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用最弱小的男孩當主角,他們卻做出了最強大的游戲

2018-09-21 17:29 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



今天要給大家介紹一家丹麥的獨立游戲工作室——Playdead。


自從2006年成立以來,這家工作室到目前為止就做出了兩款“小”游戲:《Limbo》《Inside》。


而就是這兩款看上去毫不起眼的黑白畫風橫版過關(guān)游戲,卻被業(yè)界譽為有史以來最棒的解謎游戲之二,美名傳遍四海。



2010年以獨立游戲身份發(fā)售的《Limbo》不僅僅在各種獨立游戲獎項評選中拿獎拿到手軟,更是以黑馬的姿態(tài)獲得了各種歷來都只屬于3A游戲的“年度最佳”提名。


它的對手是《刺客信條:兄弟會》和《使命召喚:黑色行動》。


更厲害的還在后面,2016年P(guān)laydead的第二款獨立游戲《Inside》,直接殺入了當年的TGA(The Game Award)最佳游戲評選,雖然敗給了如日中天的《守望先鋒》,但仍然豪取最佳獨立游戲、最佳藝術(shù)指導兩項大獎。



然而,這兩個屢獲殊榮的游戲中,并沒有栩栩如生的3D畫面,沒有刺激火爆的戰(zhàn)斗,沒有跌宕起伏的劇情,甚至都沒有什么配樂……


Playdead在兩部作品中均使用了類似的設(shè)計語言:橫版平臺、黑白畫風、極簡操作、非常模糊的人設(shè)和劇情、僅使用少量而突出的聲效。


更過分的是,他們很喜歡用手無縛雞之力的小男孩做主角,沒有超能力,沒有好裝備,跳得矮跑得慢不說,打架也不行,最多就只能扳扳開關(guān)、推推箱子。


為什么這么“不正?!钡挠螒蚓鼓苋绱撕猛?,甚至獲得多家媒體的滿分評價?


咱們來分別詳細聊聊:


《Limbo》的中文名是《地獄邊境》,作為Playdead闖出名號的第一款游戲,它的畫風看起來粗陋,其實卻十分精致,是電子游戲作為一種獨特藝術(shù)形式的杰出代表。


黑白色調(diào)的畫面使用了電影膠片的濾鏡,加上細膩的光照效果,相當好地營造出了一種詭異而又沉重的氣氛,甚至比寫實的畫面更讓人壓抑——這是一種典型的好萊塢黑色電影風格。



在這種表現(xiàn)主義的美術(shù)風格下,Playdead故意地取消了背景音樂和人物語音,只突出各種環(huán)境音效,比如沙沙的腳步聲和啪啪的樹枝斷裂聲,以進一步強調(diào)夢境一般的孤獨感和不安全感。


但別擔心,雖然《Limbo》的設(shè)計風格陰森可怕,機制也貌似很難,但它的目的并不是要像生化危機一樣嚇你,或是像黑魂一樣難你,而是要你更加沉浸到核心玩法中,進而對這個游戲產(chǎn)生自己的理解。


你將要控制小男孩“弱雞一號”——Playdead的作品中主角都沒有名字,我們暫且這么叫——穿越地獄的“邊境(limbo即是拉丁文limbus,意為邊境)”。


既然都叫地獄的邊境了,那么死亡肯定離得不遠。



《Limbo》主打2D橫版冒險解謎玩法,邊境中充滿了兇殘的怪物、致命的陷阱、復雜的機關(guān)和各種各樣不可穿越的地形。


遍布在各處的捕獸夾、圓鋸、尖刺、電網(wǎng),隱藏在暗處的怪物、蟲子、瘋子,每一樣東西,都能一下就要了弱雞一號的命。


而弱雞一號實在太弱了——他只會“跳”和“抓”兩個動作。攻擊力防御力什么的,不存在的。他只能靠這兩個動作,征服游戲中的難關(guān)。



但不要覺得可操作的動作太少、死得太多,這個游戲就會很枯燥無聊。恰恰相反,《Limbo》弱化主角能力的目的,是為了要強化“與環(huán)境溝通”的重要性。


游戲中死亡的懲罰遠沒有魂類游戲嚴重——你可以馬上在不遠處的檢查點重新嘗試,沒有任何損失。


而在弱雞一號不斷慘死的血腥畫面中,由于自身戰(zhàn)斗力為0,你將被迫把眼光移向周邊的環(huán)境中。



這夾子能殺我,那能不能殺怪?這石頭能壓扁我,那能不能壓扁他?這玻璃能打碎嗎?這箱子能漂起來嗎?


豐富的環(huán)境機制是這個游戲謎題設(shè)計的核心機械力、電力、浮力、磁力、甚至重力,弱雞一號必須善于發(fā)現(xiàn)、利用身邊的一切來幫助自己。


在不斷的試錯和死亡之后,成功以弱小的男孩戰(zhàn)勝強大的地獄,你會發(fā)現(xiàn)這感覺特別上癮。


Playdead的設(shè)計師管這個玩法叫“Trial & Death(試死)”。



“試死”的核心玩法不強調(diào)復雜的界面和操作,也沒有任何教學、文本和對話,完全鼓勵玩家以最本源的方式和游戲進行溝通——探索、觀察、思考。


這種獨特玩法,也自然而然的地繼承到了將“Limbo風格”發(fā)揚光大的第二部Playdead作品——《Inside》。


身為青出于藍的繼任者,威廉認為《Inside》的素質(zhì)甚至要高于《Limbo》。



同樣的風格、同樣的玩法,在《Limbo》的成功之上,《Inside》更進一步,堪稱是一部集合了藝術(shù)級視覺、敘事、互動和關(guān)卡設(shè)計的殿堂級作品。


眾多游戲媒體給予這部小成本的獨立游戲滿分評價,并將其譽為“有史以來最好的2D解謎游戲之一”。


那么,《Inside》相比《Limbo》到底有哪些進步呢?



首先就是,在保持前作灰暗色調(diào)不變的舞臺上,《Inside》使用了一些對比度強烈的色彩來進一步突出那種孤寂感和不安全感。


比如,游戲的主角小男孩“弱雞二號”的衣服就是紅色的。


這種強色彩沖擊的表現(xiàn)手法更加貼近一些現(xiàn)代的新黑色電影,例如《罪惡之城》。



游戲的舞臺也從地獄回到了“現(xiàn)實”,弱雞二號必須在一個類似反烏托邦的世界中,逃離警察、獵犬、機器人的追捕,探索自己未知使命的同時,竟慢慢發(fā)現(xiàn)這個世界上的許多人似乎沒有自主意識……


超現(xiàn)實和未來主義的設(shè)定帶來的是更加創(chuàng)新、讓人驚喜的謎題設(shè)計,例如心靈控制或爆炸沖擊波,解起來十分帶感。


玩法上,《Inside》更強調(diào)奔跑和躲藏,整體節(jié)奏相較《Limbo》更快、更緊張。而且弱雞二號比弱雞一號還是有一點進步的——他會游泳了,所以更多水下關(guān)卡的加入也讓整個游戲的環(huán)境互動更加豐富。



總的來說,無論是《Limbo》還是《Inside》,都是在用黑色戲劇式的藝術(shù)表達,來鼓勵玩家自行探索游戲、發(fā)現(xiàn)線索、解開謎題。


兩部游戲均以弱小的男孩為主角,并把死亡的懲罰設(shè)計得十分輕微,讓玩家在不影響沉浸感的前提下,不斷以各種方式掛掉,然后不甘心地馬上爬起來繼續(xù)嘗試。


在不斷的嘗試中,玩家由于主角身體能力的限制,會自然而然地開始利用起人類最強大的武器——大腦,開始自發(fā)地理解并利用各種游戲機制,從而最終獲得“以弱勝強”和“千鈞一發(fā)之際逃脫”的成就感。



同時,Playdead的這兩部經(jīng)典作品操作極為簡單,但謎題呈現(xiàn)和解題思路卻花樣百出,無一重復,部分關(guān)卡給人的印象十分深刻,你絕對在其他游戲中沒見過。


而且,由于互動機制的簡化,任何水平的玩家都可以輕易上手《Limbo》和《Inside》,只要仔細觀察,耐心嘗試,游戲的通關(guān)難度其實也并不高。


說到這里,是不是覺得這兩部神作特別適合在某個設(shè)備上玩?


沒錯,現(xiàn)在,《Limbo》和《Inside》均可以在手機上玩到。



《Limbo》支持包括IOS、Android和NS在內(nèi)的全平臺,而《Inside》目前除了傳統(tǒng)主機和PC平臺外,也有IOS和NS版本。


這一期手游推薦是不是來得猝不及防?(笑)


如果你還沒玩過這兩部作品,那么就在移動平臺上隨時隨地體驗一下吧。


我保證,它們絕對值回票價。










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