游戲寒潮,何以過(guò)冬?
今年10月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年第三季度(7-9月)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入無(wú)論是環(huán)比還是同比都出現(xiàn)下滑,597億元的營(yíng)收創(chuàng)下近三年來(lái)的季度新低。

更為嚴(yán)峻的是,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入也已經(jīng)出現(xiàn)了連續(xù)三個(gè)季度的滑坡,雖然這其中有海外市場(chǎng)總體增長(zhǎng)乏力以及美元通脹的疊加影響,但出海面臨的瓶頸依然顯而易見(jiàn)。

雖然游戲版號(hào)自今年4月就已經(jīng)恢復(fù)審批進(jìn)入了每月發(fā)布的正常周期,給了市場(chǎng)一個(gè)正向的預(yù)期,但版號(hào)停發(fā)的影響總會(huì)有一個(gè)滯后期,這點(diǎn)在各家上市公司的財(cái)報(bào)中可見(jiàn)端倪。很多廠商的新品儲(chǔ)備中只有約三分之一產(chǎn)品擁有版號(hào),很多版號(hào)還是2019年的“庫(kù)存產(chǎn)品”,這大大延緩了今年的產(chǎn)品上新節(jié)奏,所以版號(hào)重啟的提振作用或許要到明年才會(huì)有所體現(xiàn)。而這幾個(gè)月版號(hào)的總量控制與偏向中小企業(yè)的傾向也預(yù)示著游戲行業(yè)的野蠻生長(zhǎng)期已經(jīng)結(jié)束,廠商想要依靠海量產(chǎn)品大力飛磚出奇跡的策略已經(jīng)不可持續(xù)。
而出海營(yíng)收在沒(méi)有版號(hào)限制的情況下依然出現(xiàn)下滑,遇到的最大問(wèn)題是國(guó)內(nèi)廠商擅長(zhǎng)的游戲類型高度重合。大家都在自己擅長(zhǎng)的方向卷到極致,新品搶的都是自家人占下的地盤,而在海外廠商占有優(yōu)勢(shì)的領(lǐng)域比如3A、PC\主機(jī)游戲方向,國(guó)內(nèi)廠商還沒(méi)有太多建樹。
面對(duì)內(nèi)外部環(huán)境的雙重壓力,整個(gè)業(yè)界都感受到寒氣。10月份多家廠商公布的第三季度財(cái)報(bào)都透露出業(yè)績(jī)不佳,10月最后一周游戲股的集體大跌也印證了形勢(shì)的嚴(yán)峻。
寒風(fēng)從哪里吹來(lái)
即使不看數(shù)據(jù),無(wú)論是玩家、相關(guān)從業(yè)者還是投資人都感受寒氣的襲來(lái)。產(chǎn)品方面今年廠商的投入并不比往年少,但成績(jī)卻并不理想。比如在二次元賽道,后《原神》時(shí)代一邊是頭部二次元產(chǎn)品的研發(fā)成本以指數(shù)級(jí)提升,一邊則是玩家的注意力被《原神》不斷吸走,典型的存量市場(chǎng)格局。《原神》的同賽道產(chǎn)品,在技術(shù)美術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)出上追不上它,自己的用戶又被不斷搶走,陷入了兩頭為難的地步。
類似二次元賽道的情況正在每一個(gè)品類中發(fā)生。比如在SLG品類中,騰訊等大廠已經(jīng)在技術(shù)美術(shù)中用上動(dòng)作捕捉與高清建模建立畫面壁壘,4399等廠商已經(jīng)將買量投放內(nèi)卷到預(yù)計(jì)18個(gè)月回本也要投放,《末日喧囂》《小小蟻國(guó)》等題材融合產(chǎn)品一旦成功立即會(huì)出現(xiàn)多款同題材產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)份額……然而前三季度下來(lái),最終站在暢銷榜前列的依然是那些老牌產(chǎn)品,新品的出頭變得越來(lái)越難。

出現(xiàn)這樣的局面,最主要的原因還是產(chǎn)品的同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,廠商之間競(jìng)爭(zhēng)的是同一批用戶,自然會(huì)內(nèi)卷嚴(yán)重。同一批用戶在不同產(chǎn)品之間倒騰并不會(huì)讓整個(gè)市場(chǎng)的蛋糕變得更大,而大環(huán)境不好導(dǎo)致用戶的消費(fèi)意愿下降時(shí),用戶就會(huì)變得更為保守,會(huì)留在體驗(yàn)最好的產(chǎn)品中。
正因如此,今年伴隨產(chǎn)品內(nèi)卷的是大廠不斷砍項(xiàng)目。那些運(yùn)營(yíng)效率不佳的已上線游戲,在今年遭遇了一輪血洗。據(jù)統(tǒng)計(jì),從去年第三季度至今騰訊新上線游戲不足20款,下架游戲卻超過(guò)40款。雖然其中有少數(shù)游戲如《拉結(jié)爾》被研發(fā)商撈起來(lái)重新上線自己運(yùn)營(yíng),但更多游戲?qū)⒂肋h(yuǎn)告別玩家。

這些停服游戲多少還是幸運(yùn)的,至少與玩家見(jiàn)面過(guò)、輝煌過(guò),而那些曾經(jīng)一度大力宣傳,還處于“代號(hào)XX”的新項(xiàng)目則沒(méi)等到機(jī)會(huì)與玩家見(jiàn)面就黯然取消了。在今年,砍項(xiàng)目已經(jīng)不再是容易得大公司病的傳統(tǒng)大廠的專利,哪怕是很有活力的新生代廠商比如莉莉絲、散爆等也紛紛加入到了砍項(xiàng)目的隊(duì)伍之中??梢?jiàn)面對(duì)不確定性環(huán)境,廠商們更傾向選擇相對(duì)保守的策略,留足資源在自己的核心產(chǎn)品上。
當(dāng)然這種選擇是只限于有家底的廠商的,對(duì)另一些規(guī)模更小的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),寒冬的到來(lái)就是直接事關(guān)生死存亡,選擇保守只能等死,團(tuán)隊(duì)必須賭上一切拼一個(gè)活下去的機(jī)會(huì)。勇仕網(wǎng)絡(luò)的《深空之眼》,番糖游戲的《貓之城》等產(chǎn)品都在不停補(bǔ)課追上主流的技術(shù)迭代。預(yù)算更為有限的團(tuán)隊(duì),如下半年的《無(wú)期迷途》《躍遷旅人》等產(chǎn)品則選擇以風(fēng)格化的美術(shù)打差異化或細(xì)分市場(chǎng)來(lái)賭一把。
除此之外也有廠商另辟蹊徑。以《X-HERO》(國(guó)內(nèi)對(duì)應(yīng)產(chǎn)品為《超能世界》)為代表的副玩法游戲成為今年一個(gè)不大不小的熱點(diǎn),而從年初《召喚神龍》到9月《羊了個(gè)羊》的出圈,算是給冷清的游戲圈注入了少許活力。然而休閑游戲撐場(chǎng)面,這本身也說(shuō)明今年熱點(diǎn)大作的缺乏。

伴隨游戲停服與項(xiàng)目取消的便是廠商的裁員潮。這是降本增效最為立竿見(jiàn)影的方式。廠商裁員疊加今年應(yīng)屆生數(shù)量創(chuàng)新高,促成了今年的“最難就業(yè)季”。今年9月秋招“計(jì)算機(jī)專業(yè)炸了”登上知乎、微博等熱搜。焦慮的背后是源于夸張的數(shù)據(jù)。據(jù)報(bào)道騰訊網(wǎng)易等廠商10個(gè)研發(fā)崗位就收到超過(guò)10萬(wàn)份簡(jiǎn)歷,過(guò)半為211、985大學(xué)畢業(yè)。與巨量求職對(duì)應(yīng)的是廠商的招聘崗位普遍縮水50%以上,再疊加大量非應(yīng)屆人員裁員再就業(yè),讓今年的游戲圈就業(yè)形勢(shì)卷出了天際。
取消項(xiàng)目與裁員背后,廠商的日子也都普遍不好過(guò)。騰訊的股價(jià)已經(jīng)由去年同期的逼近500港元下跌到如今的200港元,市值縮水60%,B站股價(jià)更是跌到只剩十分之一,其他公司的總體走勢(shì)也大體如此。

B站股價(jià)
今年10月陸續(xù)有公司公布了第三季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)都不樂(lè)觀。吉比特雖然投資《羊了個(gè)羊》開發(fā)商,但休閑游戲的吸金能力與熱度持續(xù)都比較有限,公司凈利依然出現(xiàn)了連續(xù)三季度下滑。完美世界即使依靠《幻塔》實(shí)現(xiàn)了凈利同比增長(zhǎng),但總營(yíng)收依然出現(xiàn)了累計(jì)三個(gè)季度的同比下滑。由于產(chǎn)品與市場(chǎng)的總體疲軟,10月最后一周游戲概念股集中遭遇重創(chuàng),普通出現(xiàn)下跌,多家公司股價(jià)創(chuàng)下近年來(lái)新低。
圖源 完美世界財(cái)報(bào)
相比于營(yíng)收數(shù)據(jù)不佳,悲觀情緒的蔓延往往更為致命。為了提振信心,多家廠商開啟了頻繁的股票回購(gòu)計(jì)劃。騰訊在2022年拿出了211億元進(jìn)行股票回購(gòu),比此前十年回購(gòu)金額相加總和還要多。

同樣身處港股的中手游也從9月開始啟動(dòng)回購(gòu)計(jì)劃,截止10月已累計(jì)回購(gòu)超1500萬(wàn)股。上市公司頻繁回購(gòu),既是體現(xiàn)管理層對(duì)公司業(yè)務(wù)的信心,也為穩(wěn)定投資人的信心。吉比特則采用凈利分紅的方式,將前三季度凈利10億元全部以分紅方式回饋股東,以穩(wěn)定股東的軍心。
股價(jià)大跌,大量資金用于回購(gòu)股票或分紅,廠商今年投資步伐也明顯放緩。騰訊今年前三季度在游戲行業(yè)的投資僅有10起且大多傾向于海外,與其過(guò)去兩年總共129起投資形成了鮮明對(duì)比。今年騰訊網(wǎng)易的投資標(biāo)的也更為務(wù)實(shí),瞄準(zhǔn)的都是具體的制作人或是知名的IP,目標(biāo)是投資之后能夠看到明顯的產(chǎn)出。當(dāng)然也有完美世界這樣選擇收縮戰(zhàn)線,賣掉海外業(yè)務(wù)專注于自己核心業(yè)務(wù)的廠商。
總之,面對(duì)不確定性,各家廠商都不再是隨時(shí)準(zhǔn)備砸錢的闊綽模樣,轉(zhuǎn)而以更為保守的財(cái)務(wù)策略應(yīng)對(duì)當(dāng)下的局面。事實(shí)上廠商預(yù)感到寒氣比外界更早,B站等公司在股價(jià)處于高位時(shí)通過(guò)發(fā)行新股等手段融資到大量現(xiàn)金與可轉(zhuǎn)債,早早為過(guò)冬做好了準(zhǔn)備。面對(duì)寒冬,備足柴火永遠(yuǎn)是明智之選。
卡脖子的到底是什么?
游戲業(yè)遭遇寒冬是由許多因素疊加產(chǎn)生的。這其中有很多客觀因素,國(guó)際局勢(shì)動(dòng)蕩,疫情反復(fù)等因素都不是個(gè)體能夠左右的,而人口紅利消失與硬件更新停滯則是將廠商拖入存量市場(chǎng)爭(zhēng)奪的主要原因。
在國(guó)內(nèi),手機(jī)硬件市場(chǎng)自2019年開始就在不斷下滑,今年也沒(méi)有回升的趨勢(shì),高通公司CEO安蒙就表示:“屬于智能手機(jī)的黃金時(shí)代已經(jīng)結(jié)束?!比騊C市場(chǎng)同樣顯現(xiàn)銷量萎縮趨勢(shì),今年Q2出現(xiàn)十年來(lái)最大降幅,五大品牌Q3的總銷量幾乎回到了十年前的水平。


硬件銷量疲軟的背后是人口紅利的消失。無(wú)論是顯卡還是手機(jī),這兩年都處于瘋狂的消庫(kù)存階段,硬件的這種狀態(tài)其實(shí)也蔓延到了軟件領(lǐng)域。游戲廠商們同樣在“消庫(kù)存”,只不過(guò)消的不是積壓的產(chǎn)品,而是只會(huì)做重復(fù)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)。
無(wú)需諱言,國(guó)內(nèi)從端游時(shí)代起步到頁(yè)游、手游時(shí)代發(fā)展,很多時(shí)候就是從模仿起家。廠商模仿熱門爆火產(chǎn)品做一個(gè)70分的仿品,通過(guò)渠道分發(fā)給特定目標(biāo)人群,掙了不少快錢。然而這條捷徑留下了很多副作用,比如廠商對(duì)版權(quán)抄襲的不夠重視,對(duì)用戶口碑的忽略無(wú)視,對(duì)涉賭、外掛等灰色產(chǎn)業(yè)的放任不作為等等。如今游戲業(yè)內(nèi)的各種怪象都是那時(shí)埋下的種子。
只不過(guò)在行業(yè)熱火發(fā)展的時(shí)候,很多問(wèn)題被有意無(wú)意地忽略,當(dāng)行業(yè)進(jìn)入到增長(zhǎng)放緩甚至衰退期,相關(guān)問(wèn)題就會(huì)集中爆發(fā)。2018年的那次版號(hào)停發(fā)對(duì)業(yè)內(nèi)沖擊很大,但同時(shí)也要看到那一次的震蕩至少帶來(lái)了兩個(gè)向好趨勢(shì)。一是版權(quán)意識(shí)明顯加強(qiáng),二是涉賭游戲全面清理。前者使畫師的利益得到保障,讓廠商舍得在IP上做更多投入,間接促成以美術(shù)為重要賣點(diǎn)的二次元游戲此后幾年的連續(xù)爆發(fā)。而后者原本是電子游戲被污名化為毒品的罪魁禍?zhǔn)字?,大量棋牌游戲背后的灰色產(chǎn)業(yè)鏈不但吸取不義之財(cái),也持續(xù)傷害游戲在主流輿論中的形象,將它們清理出游戲隊(duì)伍非常有助于化解輿論對(duì)游戲的誤解。
如今游戲市場(chǎng),棋牌、老虎機(jī)、捕魚等游戲漸漸退出主流視野,但游戲開發(fā)重?cái)?shù)量不重質(zhì)量,吸金游戲口碑與營(yíng)收倒掛的情況依然十分普遍?;乜础对瘛飞暇€已經(jīng)過(guò)去兩年,廠商對(duì)標(biāo)《原神》的競(jìng)品有的上線就衰落,有的直接被砍掉,除了一個(gè)《幻塔》再無(wú)成功案例。早年市場(chǎng)上允許十個(gè)類《刀塔傳奇》游戲同時(shí)都掙錢,但存量市場(chǎng)遵循的卻是頭部通吃的規(guī)則。廠商們發(fā)現(xiàn),手里的團(tuán)隊(duì)靠模仿做不出《原神》,而繼續(xù)做同質(zhì)化產(chǎn)品做得速度再快也變不成收益了。

外網(wǎng)預(yù)測(cè)《原神》總開發(fā)成本達(dá)5億美元
一邊是同質(zhì)化的流水線產(chǎn)能過(guò)剩,一邊是高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)能不足。游戲業(yè)遭遇的困境,與實(shí)體產(chǎn)業(yè)何其相似。所以無(wú)論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,很多人將游戲軟件發(fā)展賭在硬件技術(shù)的突破上。正如互聯(lián)網(wǎng)顛覆了街機(jī)游戲,智能手機(jī)顛覆了PC與主機(jī)市場(chǎng)那樣,人們相信下一個(gè)硬件爆發(fā)必將洗牌行業(yè)。只是現(xiàn)在沒(méi)人知道那個(gè)版本答案在哪里。
如今VR\AR模擬現(xiàn)實(shí)、云游戲、WEB3.0、人工智能以及腦機(jī)接口等新技術(shù)都在各自的方向發(fā)展。不管是什么技術(shù)方向突破,游戲都最有可能成為第一批受益者。國(guó)內(nèi)廠商都程度不同地切入了這些新興領(lǐng)域,其中不乏大力投入者,比如騰訊阿里都在深耕云計(jì)算技術(shù),字節(jié)大力投入PICO的XR硬件領(lǐng)域,新興的腦機(jī)接口技術(shù)也成為米哈游、三七互娛等廠商爭(zhēng)相投資的賽道。

或許這也是有人會(huì)說(shuō)“只有實(shí)業(yè)能夠興國(guó)”的原因所在,硬件沒(méi)有軟件不行,軟件沒(méi)有硬件同樣難以單獨(dú)發(fā)展?,F(xiàn)在游戲業(yè)遭遇的瓶頸,從某種意義上確實(shí)可以說(shuō)是游戲軟件“追”上了硬件發(fā)展所導(dǎo)致的。
不過(guò)這樣說(shuō)多少有點(diǎn)軟件自己不作為卻甩鍋硬件的嫌疑。事實(shí)上游戲自身還有另一個(gè)突破方向,就像吃雞游戲自2018年開始火遍全球那樣,以一種全新玩法拉動(dòng)全球游戲消費(fèi),衍生多種不同題材,這是光靠軟件創(chuàng)新也能做到的。
而這種玩法創(chuàng)新之所以受到全球玩家的歡迎,其實(shí)是因?yàn)橥娣ū澈蟮奈幕蚧貞?yīng)了這個(gè)時(shí)代玩家的焦慮與欲望。所以游戲除了能夠在硬件層面破局之外,如何在文化層面破局也是從業(yè)者的一大課題。開發(fā)者們與其等待AI或VR領(lǐng)域的技術(shù)突破,不如想一想如何以自己的產(chǎn)品去回應(yīng)21世紀(jì)這個(gè)世界的呼喚。
結(jié)語(yǔ)
“又買了一點(diǎn),雖然不知道到底發(fā)生了什么?!苯衲?0月知名投資人段永平第六次加倉(cāng)騰訊。
對(duì)有些人來(lái)說(shuō),今年Q3是游戲寒冬,但對(duì)另一些人而言,這又何嘗不是抄底的機(jī)會(huì)?
如今的中國(guó)廠商,至少站在了與海外廠商同臺(tái)競(jìng)技的同一個(gè)舞臺(tái)上,在技術(shù)、美術(shù)等很多方面我們已經(jīng)不輸他人。工具都備齊了,下面就看如何上臺(tái)演出。
市場(chǎng)紅利不再,硬件紅利未至,這個(gè)冬天的確難熬,但它同時(shí)也是甩掉贅肉輕裝上陣的機(jī)會(huì)。正如在這個(gè)大環(huán)境下總有人發(fā)問(wèn)“憑什么《原神》還有增長(zhǎng)?”那樣,增長(zhǎng)的機(jī)會(huì)永遠(yuǎn)在那里,就看如何將它找出來(lái)。