【新手答疑】零基礎入行游戲3D建模,這些必須知道!
一、什么是次世代
次世代這個名字源自日語,即下一個時代,未來的時代。既然說它來自最先進的時代,那么次世代游戲肯定相比傳統(tǒng)游戲畫質(zhì)更高,品質(zhì)更好呀。與傳統(tǒng)游戲相比,次世代游戲能夠以精簡的面數(shù)表達出高精度模型效果,各種材質(zhì)和紋理貼圖效果也更寫實,更注重質(zhì)感的表現(xiàn),次世代人物模型更接近真人的表現(xiàn)效果。
現(xiàn)在主流的大型游戲很多都是次世代技術,次世代建模師目前市場需求量都很大。
二、次世代角色制作流程
次世代角色的制作流程分為:原畫設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫制作和引擎測試六個步驟,制作周期根據(jù)需求,項目組都給會定制作周期。
1、原畫設定
通常每款游戲都會有相應的美術風格及美術標準,這將決定整款游戲的畫風,所以說最開始的原畫階段很重要。

2、模型設計制作及拆分UV
原畫設定以后進行三維模型的制作,一般會先根據(jù)原畫中角色的體型、輪廓制作角色模型的中模。中模更適合體現(xiàn)原畫的基本特征。

中模完成后會進行高模制作,高模會將角色模型做得非常精細,包括很多人物細節(jié),角色材質(zhì)等,以表現(xiàn)角色的細節(jié)特征。

在高模制作完成后會制作低模,低模會根據(jù)高模減少面數(shù),盡量保證角色輪廓匹配的情況下進行優(yōu)化,由于在手機游戲運行中需要考慮性能的問題,因此游戲使用的實際上是低模,在精簡面數(shù)同時要合理布線以方便后續(xù)角色動畫的制作。

低模制作完成后,還需要對模型拆分UV貼圖,UV貼圖通常是指貼圖對應模型的坐標。當我們將3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應3D模型的具體位置都是通過UV進行計算的,UV能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。
3、貼圖繪制(烘焙)
拿家具來類比,貼圖繪制就是給模型的每一個面上色拋光噴油漆的過程。拆分UV便開始了貼圖的繪制,這也是游戲美術風格、角色美術細節(jié)體現(xiàn)的部分,除了要用到大量的高清素材,還會需要設計者手繪進行原創(chuàng)制作,次世代游戲則會結(jié)合以上的貼圖,以達到更好的角色質(zhì)感和表現(xiàn)效果。ZBrush是法線貼圖繪制方法常用的軟件。

4、搭建骨骼及蒙皮
貼圖繪制完成后,需要進行游戲角色骨骼搭建,人體是肌肉帶動骨骼,骨骼對人體起到一個支撐作用,而游戲角色的運動是根據(jù)骨骼帶動的。搭建骨骼才能對后續(xù)的動畫進行制作。
骨骼搭建完畢就可以蒙皮了,由于在3D人物制作過程中,角色骨骼和角色模型是分開的,因此將肌肉和皮膚綁定在相應骨骼上,保證骨骼運動的時候?qū)牟课粫\動的過程叫做蒙皮。
5、動畫制作及優(yōu)化
蒙皮完畢后,會根據(jù)游戲中的需求進行動畫制作,制作過程會比較嚴謹,除了要反復檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要刪除不必要(多余)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來制作。通常一個骨骼往往會用在多個對象上,所以綁定的過程往往比動畫制作本身更加重要。
6、導入引擎進行測試
在完成了上述工作后,動畫制作人員會將做好的角色交還給模型制作人,此時會將角色模型導入引擎中進行測試,包括材質(zhì)的渲染等內(nèi)容,這部分可能還會進行各種優(yōu)化和調(diào)整,通過測試后,一個角色模型本身的制作過程就算完成了。
三、常用軟件
高模:3Dsmax、Zbrush
中模:3Dsmax、Maya
低模:3Dsmax、Maya、TopoGun
展UV:3Dsmax、Maya
烘焙:3Dsmax和Toolbag
繪制貼圖:Substance Painter
導入引擎:UE4、Unity等
上面的軟件不是都要學習,每一項工作流程最多會用到一款最主要的軟件,比如學習次世代游戲建模最主要的是Maya、3Dsmax,游戲制作用3Dsmax多一些,要看公司的要求或者甲方的需求,Maya+Zbrush、3Dsmax+Zbrush二選一,精力足夠的話兩個都可以學。如果想做游戲引擎學UE4就差不多了。