那些年出過(guò)的娛樂(lè)模式大匯總

之前一段時(shí)間偶爾下下棋,下的多了覺(jué)得也就趣味缺缺,提不起多少下棋的干勁。
點(diǎn)開吉格斯的實(shí)驗(yàn)室,看著那永遠(yuǎn)靜止在死兆星模式的月歷,突然想要把LOL出過(guò)的娛樂(lè)模式匯總下,也就想著寫這么一篇專欄,喜歡的小伙伴可以瞄一眼,瀏覽下那些曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)的娛樂(lè)模式。
死兆星:奇點(diǎn)

“現(xiàn)在,我們都是錘石了?!?/p>
勾人,推人,把對(duì)面丟到黑洞里拿分,分夠就贏,玩法簡(jiǎn)單。
感覺(jué)這就是對(duì)技能地圖特殊化的微縮版克隆鏡像模式-錘石特供版,玩起來(lái)還是有些意思的。
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樞紐攻防戰(zhàn)

這是一場(chǎng)5v5的娛樂(lè)模式,在召喚師峽谷地圖上進(jìn)行修改調(diào)整后的塔防式玩法,整張地圖只有右上半張。
雙方輪換攻防,在限定時(shí)間內(nèi)攻擊方是想方設(shè)法要摧毀敵人的水晶樞紐,而防守方要設(shè)防,防止被敵人摧毀水晶樞紐。
該模式無(wú)需補(bǔ)刀發(fā)育,經(jīng)濟(jì)只能靠自然增長(zhǎng)以及推塔、擊敗英雄后獲得。
而裝備方面被特殊的圍城裝備替換。
覺(jué)得攻防樞紐戰(zhàn)是拳頭在娛樂(lè)模式中很大膽的嘗試,不過(guò)可惜的是玩家對(duì)這個(gè)模式的反響不高
(不少人喊著無(wú)限火力,無(wú)限亂斗的,想這個(gè)偏冷門的玩法自然不受待見(jiàn))
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怪獸入侵

這是主打PVE的娛樂(lè)模式,玩家只能從十個(gè)星之守護(hù)者(具有星之守護(hù)者皮膚的英雄)中選擇,抵擋鋪天蓋地的怪獸,為了完成活動(dòng)任務(wù)的玩家們自然是想要清掉任務(wù)。
有種War3 RPG地圖的感覺(jué),一路路闖關(guān)過(guò)去,不過(guò)感覺(jué)玩這模式都是為了活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),真的因?yàn)橄矚g而玩這模式玩家又有多少呢
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奧德賽挑戰(zhàn)模式
?奧德賽模式應(yīng)該比較新的模式了,還是PVE玩法,拿著幾個(gè)限定具有奧德賽皮膚的英雄進(jìn)行闖關(guān),游戲之前可以進(jìn)行配置芯片,進(jìn)行強(qiáng)化技能效果,讓英雄更加快樂(lè)。
說(shuō)到這里就很氣,那會(huì)打狂襲,前面都很順,然后到BOSS凱隱,打到最后一個(gè)階段,只剩不到五分之一的血量,然后就開始翻車之旅,那是當(dāng)時(shí)最接近打到五星難度的一次。


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無(wú)限亂斗

很多娛樂(lè)玩家都期待的模式,很多人都會(huì)習(xí)慣性稱呼它為無(wú)限火力,擁有大幅度減免CD(達(dá)到80%),0技能的消耗支出,近戰(zhàn)減少承受傷害,遠(yuǎn)程攻速翻倍,自帶重傷特效(隨時(shí)間降低)。
操作是什么?一套技能滾出去就完事了。
(可惜常規(guī)圖最快樂(lè)的亞索在這里只能擺弄擺弄自己的風(fēng)墻了。)
無(wú)限火力

無(wú)限亂斗的原型,沒(méi)有任何的平衡。
印象最深刻的就是人馬,別住Q鍵,然后一頓沖就完事了(第一版的無(wú)限火力沒(méi)有對(duì)英雄調(diào)整,人馬的Q技能傷害莫得削,當(dāng)時(shí)直接被打蒙了,草叢里沖出一匹馬,然后就倒了)
還有就是老星媽,Q技能AOE鎖定,按著Q走到哪,W給自己加血,E沉默對(duì)面(雖然只有一個(gè)),然后后面的無(wú)限火力就開始制裁奶媽的治療。
由于自選英雄平衡性很難把控,即便加入BAN英雄,這效果也很難讓所有人滿意,后來(lái)就被無(wú)限亂斗替換了
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飛升模式

飛升模式,曾經(jīng)水晶之痕留下遺產(chǎn)的變形體(有點(diǎn)泰坦跟OW的關(guān)系一樣)
搶奪資源水晶,獲得水晶點(diǎn)。
擊敗玩家,獲得水晶點(diǎn)。
打敗中央的大龍(澤拉斯),獲得大幅度的屬性加成,全能型的超鈦合金狗眼BUFF。
點(diǎn)數(shù)達(dá)到獲勝線,便直接勝利。
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魄羅大亂斗

普通大亂斗還不夠,帶著魄羅老國(guó)王一起走。
相比傳統(tǒng)的大亂斗,多了一些設(shè)定。
雪球砸人獲得團(tuán)隊(duì)積分,積分滿了召喚魄羅國(guó)王。
玩家可以買技能強(qiáng)化魄羅國(guó)王,在合適的時(shí)候讓國(guó)王釋放技能。
如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,最早開始大亂斗是沒(méi)有雪球的,正因?yàn)檫@個(gè)雪球足夠快樂(lè),讓很多近戰(zhàn)英雄也能亞索化,后來(lái)才把雪球加入到常駐模式的極地大亂斗中。
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紅月決 (原名血月殺,好像因?yàn)椴惶有肪捅缓有妨耍?/h1>
圖九 血月訣

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常規(guī)召喚師峽谷為基礎(chǔ),制作出的刺客專用模式,只能出刺客裝備(唯一肉裝好像是黑切)。
也是固定積分勝利條件。
擊敗英雄得分,打野區(qū)幽魂得分,兩只大野怪得分。
擊殺打野獲得血月BUFF(回家清零),攢滿后變成開大的獅子狗,潛行,第一次攻擊附帶高額傷害。
莫得小兵,只管懟就完事(或者猥瑣偷野。)
過(guò)載模式


針對(duì)當(dāng)時(shí)源計(jì)劃燼,VN那時(shí)候出的專屬于ADC的狂歡盛宴。
只能選ADC進(jìn)入戰(zhàn)斗,像是血月訣的ADC翻版,懟懟懟就完事了,能偷野就偷野,也屬于玩家反饋一般的。
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末日人機(jī)


技能超IMBA的PVE模式,是把原本有些憨憨的電腦的技能強(qiáng)化。多重分散的光輝Q,八方向的EZ大招,開花的光輝大招,全屏大招的阿木木等等。
到后來(lái)版本的末日人機(jī)還可以購(gòu)買被動(dòng)技能,比如上圖的光輝就購(gòu)買了潘森的被動(dòng)技能。
傳統(tǒng)的末日人機(jī)已經(jīng)很久沒(méi)開,早先的末日人機(jī)是可以推到電腦方,最終勝利目標(biāo)是推倒電腦方的水晶基地。
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最新的版本是添加了提莫大魔王,調(diào)整后的特殊版本(而且只能防守?zé)o法進(jìn)攻,這讓玩家玩的有些憋屈。),在這里就歸類到末日人機(jī)了。
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峽谷大亂斗

這個(gè)模式就沒(méi)啥好說(shuō)的,只是把極地大亂斗的隨機(jī)英雄規(guī)則順延到召喚師峽谷,其他的沒(méi)什么特色,所以反響只能說(shuō)一般。
至少我本人對(duì)這模式興趣缺缺,非要說(shuō)的話就是可以在這個(gè)模式里見(jiàn)到各種奇葩陣容。
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六殺模式

六殺模式是在常規(guī)模式里雙方各增加兩名玩家,像這類團(tuán)隊(duì)競(jìng)技向游戲多一個(gè)人,游戲體驗(yàn)都會(huì)大大不同。不過(guò)由于地圖沒(méi)有重新設(shè)計(jì),六個(gè)人資源分配就顯得尷尬許多。
我去年玩了個(gè)叫幻想全明星的二次元MOBA,一邊都是10個(gè)人。
嗯…………,這資源分配就顯得十分尷尬,打起團(tuán)來(lái)就是一堆技能砸過(guò)去,然后就打完了。
六殺模式的游戲體驗(yàn)只能說(shuō)一般,而且大多玩家也不見(jiàn)得喜歡,他沒(méi)有正經(jīng)娛樂(lè)模式的快樂(lè),六殺的魅力顯然沒(méi)有無(wú)限火力的狂丟技能來(lái)的爽。

最后也就出場(chǎng)過(guò)兩回,一次是在扭曲叢林,一次是在常規(guī)召喚師峽谷。
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克隆模式

算是我很喜歡的一個(gè)模式,雙方通過(guò)投票,票選出己方使用的英雄。全票統(tǒng)一就一致通過(guò),其余就是拼概率隨機(jī)揺。
五個(gè)相同的英雄,能夠帶來(lái)不止五倍的快樂(lè)(只想玩諾手的玩家除外,記得最近開的那回,打了不知多少場(chǎng)諾手,十個(gè)諾手的局少說(shuō)也有五六把。)
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克隆鏡像


微改后的克隆模式,換成十人投票,決定十個(gè)人本局選擇什么英雄。
可惜這模式只在老版本的客戶端上上線過(guò)一次,到這新客戶端還沒(méi)登錄過(guò)。
據(jù)官方聲稱是新客戶端上實(shí)現(xiàn)這克隆鏡像的功能有些困難。
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統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng)

當(dāng)年為了這模式,拳頭還專門做了個(gè)CG動(dòng)畫,足以見(jiàn)得對(duì)它玩法的信心,然而事與愿違。
然而玩家卻興趣缺缺。玩法就是右鍵點(diǎn)塔占領(lǐng),中間不能移動(dòng)釋放技能,被敵方干擾(傷害,控制都算)。總共有五座塔,當(dāng)塔比對(duì)面多則開始獲得占領(lǐng)積分,積分先滿了就直接獲得勝利。
野區(qū)存在血包,加速旋風(fēng),中間有個(gè)暴風(fēng)鎧甲(增加套盾和移速的)
由于并不火爆,到后來(lái)只剩下插件在里面橫行,有時(shí)候常規(guī)打得不順心,我就喜歡那個(gè)諾手到統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng)里砍一砍插件出氣。
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互選模式

很有趣的一個(gè)模式,幫對(duì)面選英雄。
對(duì)于我這個(gè)喜歡玩冷門英雄的玩家來(lái)說(shuō),可以給對(duì)面一些驚喜。

印象最深的是那會(huì)對(duì)面給我整了個(gè)老寶石騎士,到后面肉的一批,暈一個(gè)秒一個(gè),賊刺激。
然而這模式玩家反饋一般,并不想無(wú)限系模式那般火爆,也就不了了之。
甚至只出場(chǎng)過(guò)一回,到后來(lái)好像就沒(méi)咋出現(xiàn)過(guò)(假如我沒(méi)記錯(cuò)的話)
反倒是那個(gè)飛升模式,在吉格斯輪換系統(tǒng)里出現(xiàn)的出奇的多,有些搞不懂。
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傭兵大作戰(zhàn)

傳統(tǒng)地圖召喚師峽谷的娛樂(lè)版,可以花錢買特殊的兵種加入戰(zhàn)線中。
輸出兵,坦克兵,輔助兵等等,就跟上面類似的小兵,打輸出的,高移速的,給隊(duì)友小兵套盾的,算是把RTS的出兵元素加入到娛樂(lè)模式中,還是有些意思的。
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扭曲叢林3V3

這模式講道理放在這里有些尷尬,官方原本想把他做成一個(gè)小體量的競(jìng)技地圖。
算的是一個(gè)微縮版的召喚師峽谷,三路變兩路,紅藍(lán)雙BUFF變成雙祭壇,占領(lǐng)一個(gè)與兩個(gè)賦予的BUFF不同,占領(lǐng)后會(huì)鎖住一段時(shí)間,防止對(duì)方占領(lǐng)。
然而如今早已經(jīng)被玩家遺忘,唯一還記得他的就是那腳本插件刷級(jí)的工作室。(淘寶上的便宜號(hào),帶多少精粹(老版的是多少金幣))
以前還跟朋友一起在扭曲叢林打過(guò)排位,匹配時(shí)間太長(zhǎng)。
這段時(shí)間聽(tīng)說(shuō)這張地圖也要關(guān)了,畢竟沒(méi)人玩。
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大亂斗模式

娛樂(lè)模式中經(jīng)久不衰,而且是唯一一個(gè)常住模式。
相對(duì)來(lái)說(shuō)比較適合娛樂(lè)玩家(前提是碰到的玩家技術(shù)可以,而且不是那種喜歡口吐芬芳的。)
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極限閃擊

極限閃擊算是娛樂(lè)向PVP的最新作,也經(jīng)歷過(guò)改版,加入一些相對(duì)較新的小玩法,打?qū)毺崮有焚惻?,逃離大火圈,推車炸塔,死斗版無(wú)限火力,格斗對(duì)抗版的競(jìng)技模式,搶占據(jù)點(diǎn)(統(tǒng)治戰(zhàn)場(chǎng)那個(gè)占塔的玩法)等等一些,達(dá)成小游戲勝利就會(huì)獲得五花八門的獎(jiǎng)勵(lì),復(fù)活甲,暴風(fēng)護(hù)盾,雪橇車等等。
云頂之弈

一種融合棋牌麻將,消除升級(jí),策略經(jīng)營(yíng),卡牌收集,戰(zhàn)術(shù)布局的綜合性?shī)蕵?lè)模式。不過(guò)對(duì)于我這個(gè)非洲玩家來(lái)說(shuō),著實(shí)有些難頂,少有卡牌,裝備都正常的時(shí)候,整啥啥不順的感覺(jué)。
幾次改版后,出了箱子品質(zhì)系統(tǒng),錢幣裝備爆率調(diào)整,可最后的感覺(jué)卻是非洲玩家非到?jīng)]有爬出泥潭,反倒越陷越深。
至于歐皇就更是碾壓過(guò)來(lái),呃………………
總結(jié)
作為一個(gè)喜歡玩些娛樂(lè)模式的玩家來(lái)說(shuō),還是挺喜歡里面一些玩法的,奈何大多數(shù)玩家的聲音就是無(wú)限火力,像我這種喜歡小眾玩法的玩家來(lái)說(shuō)不太是個(gè)好消息(吉格斯實(shí)驗(yàn)室關(guān)門就能看出來(lái),若是娛樂(lè)模式玩家的游玩比例,以及玩家反饋比較好的話,或許就不會(huì)這么慘。)
娛樂(lè)模式通常是莫得贏利點(diǎn)(然后上一次無(wú)限亂斗開放亂斗的特殊會(huì)員,真是令我眼界大開,原來(lái)還可以這樣),那么一款?yuàn)蕵?lè)模式能不能提升活躍玩家數(shù)目,就成為一個(gè)相對(duì)重要的因素。
至少?gòu)哪壳翱磥?lái),云頂之弈還算成功的(不僅拉了一手在線玩家數(shù)量,從我的感覺(jué)就是許久沒(méi)有怎么排隊(duì)的一區(qū)又開始了),另一個(gè)就是很多玩家盼星星,盼月亮的無(wú)限火力,至于其他娛樂(lè)玩法也就少有人問(wèn)津。
其實(shí)也可以理解,一款?yuàn)蕵?lè)模式不同于常規(guī)模式,它的新鮮度終歸是有限。而且算是作為提高玩家活躍度的一招殺手锏,另一方面為了減輕服務(wù)器負(fù)擔(dān),無(wú)限火力也莫得辦法變成常駐玩法。(除非玩家數(shù)目流失恐怖,那時(shí)候看會(huì)不會(huì)變成常駐模式)
而今年后半年的第一次無(wú)限火力要在10月16號(hào)開放,有興趣的小伙伴可以整一手。
最后祝大家每天都快快樂(lè)樂(lè),打擼不遇坑B,局局排位上分,場(chǎng)場(chǎng)云頂恰雞。