泰拉瑞亞設計探討:難度綁定與切換
在2D沙盒游戲《泰拉瑞亞》(Terraria)里,玩家創(chuàng)建角色,進入虛擬的世界游玩。每一個角色或世界的難度在創(chuàng)建的時候就已選定,一旦確認則不可修改。然而,這種綁定是個好的設計嗎?如果不好,可以如何改進呢?
我們主要從以下兩個方向分析:
1,玩家只玩一個難度,是否可以遍歷難度以外的游戲內容?
2,玩家玩了之后,不喜歡所選擇的難度,他能無縫銜接到另一個難度嗎?
在這里簡單介紹泰拉瑞亞角色與世界的難度選項:
-角色有三個難度:軟核、中核、硬核;
-世界有兩個難度:普通、專家。
角色的三種難度,軟核為死亡只損失背包中的金幣,中核為損失背包中的全部物品(但復活時重新提供新手三件套以防卡關),硬核為無法復活角色。三者基本只有難度的差別,使用哪種角色不影響游戲中道具的獲?。硞€無關緊要的裝飾品是例外,忽略不計)。
世界的兩種難度下則區(qū)別很大。專家難度大幅提升了怪物的戰(zhàn)斗難度,并且也在“量”的層面上提高了各種怪物的掉落獎勵。此外,普通模式的內容是專家的真子集。有很多道具只有專家難度才能獲?。ㄖ饕歉鱾€boss的專家物品)。即,如果一個玩家沒有玩過專家模式,也沒有接受其他專家玩家的贈禮,那有些道具他永遠都無法獲得。不過,如果一個玩家只玩專家模式,忽略難度帶來的游戲體驗,他不會損失什么。
因此我們看到,對于問題1,角色方面的答案是YES,用哪個都可以獲得游戲里的全部道具;世界方面的答案是NO,只玩普通模式則會錯過很多游戲內容,只玩專家模式則不會。
這樣來看,對于一個有信心克服戰(zhàn)斗難度的玩家來說,假設他不想浪費時間做無用功,最好以專家世界起手。
問題2的難度切換主要有兩方面原因。第一,玩家可能是為了玩到全部的游戲內容,被迫嘗試新難度;第二,玩家可能覺得當前的游戲難度不適應,想要切換。我見過嫌游戲太難的,也見過嫌游戲太簡單的。
角色切換難度容易嗎?
角色的切換相對容易。角色完全綁定的主要是消耗道具培養(yǎng)的生命和魔力上限。其余,包括裝備、財產,基本都可以迅速遷移。除了綁定外,中核、硬核死亡時可能帶來一定物資損失。
假如一個玩家玩到一半,覺得中核難度太大,他完全可以把身上的裝備、保險箱里的裝備全都放到世界的箱子里,開一個軟核的新號,再全撿起來繼續(xù)玩。這樣他只損失了一部分培養(yǎng)所消耗的資源,而這在后期一般很容易補上,在物產豐富的大型世界尤為如此。當然,前期往往這些資源是該類的全部家底,喪失了也會產生一定的負面體驗。解決方案見很簡單,加一個切換難度的功能。
不過,如果他是因為中核、硬核后死亡,丟失了大量物品,那么他丟失的物品就找不回來了。中核死亡處過遠、過于危險,硬核在單人模式下死亡,都會造成物品徹底遺失。如果有個好心的資深玩家,也許會免費給他補償一分丟失的資源。這部分帶來的體驗非常負面,如果玩家沒有心理準備(一般是中核),很容易直接棄坑。這阻礙了玩家無縫切換難度。一個可能的解決方案,是在每次死亡的時候詢問:
-您的硬核/中核角色死亡,是否要把它切換為中核/軟核重新復活?
但每次都問又很煩。因此可以優(yōu)化成,每次死亡的時候,先不掉落物品,而是給出復活選項【復活】【切換難度】;
因為玩家多數情況會選擇復活,所以復活按鈕可以給個倒計時,時間到了自動選擇。并且,中核角色點擊復活的時候,道具才會掉在原地,這樣就基本解決了這個問題。同時,這個切換難度的選項也解決了前述損失道具的問題。
當然,假如一個玩家還沒死亡,但希望切換難度,也應該允許他這樣做,沒有必要讓玩家為此故意去死一次。
玩家的討論就到這里,那世界的切換容易嗎?
世界的切換相當困難。首先,玩家會在世界里建造自己的家,還會建筑一些鐵路、豎井等基礎設施。然而,建筑幾乎無法在世界之間遷移。要想遷移,只能把建筑記錄設計,一點點拆掉,搬運材料,在另一個世界重新建造。事實上,這四個步驟都相當麻煩。玩家越是到后期,建筑就越復雜。且不論拆解需要花費多少工夫,光拆解出來的各種工作臺就可以裝滿整個背包了。重新按圖樣建造的過程也相當無聊??梢哉f,目前因為難度切換世界是相當大的負面體驗。
那么,如何改良呢?
最粗暴的方式莫過于提供個搬家功能,畫一片區(qū)域,所有人工擺設的方塊、挖掘的空間,都允許直接搬到其他世界。
就現有機制而言,游戲內部能保存設計,并在另一個世界里以投影的形式擺出來,會更好。這樣玩家再次建造的時候就有藍圖可以參考了。更好的情況下,是可以消耗材料,一鍵按藍圖建筑。這樣麻煩的只有拆解和搬運材料了。
拆解的麻煩對于畢業(yè)玩家來說,相對較小。不考慮背景墻和防爆建筑材料,只要拿著火箭筒一通突突即可,全拆掉了。搬運的話,多來幾個玩家,或者結合存錢罐、保險箱、爐子三個和角色綁定的物品欄,多折騰幾次也就搬運完了。
另一種想法是如寶藏世界那樣,給玩家一個能跨世界同步的建筑區(qū),這樣家就成了移動基地,不論在哪個世界都能同步,這樣就解決了這個問題。像Starbound就是如此,飛船可以在各個星球之間移動,飛船里的簡易建筑、存儲的物資都可以帶到各個星球。
事實上,還有一種想法,就是讓玩家可以跨世界移動。如果從Starbound的角度來看,泰拉瑞亞的每個世界都相當于一個星球。Starbound提供了“傳送器”這種裝置,允許玩家跨星球移動,這對于設計于太空時代的游戲來說再正常不過。泰拉瑞亞雖然也有傳送器,但不能跨世界移動。如果提供了跨世界移動的傳送器,泰拉瑞亞里搬東西也會容易些?;蛘咄婕抑恍枰幸粋€世界有主基地,其他世界僅設置前哨站即可。
討論了這么多,那么難度綁定到底是不是個好的設計呢?事實上,只要一個設計有問題,會帶來負面,它就不好。如果有能解決的方案,理論上就應該做。然而,游戲的開發(fā)也是有成本的,各種功能都亟待開發(fā),研發(fā)的人手、資金又有限,因此實際開發(fā)時也要考慮取舍,先做最關鍵的設計改進。