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打造新一代計算平臺,STEPVR將在2022開啟元宇宙“大門”

2022-04-22 10:33 作者:王評天下  | 我要投稿

元宇宙是虛擬的現(xiàn)實世界,也是新一代互聯(lián)網(wǎng)。這是繼PC、移動端帶來的二維互聯(lián)網(wǎng)體驗之后,人們將通過元宇宙“大門”——新的計算硬件終端,進入元宇宙三維互聯(lián)網(wǎng)獲得前所未有的五感交互體驗,開啟顛覆性的生產(chǎn)生活方式。元宇宙將在“元”的實現(xiàn)前提下真正被打開。

成立于2013年的STEPVR(北京國承萬通信息科技有限公司),在VR市場已經(jīng)沉淀9年,正用一種極具挑戰(zhàn)的方式實現(xiàn)“元”,通過成功自研大空間激光定位技術(shù)和動捕技術(shù)、力反饋技術(shù)、萬象跑步機技術(shù),還原VR五感(視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、前庭感覺)體驗,從而實現(xiàn)人們在現(xiàn)實與虛擬之間,體驗元宇宙的整機硬件設備——VRGate。

“元”為前提的“元宇宙”



火了一整個2021年的“元宇宙”,并不是一個新概念,它是關(guān)乎下一代人類生存方式的新技術(shù)革命,是下一代互聯(lián)網(wǎng)終端和互聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)的新組成形式、下一代人類信息以及還原人整體感覺的技術(shù)革命,并且會推動下一代終端計算設備、物聯(lián)網(wǎng)、生產(chǎn)制造、設計、藝術(shù)創(chuàng)作、教育以及醫(yī)療等的更新和發(fā)展。

關(guān)于元宇宙的解讀有很多種,其具體形態(tài)早在《頭號玩家》《黑客帝國》《雪崩》等作品中就已經(jīng)有所描述,簡而言之,元宇宙(Metaverse)就是“虛擬的現(xiàn)實世界”,是通過計算終端渲染出來的數(shù)字化宇宙。它由“元”(meta)和“宇宙”(universe)兩部分組成?!霸毙枰獜驮说乃懈泄?,雖然占比不大卻有決定性意義?!坝钪妗眲t是人的體驗內(nèi)容,建筑、物品、社交、個人、經(jīng)濟、教育、娛樂等等,雖然種類繁多,但必須要以“元”的存在為前提,再平移到元宇宙才有意義,才能區(qū)別于我們現(xiàn)實生活的物理宇宙。

既然元宇宙是“虛擬的現(xiàn)實世界”,是下一代互聯(lián)網(wǎng)的落地形式,要實現(xiàn)“元”為前提,讓人感到身臨其境,就需要模擬出現(xiàn)實中的感覺。人的五感中,視覺和聽覺已經(jīng)可以通過VR頭顯和立體聲耳機實現(xiàn);嗅覺可以通過外帶墨盒來觸發(fā)氣味;觸覺可以通過力反饋模擬;模擬味覺可以放在未來進行,畢竟很難說服消費者戴著頭顯吃東西;另外還需要一個萬向跑步機,來滿足用戶的各向運動。

還原五感的技術(shù)是一項能夠讓人自然進入數(shù)字虛擬世界的所有技術(shù)的集合,是一次計算終端產(chǎn)品交互方式的變革。這也讓沉寂了一段時間的VR行業(yè)再次成為市場的焦點。因為在極盡所能暢想元宇宙世界樣子的時候,發(fā)現(xiàn)手機、電腦只能讓消費者隔著屏幕二維觀看虛擬世界,但VR技術(shù)在現(xiàn)階段已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸、逼真的虛擬效果,是最可行也是目前可以讓人們走進元宇宙世界最為成熟的技術(shù)形式。

而進入元宇宙的大門正是還原人們在三維虛擬世界真實體驗的硬件載體,很顯然,這個硬件區(qū)別于二維互聯(lián)網(wǎng)的PC、手機,類似《頭號玩家》男主角在進入虛擬世界Oasis時穿戴使用的那一整套“神器”,STEPVR稱之為“VRGate”,這也將是新一代計算平臺。

終局思路,打造新一代計算平臺



縱觀中國VR發(fā)展史,經(jīng)歷了2016年的野蠻生長、2018年資本熱捧后的散去、2021年行業(yè)煥發(fā)的“第二春”,大批主動或者被動離開的VR從業(yè)者,或因技術(shù)難以攻克而質(zhì)疑VR行業(yè)發(fā)展的前景,或因VR研發(fā)投入巨大與商業(yè)變現(xiàn)不成熟而直接選擇放棄。

而STEPVR,作為國內(nèi)最早的一批VR創(chuàng)業(yè)公司,一直按照自己扎實的節(jié)奏穩(wěn)步前進,以打造用戶視覺、聽覺、觸覺及前庭感覺的硬件設備為起點,逐步構(gòu)建了自身技術(shù)壁壘。

作為公司創(chuàng)始人,郭成是畢業(yè)于荷蘭代爾夫特理工大學的博士,有超過10年海外留學及管理背景。由于郭成的專業(yè)是傳感器網(wǎng)絡,基于對傳感器的了解,在2013年回國后選擇創(chuàng)業(yè)方向時,其做出了“VR市場必將大有可為”的預判:“我的目標是打造一個新計算平臺,VR正好合適。”

在那時,國內(nèi)外VR&AR市場都處于萌芽階段,國內(nèi)市場更是對VR&AR技術(shù)缺乏認知。換句話來說,在VR市場真正形成之前入局,STEPVR的角色更接近于“開拓者”,在沒有相關(guān)行業(yè)成功經(jīng)驗可供借鑒的前提下,遇到技術(shù)方向、資金周轉(zhuǎn)、研發(fā)步驟等具體問題,只能投石問路。對此郭成表示,挑戰(zhàn)與機遇并存,要打造新一代的計算平臺,只能“另辟蹊徑”。

雖然早期沒有VR&AR巨頭企業(yè)的成功經(jīng)驗可供參考,但郭成認為蘋果打造移動互聯(lián)網(wǎng)的方式,已經(jīng)為打造新一代計算平臺提供了范例。

在網(wǎng)頁時代,當PC電腦已經(jīng)可以完成大部分工作并提供娛樂體驗,很多人認為對新終端的探索已經(jīng)結(jié)束,未來所需要的不過是在PC端添磚加瓦。

但隨著2007年初代iPhone發(fā)布,喬布斯將原本屬于Mac電腦的功能體驗縮小并搬到手機上,硬件性能、軟件生態(tài)發(fā)生了巨大的改變,也正契合了用戶對便捷性的需求,由此智能手機、平板電腦等一系列新終端出現(xiàn),移動互聯(lián)網(wǎng)時代隨之開啟。

蘋果的例子證明,要打造新一代計算平臺,既要跳脫出現(xiàn)有的思維定式,更關(guān)鍵的是需要推出一款顛覆性的產(chǎn)品。

在2016年,央視報道了VR手機盒子市場良莠不齊的情況,在這波浪潮中,STEPVR并未隨大流去進行VR手機盒子生產(chǎn),相反的是,郭成認為VR手機盒子的發(fā)展思路存在根本性錯誤。

由于用戶天生并沒有消費VR的需求,從低端市場切入,以做小游戲機的心態(tài)吸引用戶嘗鮮并非長久之計。更合理的邏輯應該是先做好產(chǎn)品,給用戶更優(yōu)質(zhì)的體驗,讓用戶產(chǎn)生消費的欲望,并持續(xù)復購,之后再通過更新迭代降低成本,擴大規(guī)模,以實現(xiàn)可持續(xù)經(jīng)營。

上述的理想狀態(tài)不可能一蹴而就,單就對“好VR產(chǎn)品”的定義,便足以引發(fā)分歧。當今的VR市場包括VR頭顯、PC端VR、VR手機盒子、VR蛋椅等等,也仍未退出歷史舞臺,不同的產(chǎn)品形態(tài)代表著不同發(fā)展思路。

而郭成認為,VR的終極目標是打造讓人擁有真實體驗感的世界,為了達成這一目標,必須通過技術(shù)在虛擬世界中還原人的“五感”,即讓人在虛擬環(huán)境中能看到、聽到、嗅到、觸摸到,真實地感受一切。同時這一切體驗應該由一個“VR整機”實現(xiàn)?!癡R整機”的概念是相對于VR零部件提供商而言,在VR賽道,有部分從業(yè)者專注于提供VR零部件及技術(shù):如VR屏幕、芯片、電池、手柄等。對此郭成表示:“在市場尚未成熟之前,不先做出整機,零部件將無用武之地,因此一定要先做一個對的整機?!?/p>

換句話來說,STEPVR從一開始就是終局思路,是按照20年的目標來發(fā)展的。而在制作整機、還原五感的過程中,技術(shù)的積累可以分步驟完成。



完成技術(shù)積淀,把“元”做好



為了創(chuàng)造進入“元宇宙”的入口設備VRGate,STEPVR自2013年成立開始就自主研發(fā)大空間激光定位方案,近億元投入,積累了接近100項專利,其中60多項都是發(fā)明專利。并且不斷研發(fā)實踐、積累經(jīng)驗,逐步實現(xiàn)了三大核心技術(shù):大空間激光定位和動捕技術(shù)、力反饋技術(shù)和萬向跑步機技術(shù)。

大空間激光定位和動捕技術(shù):通過場地布置主動激光光源,對被動激光追蹤點實時測距,并結(jié)合空間定位融合算法解算激光追蹤點的實時位置,從而抓取空間內(nèi)的運動軌跡,進行動作捕捉,實現(xiàn)真實世界和虛擬世界的1:1交互,定位精度可以達到1mm級,計算延遲可以控制在2ms以下。

力反饋技術(shù):使用戶在交互過程中不僅能夠通過視、聽覺通道獲取信息,還能夠通過觸覺通道感受模擬現(xiàn)實世界力覺交互的“觸感”。因此,力反饋技術(shù)的引入,使交互體驗更加自然、真實。

萬向跑步機技術(shù):利用若干組帶X軸的同步帶在X軸方向上運動,然后利用Y軸電機驅(qū)動各組同步帶,實現(xiàn)Y軸運動,最終實現(xiàn)用戶在跑步機上的各方位運動。

這些技術(shù)在市場上大多沒有成熟的解決方案,為此STEPVR進行了大量的研發(fā)工作。而打磨數(shù)年的大空間激光定位技術(shù)為STEPVR筑就了堅實的基礎,也成為了其拓展線下市場的核心“利器”。到現(xiàn)在STEPVR已經(jīng)可以實現(xiàn)視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和前庭感覺的整合。

與此同時,STEPVR大空間VR相對于小空間范圍的VR,其優(yōu)勢不僅僅體現(xiàn)在用戶可以在空間內(nèi)實現(xiàn)自由行走,避免“瞬移”出戲或平移產(chǎn)生眩暈,自由度更高,同時結(jié)合場內(nèi)的風、熱、震動等裝置,呈現(xiàn)更多層感官的豐富體驗。除此之外更具吸引力的是,在場內(nèi)還能與其他參與者一起PVE協(xié)作或PVP對戰(zhàn),在虛擬世界中,所有用戶的肢體動作、行為甚至表情被同步反映出來,宛如共同穿越到一場奇幻冒險之旅。

對于STEPVR而言,自主研發(fā)技術(shù)除了可以為消費者提供更極致的體驗,還可以將成本優(yōu)勢最大化,更快地實現(xiàn)商業(yè)落地的規(guī)?;?、體系化,真正解決前幾年VR體驗店這一商業(yè)業(yè)態(tài)的生存難題。

從大到小,從ToB到ToC



近兩年,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,VR在消費端的突破,成功讓生態(tài)健康循環(huán)起來。不過,相比海外有Meta用一己之力拉動VR在C端的普及,國內(nèi)字節(jié)收購PICO,直到近兩年才看到消費端發(fā)展的苗頭,而更務實更可行的方式,是通過線下逐步教育、進入C端用戶,如網(wǎng)易、HTC都選擇了從線下切入。

就像早期PC出現(xiàn)一樣,在用戶對PC產(chǎn)品的價值、作用以及使用方式不了解的時候,類似網(wǎng)吧的線下體驗店模式成為了連接用戶與PC的通道,而娛樂作為其中最重要的場景,讓用戶快速接觸并了解到PC,從而加速了PC從B端走向C端的速度。

在郭成看來,這條路徑在VR上同樣適用,這也是STEPVR為何選擇從線下B端切入的核心原因。

郭成表示,選擇從線下門店切入的一個好處,是避開與電視、手機等優(yōu)質(zhì)家庭娛樂內(nèi)容生態(tài)正面對抗。相比之下,線下業(yè)態(tài)更加分散,劇本殺、桌游館、淘氣堡、KTV等線下娛樂業(yè)態(tài)都在蓬勃發(fā)展。相比家庭場景,VR體驗店更容易從線下消費場景突圍。所以STEPVR自研的激光定位技術(shù),首先選擇了從線下大空間所構(gòu)建的“VR主題公園”這條路徑出發(fā)。

目前,STEPVR已經(jīng)由技術(shù)型公司完成了向產(chǎn)品型公司的轉(zhuǎn)型。具體來說,STEPVR作為技術(shù)研發(fā)和設備產(chǎn)品提供商,將以往的技術(shù)積淀匯聚在了一整套產(chǎn)品中,以未來戰(zhàn)場為中心,投入線下運營。

為了保證線下體驗,現(xiàn)在其大部分內(nèi)容為自研,在自有品牌層面,截至2021年,STEPVR開出全球最大規(guī)模(單店面積從100平米到1000平不等,目前已經(jīng)合作簽約200多家體驗館,遍布80+座城市)、單體最大(單體1000㎡,且在準備落地更大空間)、支持無限擴展的線下大空間VR體驗館。并保持著單體1000平場地容納40名玩家同時競技的記錄(2021年4月實現(xiàn)此記錄,目前尚無其他公司的公開數(shù)據(jù)超過STEPVR)。

STEPVR還計劃在現(xiàn)有未來戰(zhàn)場、未來光輪、未來機甲、未來探險、未來寶貝的基礎上,拓展未來飛翼系列、盜墓系列、密室逃脫系列、熱門電影系列、經(jīng)典動畫系列等內(nèi)容制作,針對不同年齡人群,每月更新不同內(nèi)容。

STEPVR之所以能夠快速擴張,除了今年元宇宙概念的火爆吸引了更多消費者和合作商,更重要的是由于軟件、顯示、反饋等產(chǎn)品都是STEPVR自主研發(fā),在保證體驗質(zhì)量的同時,成本相對可控。通過這么多年積累的技術(shù)實力與健康的業(yè)務模式,現(xiàn)在STEPVR已經(jīng)整體實現(xiàn)盈利。

在B端實現(xiàn)步入盈利的同時,STEPVR繼續(xù)參考當初PC的普及過程,開始向C端進軍。很多用戶在網(wǎng)吧體驗到游戲和互聯(lián)網(wǎng)的魅力后,開始對PC產(chǎn)生消費欲望。郭成表示,STEPVR也應該為消費者創(chuàng)造更多消費、體驗的場景,為技術(shù)提供更多應用場景。

隨著STEPVR三個核心技術(shù)成功自研,小型化的解決方案已經(jīng)完成,只需2.5㎡的空間,用戶就可以在還原五感的硬件整機設備上自由移動,體驗真正擁有“元”的元宇宙。而這項ToC的VR網(wǎng)吧級產(chǎn)品STEPVR即將在2022年4月推出。

換句話來說,發(fā)展線下VR大空間市場并不是STEPVR的終極目標,而是為了最終進入C端市場所做的前期準備。郭成認為,VR的特性決定了,人們還是要在絕對安全的地方使用,才能絕對放松,以達到真正的沉浸,因此VR的終局還是家用。

為此STEPVR還將在2022年12月推出一套適用于家庭的VR設備,用戶可以通過這套家庭VR設備進行一系列娛樂活動,郭成將之形容為VR版的“家庭影院”。

盡管在當前國內(nèi)市場,VR版“家庭影院”從未有過先例,但郭成表示,經(jīng)過多年沉淀,STEPVR的技術(shù)積累已經(jīng)完成,團隊也做好了準備要做一些“不一樣的東西”。

無論是星辰大海還是虛擬現(xiàn)實,技術(shù)作為核心驅(qū)動力,硬件設備作為基礎載體,將會讓一切想象成為可能,而元宇宙成為可能的前提是得先從一道進入元宇宙的“大門”開始。郭成表示,STEPVR會繼續(xù)打磨技術(shù),打磨產(chǎn)品,做好meta(元)的事情,打造VR行業(yè)里的硬件設備和操作系統(tǒng):“我們的目標是做一個進入元宇宙的大門。如果不能打磨好技術(shù),只靠補貼,是不可能打開生態(tài)的?!?/p>


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