為什么異世界作品經(jīng)常被“數(shù)值化”?輕小說家出來解答了

【動(dòng)漫雜談】關(guān)于異世界的數(shù)值化設(shè)定:

幻想系是當(dāng)下最為熱門的題材之一,其中的異世界類輕小說占了絕大部分。從最近動(dòng)畫化的新番占比來看,以異世界或者是虛構(gòu)的魔幻世界為題材的作品,還是會(huì)繼續(xù)維持這種熱度。
日本的異世界輕小說的靈感來源主要是西方魔幻小說,以及角色扮演類游戲。但是西方幻想系不會(huì)真的像玩游戲那樣突然掏出一個(gè)“屬性面板”,看看自己還剩下多少魔法值、多少血量。最近在看《迷霧之子》,作者將“魔法值”的概念換成了“吞掉金屬的剩余量”,是個(gè)比較自然的量化方式。


現(xiàn)在不少異世界輕小說,可能是受到了《刀劍神域》中游戲設(shè)定的影響,更傾向于將角色的屬性給數(shù)值化,并讓其可見。比如《轉(zhuǎn)生成史萊姆》《盾之勇者》和《慎重勇者》,這類異世界的背景本身也與游戲無關(guān),卻保留了游戲的屬性數(shù)值與等級(jí)的設(shè)計(jì)。
這樣的設(shè)定對(duì)于讀者來說可能更加便于理解,不過也降低了沉浸感,而且大家都這么用的話也顯得沒什么新意?!斗庥∧埡妥顝?qiáng)的伙伴們,在千年后的世界中開無雙!》的作者,輕小說家葛西伸哉,發(fā)表了對(duì)于這種設(shè)定的觀點(diǎn)。

他表示,游戲風(fēng)格的幻想系作品,最背離現(xiàn)實(shí)的就是它數(shù)值化的設(shè)定,但數(shù)值化也保證了確定性與系統(tǒng)的公平性,這是現(xiàn)實(shí)世界所不具備的魅力??傊褪翘摌?gòu)世界比現(xiàn)實(shí)更加趨向于公平合理,所以往往會(huì)出現(xiàn)“數(shù)值可見化”的設(shè)定。
我覺得這么解釋也挺有道理的,打得過就是打的過,數(shù)值公開之后,也不至于出現(xiàn)明明各方面被碾壓,主角卻小宇宙爆發(fā)把boss秒了的無腦開掛情況。而且有了固定的血條,可能主角在戰(zhàn)斗中會(huì)更加謹(jǐn)慎,觀眾也會(huì)看的更緊張吧。

當(dāng)然,其實(shí)異世界也并非都是數(shù)值可見化的,比如《灰與幻想的格林姆加爾》本身就是一部追求寫實(shí)的作品,內(nèi)容涉及到了主角們吃喝拉撒的方方面面,這時(shí)候如果誰掏出一個(gè)屬性面板來,就顯得有點(diǎn)出戲了吧。