星禾惠品從催淚名廠到被騰訊收購(gòu)
星禾惠品很多年輕玩家可能無(wú)法想象,GALGAME這種司空見慣的游戲類型,上世紀(jì)卻曾在日本遭遇被批判的風(fēng)潮。主要因?yàn)镚ALGAME本身較低的開發(fā)門檻,外加可以依靠R18內(nèi)容作為賣點(diǎn),所以那個(gè)時(shí)期日本曾經(jīng)涌現(xiàn)大量品質(zhì)低劣的跟風(fēng)糞作,甚至一時(shí)之間《美少女游戲=爛游戲》成為社會(huì)輿論對(duì)于GALGAME的刻板印象。
作為一個(gè)從來(lái)對(duì)GALGAME不太感冒的男生,其實(shí)我對(duì)這類游戲的知識(shí)了解甚少,比如什么ELF什么柚子社什么LOSE社什么SP社什么雪碧社之類的,我都完全不認(rèn)識(shí),聽都沒(méi)聽說(shuō)過(guò)。但即便如此,在我生命中還是出現(xiàn)過(guò)一些曾讓自己深深觸動(dòng)且愛不釋手的GALGAME作品,這些游戲恰好都來(lái)自于同一制作組,也正是通過(guò)它們的努力,極大改變了GALGAME在業(yè)界的形象和地位。沒(méi)錯(cuò),那就是被稱為美少女游戲業(yè)界頂梁柱,最近因?yàn)楸基Z廠收購(gòu)而再度沖上熱搜的日本KEY社。

“我認(rèn)為故事的誕生,就是因?yàn)槿藗儔?mèng)想能有幸福的結(jié)局”
如果要說(shuō)起KEY社誕生的歷史,就不得不先提到另一個(gè)品牌,那就是上世紀(jì)九十年代隸屬于NEXTON旗下的TACTICS制作組,以麻枝準(zhǔn)為首的開發(fā)團(tuán)隊(duì),曾經(jīng)在此推出《MOON》和《ONE—輝之季節(jié)》(以下簡(jiǎn)稱ONE)這兩款優(yōu)秀的GALGAME,尤其是《ONE》這部特別的作品值得我們?cè)诖嗽敿?xì)介紹一下。當(dāng)然說(shuō)ONE很特別,不是因?yàn)樗蠷18的版本,而是麻枝準(zhǔn)堪稱神來(lái)之筆的《永恒世界》概念。

孤兒出身的男主折原浩平,因?yàn)槭チ讼嘁罏槊拿妹?,難以面對(duì)生離死別的他,渴望永恒的執(zhí)念吸引了神秘力量的召喚,他與所謂的《永恒世界》建立契約,條件是如果折原浩平喜歡上別的女孩,就會(huì)被視為毀約,而自己也會(huì)走進(jìn)永恒世界而逐步消失。
直到游戲后期,玩家必然會(huì)和浩平一起領(lǐng)悟到,平凡的日常生活其實(shí)是我們?nèi)松顚氋F的財(cái)富,如果玩家能讓浩平在其他女孩的故事線逐漸堅(jiān)強(qiáng)起來(lái),明白生命并不需要所謂的永恒,游戲才可能走向圓滿結(jié)局——這份直面生死的樂(lè)觀,正是麻枝準(zhǔn)和久彌直樹兩位編劇想要傳達(dá)給玩家的勇氣。雖然兩人因?yàn)橥瑫r(shí)執(zhí)筆的對(duì)接問(wèn)題,導(dǎo)致本作的劇情存在某些前后矛盾之處,但玩家們依然愿意給予極高的評(píng)價(jià)。也就因?yàn)槿绱颂貏e的表現(xiàn),雖然ONE嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并不屬于KEY社作品,但是老粉絲還是愿意把它列入《KEY社四大催淚彈》的行列。
正當(dāng)ONE取得成功之后,所有人都想不到的是,這部作品帶來(lái)了兩個(gè)非常深遠(yuǎn)的影響,第一是它奠定了麻枝準(zhǔn)等團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于泣系GALGAME制作風(fēng)格的基礎(chǔ),并且這種風(fēng)格被他們直接帶進(jìn)了KEY社;第二是在ONE開發(fā)期間,由于之前MOON的銷量不理想,再加上工作想法有所沖突,開發(fā)組與NEXTON社長(zhǎng)鈴木昭彥之間產(chǎn)生了矛盾,最后在麻枝準(zhǔn)帶頭下,組員們集體辭職另投明主,加入VISUAL ARTS老板馬場(chǎng)隆博帳下,并就此成立了KEY這個(gè)品牌。沒(méi)錯(cuò),在這些才氣橫溢的年輕人經(jīng)歷了諸多波折之后,在前身TACTICS迎來(lái)一個(gè)并不愉快的結(jié)局之后,我們熟悉的那個(gè)KEY社才真正迎來(lái)了橫空出世的一天。
“奇跡之所以被稱為奇跡,是因?yàn)楦揪筒粫?huì)發(fā)生”
雖然組內(nèi)成員本來(lái)就在GALGAME領(lǐng)域擁有豐富經(jīng)驗(yàn),但是感念于馬場(chǎng)隆博的知遇之恩,必須拿出優(yōu)秀的成績(jī)作為投名狀,可以理解為對(duì)于KEY社來(lái)說(shuō)首戰(zhàn)即為決戰(zhàn)。也因此處女作不敢草草推出,經(jīng)過(guò)大半年的磨劍,KEY社的第一份答卷《KANON》才姍姍來(lái)遲。

KANON講述的,是一個(gè)以“奇跡”和“約定”為主題的故事,男主相澤祐一因?yàn)椴辉父p親出國(guó)移居,一度被迫借住在小鎮(zhèn)上的親戚家,但后來(lái)祐一卻失去了關(guān)于這個(gè)小鎮(zhèn)的所有記憶。七年之后他再度來(lái)到這里,陸續(xù)結(jié)識(shí)了五個(gè)可愛的女孩,隨著時(shí)間推移,各種記憶碎片逐漸拼湊起來(lái),祐一失憶背后的真相也逐漸浮出水面。
日有所思夜有所夢(mèng),是我們?nèi)祟悓?duì)于夢(mèng)境的普遍理解。而以夢(mèng)作為載體,對(duì)非現(xiàn)實(shí)的意象進(jìn)行演繹和表達(dá),正是KANON在敘事方面的一大亮點(diǎn)。每位女主都有各自的故事線與缺失的回憶,記憶碎片隨著祐一與她們關(guān)系的深入逐漸拼湊起來(lái),然后再通過(guò)夢(mèng)境把過(guò)去的真相和未來(lái)的宿命連接到一起,這種別出一格的敘事方式,極大提升了玩家積極推動(dòng)故事發(fā)展的動(dòng)力,也強(qiáng)化了劇情高潮時(shí)段催人淚下的殺傷力。
如此別出心裁的作品,必定能收獲圓滿的果實(shí),KANON出人意料地創(chuàng)下了超越10萬(wàn)套的首月銷量,這個(gè)數(shù)字無(wú)論對(duì)于KEY社自己還是對(duì)于GALGAME業(yè)界來(lái)說(shuō),都是一個(gè)堪稱奇跡的成績(jī),屬于它們的傳奇故事由此劃出起點(diǎn)。
“每個(gè)人都有一個(gè)終點(diǎn),但到了盡頭我們才知道一切都是寫好的結(jié)局”
KANON的成功,讓KEY社可以安心花費(fèi)長(zhǎng)達(dá)四年時(shí)間打造下一部作品,但看似很長(zhǎng)的這段日子,其實(shí)并不平靜,既然繼續(xù)堅(jiān)持精品路線,就必然要保證漫長(zhǎng)開發(fā)期之后交出來(lái)的成績(jī)非常讓人滿意。由此導(dǎo)致的激烈內(nèi)卷中,久彌直樹因?yàn)槠髣澆槐徊捎茫屪约涸贙EY社的職業(yè)生涯走到了終點(diǎn),雖然損失了一員大將,但麻枝準(zhǔn)把這份代價(jià)轉(zhuǎn)換成了足夠完美的成果,那就是KEY社的第二部現(xiàn)象級(jí)作品《AIR》。

故事開始于一個(gè)平淡的海邊小鎮(zhèn),男主國(guó)崎往人表面上是一個(gè)以表演人偶為生的旅行藝人,實(shí)則肩負(fù)了特殊的家族使命,就是尋找一位長(zhǎng)著翅膀能在天空飛翔被稱之為翼人(我實(shí)在不想說(shuō)鳥人)的女孩。來(lái)到這個(gè)鎮(zhèn)上,國(guó)崎往人遇上了可愛的女主神尾觀鈴,兩人經(jīng)過(guò)相處之后,他發(fā)現(xiàn)觀鈴可能就是要找的目標(biāo),而且她身染重病已經(jīng)危在旦夕,隨著時(shí)間推移,翼人傳說(shuō)的秘密與兩位主角的身世真相也將逐步展開。
AIR的劇本融合了許多日本神話傳說(shuō)元素,雖然戀愛要素相對(duì)較少,雖然第一觀感更偏向于親情劇,雖然表面舞臺(tái)只是一個(gè)狹窄的小鎮(zhèn),但是對(duì)比以往的作品,它其實(shí)搭建了更為宏大的世界觀。故事時(shí)間線跨越了千年的歲月卻依然有條不紊,無(wú)論是貫穿時(shí)空的宿命與滄桑,還是個(gè)人命運(yùn)的無(wú)力與孤獨(dú),都在其中描繪得淋漓盡致。
這個(gè)凄美的故事,在游戲中被KEY社以章節(jié)鎖定的方式進(jìn)行了三重劃分,玩家必須在《DREAM》篇章里面通關(guān)三個(gè)女主的好結(jié)局,才能解鎖講述千年前翼人時(shí)代的《SUMMER》篇章,再這部分通關(guān)之后還會(huì)解鎖關(guān)于神尾觀鈴母女真相的《AIR》篇章。章節(jié)鎖定的方式雖然如今已經(jīng)出現(xiàn)在很多優(yōu)秀作品里,但是當(dāng)時(shí)的GALGAME并不算常見,AIR在這方面也算得上是具有開拓性的業(yè)界先行者之一了。
本作發(fā)售當(dāng)天,街道上排起了玩家等待購(gòu)買的長(zhǎng)龍,一時(shí)之間洛陽(yáng)紙貴,整個(gè)游戲業(yè)界將AIR評(píng)價(jià)為“顛覆人們對(duì)于GALGAME認(rèn)知的偉大作品”。從此以后,包括2004年的另一驚世名作《CLANNAD》在內(nèi),KEY社發(fā)布新作的頻率一直不高,但圍繞他們作品的話題,在二次元圈子里永遠(yuǎn)熱度不減。我們不難看出,KEY社屬于喜歡慢工出細(xì)活的制作組,這與業(yè)界對(duì)于GALGAME廠商經(jīng)常追求量產(chǎn)化的一貫印象有點(diǎn)格格不入,再加上GALGAME天生就不是適合沖擊巨額銷售量的游戲類型,現(xiàn)在回想起來(lái),這些特質(zhì)恐怕在當(dāng)初就已經(jīng)為它們?nèi)缃癖基Z廠收購(gòu)的結(jié)局埋下了間接伏筆——這個(gè)問(wèn)題我們后面再展開來(lái)說(shuō)。
“平靜與痛苦,你覺(jué)得哪一個(gè)才是愛所帶來(lái)的真正感覺(jué)呢”
對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),玩一款GALGAME的出發(fā)點(diǎn),跟到起點(diǎn)讀一部網(wǎng)絡(luò)爽文沒(méi)什么本質(zhì)區(qū)別。想要扮演一個(gè)隨心所欲的主角,想要攻略劇情中風(fēng)格各異的妹子,甚至想要讓故事發(fā)展出某些不可明說(shuō)的情節(jié)。但是對(duì)于KEY社的作品來(lái)說(shuō),卻又不盡如此,因?yàn)槲覀兌贾廊毡径卧獎(jiǎng)?chuàng)作最不缺的就是帥哥美女與媚宅元素,如果僅憑這些司空見慣的爽點(diǎn),絕對(duì)不足以讓KEY社成為GALGAME業(yè)界至高的存在。

事實(shí)上正好相反,從ONE里面折原浩平直面生離死別走出失去至親之痛的大徹大悟,再到KANON只能五選一拯救其中一位女孩的艱難抉擇,泣系風(fēng)格才算得上是KEY社的制作主旋律。所謂“泣系”從字面上看好像就是“逗你哭”的意思,實(shí)際做起來(lái)當(dāng)然沒(méi)那么簡(jiǎn)單。要概括的話,泣系作品催人淚下的感染力,來(lái)源于編劇精心塑造的反差感。游戲前期玩家所面對(duì)的,不過(guò)是平靜的搞笑日常,以及和女主之間的甜蜜互動(dòng)。等到女主的魅力逐漸扎根于玩家心中,并且代入感的烘托恰到好處之后,游戲氛圍就會(huì)逐漸反轉(zhuǎn),不安的預(yù)兆和詭異的氣息接踵而至,玩家不久就會(huì)被迫直面痛苦的發(fā)展,最終沉浸于其中滄然淚下而無(wú)法自拔。
