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【明日方舟】談?wù)勚Ь€故事的機(jī)制探索

2021-11-09 16:42 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

事情的起因是這樣的:

我一早起來,打開明日方舟,然后發(fā)現(xiàn):

嗯?怎么我的日常事務(wù)全變成了Ex關(guān)和S關(guān)的了?MMP

這顯然是令人有點(diǎn)失望的,因?yàn)檫@代表著一次原本挺不錯(cuò)的嘗試,又多了一點(diǎn)瑕疵。


支線故事是明日方舟里活動(dòng)形式的一種,其定義是以故事線形式進(jìn)行敘事,講述支線劇情的一種活動(dòng)類型,以此和以故事系列進(jìn)行劇情補(bǔ)充的故事集類活動(dòng)進(jìn)行區(qū)分。

之所以要強(qiáng)調(diào)支線故事和故事集的區(qū)分是劇情表達(dá)形式而不是活動(dòng)機(jī)制,是因?yàn)橛行[法則這個(gè)在活動(dòng)機(jī)制上類似故事集的玩意兒存在……


支線故事的活動(dòng)安排擁有一個(gè)基礎(chǔ)框架,包括敘述故事線的基礎(chǔ)關(guān)卡,以及通過關(guān)卡描述對事件進(jìn)行補(bǔ)全,同時(shí)為玩家提供進(jìn)階挑戰(zhàn)的Ex關(guān)卡

這是支線故事活動(dòng)最基本的關(guān)卡安排機(jī)制。

然后支線故事一般擁有自己獨(dú)有的高收益掉落模板,比主線同級別的關(guān)卡都有著一定的收益優(yōu)勢,就算稍微差丁點(diǎn),算上無限兌換部分的龍門幣大多數(shù)時(shí)候也依舊是暴殺。


迄今為止,相較基礎(chǔ)安排試圖作出優(yōu)化的活動(dòng)一共有五次,其中部分優(yōu)化因?yàn)榉错懞芎枚玫搅吮A?,有部分?jīng)過優(yōu)化之后延續(xù)到了現(xiàn)在,而有的則被無情地淘汰了。

今天就來列舉一下這幾次嘗試,并分析一下他們?yōu)楹伪惶蕴蛘吣軌蜓永m(xù)至今。


一、火藍(lán)之心 - 扭蛋機(jī)機(jī)制

首先必須聲明,獨(dú)立的活動(dòng)扭蛋機(jī)機(jī)制在手游中并非沒有先例,但明日方舟這次嘗試失敗,核心原因不在扭蛋機(jī)上。

火藍(lán)之心的扭蛋機(jī)收益其實(shí)還是挺不錯(cuò)的,無限池部分大概有10%的正向收益,作為一個(gè)大型活動(dòng)來說,它綜合提供的凈收益也并不低,但為什么很多人都不喜歡這次的活動(dòng)呢?

你想想當(dāng)初玩家調(diào)侃火藍(lán)之心的話——“一杯茶,一包x,旋轉(zhuǎn)木馬刷一天”

核心問題并不在于扭蛋機(jī),而在于“消耗體力獲取門票”“消耗門票獲取扭蛋幣”“用扭蛋幣抽獎(jiǎng)”這三個(gè)步驟上。

其他游戲這三個(gè)步驟走下來是沒有問題的,核心原因在于,前兩個(gè)步驟在他們的游戲機(jī)制下,基本不花費(fèi)時(shí)間,也就是有掃蕩功能作為支撐。

以機(jī)制幾乎一模一樣的PCR舉例,首通過程結(jié)束之后,常規(guī)的每日的活動(dòng)內(nèi)容大概是這樣的:
1、掃蕩9把H本。
2、打一把Auto VH boss。
3、剩下的代幣掃蕩H boss。
4、抽獎(jiǎng),下線。

全程3分鐘都不要,玩家自然對這種二次形式的內(nèi)容沒有什么意見,就算“無限池的碎片很值得刷”,再加上“為了收益最大化不能一次掃蕩All”,也就多個(gè)幾分鐘的時(shí)間。

但到了明日方舟這里,玩家每天刷活動(dòng)一共需要:
1、代理15把8圖拿到150門票(月卡)
2、代理18~19次旋轉(zhuǎn)木馬拿大概580的抽獎(jiǎng)代幣。
3、拿代幣去抽獎(jiǎng)。

就算官方發(fā)現(xiàn)不對勁緊急優(yōu)化了第二步的流程,提前開放了4圖,也只不過是將18~19次的旋轉(zhuǎn)木馬變成了7.5次的火山攀巖,整體來說,也是每20理智需要刷圖1.5次才能完成轉(zhuǎn)化,加上其他途徑獲得的門票,整體的理智轉(zhuǎn)化時(shí)間非常長,導(dǎo)致了活動(dòng)期消耗理智的時(shí)間是常規(guī)的1.5倍以上,更別說旋轉(zhuǎn)木馬這破圖,因?yàn)闀灳训拇嬖诋?dāng)初能堵門的人不多,而讓他們逛街的話,一把的通關(guān)時(shí)間更是長得離譜?;鹕脚蕩r沒有用速刷思維去收尾的話,也很慢。

這里其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),扭蛋機(jī)模式并不是不好,只是單純和明日方舟的代理作戰(zhàn)機(jī)制碰上了,顯得非常的水土不服

而且扭蛋機(jī)機(jī)制和玩家的預(yù)期也略有不同,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在都知道,常規(guī)的支線故事活動(dòng)是可以自選材料的,但扭蛋機(jī)的無限池不行,也是一個(gè)問題。

但扭蛋機(jī)機(jī)制也有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是門票的獲取和關(guān)卡進(jìn)度完全無關(guān), 結(jié)合明日方舟第二周才開Ex的特點(diǎn),可以大幅度減輕玩家第一天全通的壓力。

但可惜瑕不掩瑜。

至少我覺得,如果這個(gè)活動(dòng)一開始采用的就是復(fù)刻的機(jī)制,并且將后續(xù)代幣關(guān)的門票需求再進(jìn)行提升一下,玩家刷10把門票圖拿到150門票,然后再刷5把代幣圖轉(zhuǎn)化為代幣,整體時(shí)間上不會(huì)比常規(guī)SS多花多少,玩家的怨言想必也會(huì)少很多。

扭蛋機(jī)的形式個(gè)人覺得作為支線故事這種綁定理智的活動(dòng)機(jī)制來說,其實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,就是可惜在反饋不好的前提下,官方直接在接下來的兩年都徹底放棄了這個(gè)想法,而沒有想過只要從根本上調(diào)整一些錯(cuò)誤的規(guī)劃,這個(gè)機(jī)制其實(shí)還是很不錯(cuò)的。


注:喧鬧法則不歸屬于常規(guī)支線故事,故不列為討論對象。


二、生于黑夜 - MO關(guān)卡

MO關(guān)卡又被玩家成為小剿滅,是形式類似于剿滅作戰(zhàn)的一種綜合性挑戰(zhàn)關(guān)卡,因?yàn)橐?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">在單一地圖內(nèi)展現(xiàn)這次活動(dòng)的主要機(jī)制,但又基本不涉及比較考究數(shù)值的關(guān)卡boss,對玩家來說是比較有挑戰(zhàn)性但又不那么要求練度的內(nèi)容。

當(dāng)然,有的時(shí)候活動(dòng)關(guān)中的精英怪配合上機(jī)制,比Boss還惡心,這就是另一回事了。


這個(gè)機(jī)制第一次出現(xiàn)在生于黑夜的追加關(guān)卡之中,后來在沃倫姆德的薄暮第一次復(fù)刻,個(gè)人感覺沃倫姆德的時(shí)候以兩周活動(dòng)的體量復(fù)刻這個(gè),很大一部分原因可能是官方覺得當(dāng)初的S關(guān)屬于測試性質(zhì)的新內(nèi)容,所以加了這個(gè)進(jìn)去。


MO關(guān)卡屬于實(shí)驗(yàn)性玩法中第一個(gè)成功保留下來的內(nèi)容,核心原因估計(jì)是這個(gè)模式在相應(yīng)的問卷調(diào)查中都得到了多半好評吧。

只不過比較可惜的是,MO關(guān)卡目前主要都出現(xiàn)在大型活動(dòng)中,也就是三周長度的支線故事,如果連短排期的支線故事也有MO關(guān)卡,想必會(huì)充實(shí)很多。

畢竟這玩意兒到頭來還是剿滅,只要?jiǎng)e更點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致模擬器罷工的bug出來,即便是多號玩家也不會(huì)增加太多的游戲時(shí)間。


實(shí)裝活動(dòng):

生于黑夜

沃倫姆德的薄暮

多索雷斯假日

長夜臨光(存疑)


三、沃倫姆德的薄暮 - 遭遇戰(zhàn)/隱藏關(guān)卡

遭遇戰(zhàn)這個(gè)玩法說實(shí)話我也不清楚到底算不算保留了下來,估計(jì)算是保留了一半吧!

準(zhǔn)確來說,被保留下來的是隱藏關(guān)卡這個(gè)設(shè)置。

隱藏關(guān)卡需要完成特定的劇情條件以解鎖,算是在刷刷刷之上額外增加了一點(diǎn)解謎要素,讓活動(dòng)變得沒有那么無趣。


遭遇戰(zhàn)這個(gè)玩法沒了說實(shí)話我個(gè)人覺得挺可惜的,因?yàn)楣潭嚾菀馕吨恍枰婕业木毝?,純粹在考?yàn)玩家的通關(guān)策略。

而遭遇戰(zhàn)會(huì)得到差評自然也不難理解,畢竟對于練度高的玩家來說,他們練的卡不能降低游戲難度,對于有對應(yīng)角色的人來說,其他沒有對應(yīng)角色的玩家不花錢也能用到這張卡,還不是推銷性質(zhì)的預(yù)部署干員,自然心里會(huì)覺得不太舒服。


不過隱藏關(guān)卡,作為與主線H關(guān)卡對應(yīng)的練度檢驗(yàn)關(guān)卡來說,還是挺不錯(cuò)的,至少玩家對這個(gè)方面沒意見,因此也就一直在大型活動(dòng)中保留下來了


實(shí)裝活動(dòng):

沃倫姆德的薄暮

多索雷斯假日

長夜臨光


四、多索雷斯假日 - 代幣兌換機(jī)制調(diào)整

有一說一,挺無語的,機(jī)制是好機(jī)制,但可惜策劃腦子進(jìn)水,大概率以后不會(huì)見到了。

多索雷斯假日的具體調(diào)整其實(shí)很簡單,就是讓“隨機(jī)掉落”這個(gè)過程發(fā)生在代幣上,而不是材料上,這樣做的好處其實(shí)很明顯的。

首先,隨機(jī)掉落的是代幣,意味著玩家所刷取的關(guān)卡可以與難度脫鉤,可以用其他更靈活的方式體現(xiàn)高難度關(guān)卡的優(yōu)勢。

簡單點(diǎn)說,隨機(jī)掉落代幣時(shí),策劃設(shè)計(jì)掉落可以將代幣期望與理智消耗直接掛鉤,而不用考慮關(guān)卡分配什么材料的問題,這樣第一天不打通活動(dòng)的損失會(huì)大幅度下降。

這樣可以極大幅度地提升玩家游玩的靈活性,因?yàn)榇蚴淄▽Φ南暮蛦渭兇淼南氖遣灰粯拥模罢咭冻鼍?,后者不需要?/p>

其次,綜合收益受材料價(jià)值的偏差會(huì)變小,因?yàn)殛P(guān)卡理智消耗是固定的,但材料的實(shí)際價(jià)值不均衡,這就導(dǎo)致了高價(jià)材料很容易臉黑而破壞心情,但隨機(jī)的是代幣的話,因?yàn)闆]有直接的感受,反而會(huì)相對平衡一些。


那這次活動(dòng),策劃犯的病在哪里呢?

在獎(jiǎng)勵(lì)凈值上,一個(gè)三周活動(dòng),獎(jiǎng)勵(lì)凈值應(yīng)當(dāng)比兩周的活動(dòng)要多,否則的話,相當(dāng)于玩家參與活動(dòng)的單位時(shí)間收益出現(xiàn)了明顯下降。

而多索雷斯假日活動(dòng)中的獎(jiǎng)勵(lì)凈值只和一個(gè)兩周活動(dòng)相當(dāng)。

表面上看,明明兌換商店里的東西并沒有比兩周活動(dòng)少,里程碑還送了一大堆東西,怎么會(huì)這樣呢?

區(qū)別在于,常規(guī)SS,換取兌換商店東西的時(shí)候,你的理智還能刷點(diǎn)材料掉落,但多索雷斯假日活動(dòng)里,并沒有。

也就是相當(dāng)于商店加上里程碑的獎(jiǎng)勵(lì)等同于是一個(gè)兩周活動(dòng)的正常收益,第三周你只刷了無限池,但沒有任何的額外獎(jiǎng)勵(lì)。

雖然說Sidestory活動(dòng)多開一周,能多刷點(diǎn)材料肯定不算虧,但有生于黑夜珠玉在前,玩家很難不按同樣的標(biāo)準(zhǔn)來對官方做出要求。


事實(shí)上我個(gè)人是希望這種機(jī)制能作為支線故事類活動(dòng)的常規(guī)機(jī)制的,但前提是修好這個(gè)凈值丟失的bug。

解決方案其實(shí)有很多,以多索雷斯假日為例,解決方案有:

1、商店兌換代價(jià)打四折,多索雷斯假日活動(dòng)商店需要大約1.6w代幣,代幣價(jià)值大約是1理智2代幣,總凈值少了大概5000左右,因此我們需要省下來大概1w的代幣,那就只能是兌換價(jià)格打四折了,不過這個(gè)四折肯定不能直接打上去,因?yàn)樯婕暗较薅í?jiǎng)勵(lì)部分的內(nèi)容,必須要作一定的調(diào)整。

2、代幣掉落提升,并同步提升無限池的兌換價(jià)格。

代幣掉落提升100%,無限池價(jià)格也提升100%,代幣掉落提升之后,差值大概能補(bǔ)齊。

3、里程碑獎(jiǎng)勵(lì)加碼:

這個(gè)看上去是最現(xiàn)實(shí)的,因?yàn)榍皟蓚€(gè)方案都會(huì)讓商店的定價(jià)變得比較奇怪。


實(shí)裝活動(dòng):

僅多索雷斯假日

策劃估計(jì)是發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,然后覺得修起來太麻煩,所以干脆放棄了這個(gè)思路吧。


五、長夜臨光 - 每日事務(wù)機(jī)制+里程碑改版

每日事務(wù)機(jī)制是很好的一個(gè)機(jī)制,首先你不能第一天就將每日事務(wù)全部刷完,這樣你到后面也不會(huì)無聊,但同時(shí)它又沒要求你天天都得打,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">每日事務(wù)是可以攢的。

原本到這里都還是挺好的一個(gè)機(jī)制,頂多算是有一點(diǎn)點(diǎn)小瑕疵——任務(wù)會(huì)刷在玩家認(rèn)為收益并不高的地圖上,而能確保收益的地圖中,商業(yè)聯(lián)合會(huì)的地圖只有一張。

但接下來第二周的操作就又開始惡心玩家了。

Ex關(guān)卡和S關(guān)卡的每日事務(wù)顯得有些讓人難受了。

因?yàn)?strong>Ex關(guān)卡和S關(guān)卡是沒有基礎(chǔ)掉落的。

原本玩家期望的是,正常刷材料的時(shí)候,能夠額外白嫖一份獎(jiǎng)勵(lì),將之視作是里程碑獎(jiǎng)勵(lì)的補(bǔ)充

但Ex關(guān)和S關(guān)的任務(wù)顯然是不符合這個(gè)條件的。

官方似乎發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,然后給這些任務(wù)補(bǔ)了一份代幣獎(jiǎng)勵(lì)。

但問題在于,這部分代幣對于絕大多數(shù)玩家而言,就等于無限兌換部分的龍門幣,也就相當(dāng)于8%的理智收益,而玩家就算刷1圖,實(shí)際收益也不止8%了。

其實(shí)這個(gè)問題不是無解的,甚至說解起來很簡單,只要將這代幣補(bǔ)償直接換成等價(jià)值的龍門幣,玩家就皆大歡喜了,甚至你換成龍門幣+作戰(zhàn)記錄的組合,也比現(xiàn)在這個(gè)代幣強(qiáng)。

也不難算出來,10理智的Ex關(guān)卡對應(yīng)2700龍門幣,15理智對應(yīng)4050,20理智對應(yīng)5400,甚至稍微再少一點(diǎn),玩家也會(huì)認(rèn)為這點(diǎn)收益差距是減少刷圖次數(shù)的合理代價(jià)。

但結(jié)果,10理智Ex關(guān)卡只給了200龍門幣,20理智的只有400,怎么想都不太合理。

說真的,我是不反對日常任務(wù)隨著時(shí)間的推進(jìn)刷在難度更高的關(guān)卡上,但大多數(shù)人應(yīng)該都不能接受獎(jiǎng)勵(lì)預(yù)期的下降。

甚至于你明著說出來這一點(diǎn),大多數(shù)人的怨言也沒那么多,畢竟能在第一天費(fèi)盡心思就打通全部Ex和S關(guān)卡的,必然也是方舟最核心的一部分玩家,結(jié)果打完之后第二天一看,哦豁,那些沒打的人,可以在首通任務(wù)上拿獎(jiǎng)勵(lì)雙贏,甚至還能刷出常規(guī)的8910圖任務(wù),誰的心理會(huì)好受啊。

要知道,這不是抽卡,也不是主線關(guān)卡,不存在什么早通早享受的道理,玩家是純粹因?yàn)闊崆?,所以才第一時(shí)間通關(guān)的關(guān)卡,到頭來遇到這樣的結(jié)果,不難滋生一種被官方背叛的心情。


我是真的希望這個(gè)形式能夠延續(xù)到以后的活動(dòng)中去,但前提是這個(gè)膈應(yīng)人的機(jī)制真的要調(diào)整一下,你要么領(lǐng)了任務(wù)可以不消耗理智拿獎(jiǎng)勵(lì),要么就給無獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡在任務(wù)中增加一個(gè)匹配理智消耗的收益,怎么也比現(xiàn)在這背刺活躍玩家的態(tài)度要強(qiáng)。


實(shí)裝活動(dòng):長夜臨光



總結(jié):

可以看出,官方實(shí)際上也在做出努力,盡量讓核心活動(dòng)不長草,開拓更多的玩法,但很顯然,活動(dòng)的策劃在機(jī)制這方面還是過于保守了,而往往又在獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值上犯病,導(dǎo)致很多有意思的優(yōu)化最終并沒有能夠保留下來。

我是衷心希望,也就是個(gè)建議哈,每次活動(dòng)之后的問卷收上去之后,能不能讓活動(dòng)策劃出面來解釋一下玩家最關(guān)心的,和活動(dòng)機(jī)制,而非游戲機(jī)制有關(guān)的一些問題,多溝通,游戲才會(huì)變得更好的,閉門造車不是不行,但很顯然這策劃的段位還是不太夠。

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