yè)選手第一視角,很大程度上保證了一般DOTA玩家繼續(xù)活躍在這一游戲中。觀戰(zhàn)系統(tǒng)走向功能化,《DOTA2》以及后續(xù)的游戲,必須把直播平臺(tái)當(dāng)做主力宣傳推廣渠道。正因如此,新游必須足夠“好看”。

  Valve另外一條不可或缺的基因,便是steam市場(chǎng)交易系統(tǒng)。除去赤裸裸的開(kāi)箱,steam交易市場(chǎng)營(yíng)造了玩家之間以錢(qián)易物的生態(tài)圈,龐大的流水和市場(chǎng)空間甚至間接在海內(nèi)外催生了菠菜、交易的第三方平臺(tái)。Steam上幾個(gè)熱門(mén)網(wǎng)游基本沒(méi)有不支持玩家之間互相交易的,這種交易市場(chǎng)和玩家需求的聯(lián)動(dòng)機(jī)制,已經(jīng)深深刻入了steam的生態(tài)之中。它不僅保證了用戶(hù)留存和游戲收入,還滿(mǎn)足了玩家、開(kāi)發(fā)商、字幕組的交流和社區(qū)需求。


  綜合種種因素,目前《爐石傳說(shuō)》成為了一個(gè)很好的樣板。但CCG(收集式卡牌游戲)限定的私人空間與steam市場(chǎng)徹底觀念不和,因此《DOTA2》的衍生卡牌游戲《ARTIFACT》必須是一款TCG(集換式卡牌)。

TCG與OL的天生不和

  TCG式實(shí)體卡牌有很多,論權(quán)威肯定是《萬(wàn)智牌》,論受眾無(wú)疑是《游戲王》,甚至《魔獸世界》也曾推出過(guò)TCG實(shí)體卡牌游戲,雖然停止更新,但也為《爐石傳說(shuō)》打下了不少基礎(chǔ)。然而涉及到線(xiàn)上TCG網(wǎng)游,卻沒(méi)有幾個(gè)能拿得出手。


  傳統(tǒng)的TCG玩家需要購(gòu)買(mǎi)卡包,隨機(jī)獲得卡牌,不過(guò)龐大的卡牌數(shù)量和高額的費(fèi)用對(duì)每一位玩家都是不小的壓力。而結(jié)合線(xiàn)下比賽必須用正版卡牌的規(guī)則,以及玩家對(duì)實(shí)體卡牌的收藏追求,使得這類(lèi)游戲玩家自發(fā)產(chǎn)生了“收集←→交換”的過(guò)程,TCG“集換式卡牌”的名稱(chēng)由此而來(lái)。但是一旦涉及線(xiàn)上,將會(huì)給steam市場(chǎng)帶來(lái)Valve不可控的風(fēng)險(xiǎn)。

  像《爐石傳說(shuō)》、《昆特牌》,這樣的CCG類(lèi)游戲是不支持玩家之間交易和交換卡牌的。這些線(xiàn)上CCG實(shí)施的是0門(mén)檻策略,玩家無(wú)需資金投入,便可以在游戲初期獲得足夠簡(jiǎn)單對(duì)戰(zhàn)的卡組。但是為了鼓勵(lì)玩家繼續(xù)游戲和付費(fèi),學(xué)************游戲的抽卡/開(kāi)包模式,讓玩家有了重氪和白嫖的機(jī)會(huì)。但正是由于游戲賬號(hào)0門(mén)檻的限制,近乎徹底消滅了集換這一步驟。

  目前很多游戲,都存在開(kāi)局前期,給玩家免費(fèi)抽卡的機(jī)會(huì),其中有低幾率出優(yōu)秀的卡牌/道具。而0門(mén)檻設(shè)定滋生了“初始號(hào)”產(chǎn)業(yè),一些商家使用自動(dòng)化流程注冊(cè)游戲賬號(hào),靠積攢游戲獎(jiǎng)勵(lì)去拼高稀有度卡牌,再提價(jià)出售那些運(yùn)氣好抽到好牌的賬號(hào)。作為T(mén)CG游戲的代表作《游戲王》,推出移動(dòng)對(duì)戰(zhàn)游戲《游戲王duellinks》也免不了出現(xiàn)初始賬號(hào)交易,也正因如此這款游戲并沒(méi)有玩家之間的集換過(guò)程。

  這種現(xiàn)象并非難以避免,像《爐石傳說(shuō)》因?yàn)閼?zhàn)網(wǎng)賬號(hào)的捆綁和高門(mén)檻特性,以及游戲內(nèi)卡組階梯開(kāi)啟的設(shè)置,使得賬號(hào)交易變得很是少見(jiàn)。但另一方面,CCG式游戲面臨一個(gè)普遍問(wèn)題:賬號(hào)貶值。

  大部分此類(lèi)游戲,購(gòu)買(mǎi)高稀有卡組賬號(hào)的費(fèi)用,是低于實(shí)際花費(fèi)抽取同等卡組的金錢(qián)數(shù)的。CCG游戲卡牌貶值現(xiàn)象較TCG游戲更為嚴(yán)重,其中一個(gè)很重要的原因就是不可交換交易:而這對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商是較為有利的。

  不可交易為玩家設(shè)置了卡牌來(lái)源的限制,想要在當(dāng)前賬號(hào)中獲得高收集度和強(qiáng)度,就必須從第一方來(lái)源“游戲內(nèi)購(gòu)”中直接獲取。而TCG的集換特性,使得很多卡牌交易在玩家之間互相進(jìn)行,直接跳過(guò)了卡牌出售方。相對(duì)應(yīng),TCG因?yàn)閬?lái)源更加廣泛和公開(kāi)自由的交易市場(chǎng),使得卡牌本身貶值并沒(méi)有CCG游戲那樣高。

  當(dāng)然,TCG游戲中決定卡組和卡牌價(jià)格的原因絕非只有交易流程,這是在當(dāng)前規(guī)則環(huán)境、來(lái)源、稀有度、供需等等許多因素綜合決定的。話(huà)題回到《ARTIFACT》上,這的確是Valve需要仔細(xì)研究的問(wèn)題。


  支持玩家自由購(gòu)買(mǎi)和售賣(mài)卡牌,Valve依舊可以通過(guò)收取交易手續(xù)費(fèi)獲得不菲收入,而且steam賬號(hào)有著和戰(zhàn)網(wǎng)賬號(hào)同樣的捆綁特性,大大降低了“初始號(hào)”和刷初始卡牌的現(xiàn)象。但是在目前的steam社區(qū)市場(chǎng)中,以《CS:GO》、《DOTA2》、《軍團(tuán)要塞2》、《絕地求生》這樣的游戲?yàn)橹鳌_@類(lèi)游戲中玩家交易的道具是不會(huì)對(duì)游戲平衡造成太多影響的,而卡牌卻是左右玩家卡組實(shí)力的關(guān)鍵。

  最近Valve屏蔽了一大批機(jī)器人賬號(hào),這些交易賬號(hào)不僅每個(gè)庫(kù)存里存著大量玩家飾品道具,而且還同屬于某飾品交易平臺(tái)。由于steam賬號(hào)交易的高自由度,使得這種飾品交易/菠菜網(wǎng)戰(zhàn)如雨后春筍般在出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)中。TCG的集換特性以及交易主體直接影響玩家卡池深度,會(huì)進(jìn)一步放大這些平臺(tái)與Valve的利益沖突,甚至存在V社對(duì)卡牌交易市場(chǎng)失去控制的風(fēng)險(xiǎn),種種問(wèn)題都可能逼迫V社把《ARTIFACT》的卡牌交易問(wèn)題放到明面來(lái)解決。

要解決的問(wèn)題還有很多


  《ARTIFACT》的問(wèn)世日期定在了2018年,留給Valve的時(shí)間可能沒(méi)有多久了??v觀網(wǎng)絡(luò)游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng),幾乎沒(méi)有敢于去做TCG,且有穩(wěn)定成熟交易市場(chǎng)的公司和產(chǎn)品?!禔RTIFACT》若要堅(jiān)定去做一款基于steam的TCG網(wǎng)游/移動(dòng)游戲,至少需要拿出比《爐石傳說(shuō)》卡牌數(shù)量更多,平衡性更好的成績(jī)單,而且要堅(jiān)決抑制《DOTA2》飾品貶值極快的現(xiàn)象再次出現(xiàn)。


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