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露西亞·深紅之淵 躍升總結(jié)

2023-04-17 13:10 作者:emilia_pg  | 我要投稿

前言

開服角色露西亞·深紅之淵(下文簡稱白毛)迎來了她的躍升,本文將從基礎(chǔ)的介紹開始,帶指揮官了解這一次躍升的具體情況,對(duì)躍升的結(jié)果做一次總結(jié),也歡迎對(duì)評(píng)測(cè)的結(jié)果發(fā)表你的看法.


躍升前的現(xiàn)狀

作為公測(cè)后第一個(gè)追加的角色,白毛的強(qiáng)度早已跟不上版本,在深痕的登場(chǎng)后徹底進(jìn)入歷史,在當(dāng)下的環(huán)境里不具有任何優(yōu)先級(jí).

主要的缺點(diǎn):

  1. 倍率偏低,初登場(chǎng)時(shí)以對(duì)爆發(fā)軸的高度貼合能力將輸出效率發(fā)揮到極致,如今則跟不上日益膨脹的怪物血量.

  2. 輸出形態(tài)差.著名的)))))發(fā)波機(jī)器在非競(jìng)速或者群怪環(huán)境,對(duì)聚怪和站位依賴度極高,傷害判定范圍狹窄.

  3. 缺乏續(xù)航能力,劍氣是一錘子買賣.控制資源的傾瀉也要面球色極其挑剔的問題

  4. 幾乎沒有自保能力,全靠玩家的雙手.

躍升內(nèi)容

躍升技能一
來自官方的演示

赤淵心流:第一個(gè)躍升技能.增加了一個(gè)新的攻擊動(dòng)作"逆閃切",上圖就是官方發(fā)的演示.

? ? ? ? ? ? ? ? 任意三消后長按普攻即可觸發(fā)

? ? ? ? ? ? ? ?雖然倍率偏低,但是功能性不錯(cuò),任意三消后即可使用.

? ? ? ? ? ? ? ?特點(diǎn)是在非劍氣狀態(tài)下使用時(shí)可以重新排球序,被動(dòng)則是讓藍(lán)球的小劍氣持續(xù)時(shí)間增加到10秒,且2S被動(dòng)的紅球增傷追加了黃球觸發(fā).

? ? ? ? ? ? ? ?除了明面上的描述,該技能還有小范圍聚怪效果.以及自帶閃避判定,可觸發(fā)超算空間.且心劍的判定不強(qiáng)制要求三消,出場(chǎng)技也算.

沒有使用閃避的情況下,利用逆閃切進(jìn)入超算空間

點(diǎn)評(píng):無論是作為出場(chǎng)技的銜接,還是長流程中途理球,速度較快的逆閃切性價(jià)比都是比較高的.小范圍的直線牽引效果也能一定程度上緩解聚怪壓力.盡管在囚籠類競(jìng)速環(huán)境的爆發(fā)中使用率會(huì)較低,但是對(duì)白毛的功能性補(bǔ)強(qiáng)還是非常到位的.

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躍升技能二
來自官方的演示

劍意無我:躍升一的進(jìn)階版,在劍氣狀態(tài)下使用躍升一的逆閃切,會(huì)多出一個(gè)紅光判定.

? ? ? ? ? ? ? ?出現(xiàn)紅光時(shí)松開蓄力即可觸發(fā)逆閃切的二段攻擊.

? ? ? ? ? ? ? ?技能本身動(dòng)畫長不帶時(shí)停,倍率也低.動(dòng)畫中自帶無敵.

? ? ? ? ? ? ? ?新增被動(dòng)則比較有用,讓白毛進(jìn)入劍氣時(shí)可以激活雙QTE,在很多場(chǎng)合都可以不挑剔色球使用雙拉了(既先單拉裝甲型,再拉攜帶達(dá)芬奇的角色).并且對(duì)白毛的能量缺口有比較大的補(bǔ)充.不攜帶庫莉柯也可以保證首次的開大,攜帶庫莉柯則可以做到穩(wěn)定的大招連發(fā).

點(diǎn)評(píng):倍率偏低且動(dòng)畫長,本身的功能性又匱乏.使得該技能主要作為高難中自保用,拿來補(bǔ)刀都有一點(diǎn)乏力.


躍升技能三
來自官方的展示

淵裂-千斬之術(shù):大招中可以消耗劍氣球來提升大招的二段傷害"劍氣爆發(fā)".

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 在有心劍的情況下,大招中長按普攻即可觸發(fā)

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 二段大的基礎(chǔ)倍率是350.每額外消耗一個(gè)劍氣球多加350.而劍氣球單獨(dú)使用的基礎(chǔ)倍率正好也是350.這使得躍升后大招在基礎(chǔ)倍率上是比直接打劍氣要高的,且過程中帶無敵,輸出環(huán)境更為安全,而大招巨大的前方攻擊范圍也比劍氣球的直線攻擊更好.

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?被動(dòng)方面額外提高了S+被動(dòng)的傷害加成,多了10%.

點(diǎn)評(píng):將大招和劍氣結(jié)合在了一起的新流程,輸出環(huán)境更安全,輸出范圍更廣不再對(duì)聚怪高度依賴,攜帶庫莉柯可以實(shí)現(xiàn)長期的大招循環(huán).在下限方面的提升較大.?


實(shí)戰(zhàn)結(jié)果

? ?躍升后的白毛在攜帶頂配仰光羅塞塔的情況下,可以將紅潮女打進(jìn)20秒.這個(gè)結(jié)果與仰馬自己輸出的成績近似.這是因?yàn)檐S升后白毛對(duì)原本發(fā)波的流程提升,實(shí)質(zhì)只有S+被動(dòng)多出來的10%物傷.也就是有提升,但是很小.

? 而新流程在競(jìng)速上則有比較嚴(yán)重的問題.

? 主要的問題就在于,策劃可能打開游戲一看,不攜帶意識(shí)的情況下,白毛的劍氣球基礎(chǔ)倍率是350(18級(jí)+1級(jí)公約提升).所以給劍氣爆發(fā)的基礎(chǔ)倍率定在了每消耗一個(gè)球增加350.

? ?可是躍升的技能是不吃共鳴加成的.而劍氣球在6核心的共鳴下倍率是410.消耗劍氣球打劍氣爆發(fā)是純虧的.

? 這還只是數(shù)據(jù)上的.最開始就提到過.白毛的倍率本就不高,她初期的強(qiáng)大是建立在劍氣的輸出效率,能貼合各種2-4秒的BUFF時(shí)間,將資源全部傾瀉在這個(gè)極短的時(shí)間里.可大招的長動(dòng)畫,以及最后一擊才結(jié)算的劍氣爆發(fā),讓BUFF的覆蓋率一塌糊涂.只能利用激活QTE的功能,先單拉裝甲型,最后快二段大前再雙拉,盡量讓最后這部分吃滿.傷害還不如直接打劍氣.

? ?而先打部分劍氣再大招消耗剩余劍氣的BUFF覆蓋率會(huì)更差.因?yàn)轭^尾不可兼顧.最終只是讓打劍氣的流程可以多一個(gè)大招補(bǔ)點(diǎn)傷害,這部分甚至連仰光的百爆都吃不上.忽略掉耗費(fèi)的大招演出時(shí)間,也就多打10~13%左右的血條(不暴擊更低).如果剛好打死還能湊活,打不死則不如少打點(diǎn)劍氣,快速進(jìn)入下一輪爆發(fā).

? 結(jié)論上來說,躍升后的白毛競(jìng)速地位較之前基本沒有變化.但是這是躍升的目標(biāo)嗎?


躍升的目的

? 在筆者看來,躍升系統(tǒng)的出現(xiàn),是讓老角色有了一次補(bǔ)完的機(jī)會(huì),不管是基于強(qiáng)度也好,基于實(shí)用性,甚至帥氣程度也好.總好過就這樣帶著一身的缺點(diǎn)在永遠(yuǎn)的躺在倉庫里.

? 仰光的躍升讓她有了質(zhì)的飛躍,但是這不代表競(jìng)速強(qiáng)度就是躍升的唯一答案.

? 仍記得礦6第一次開啟時(shí),圣堂武士的物理關(guān)卡讓社區(qū)里對(duì)物理隊(duì)怨聲載道,筆者2S白毛也可以過關(guān),但是亦有許多玩家抱怨3S甚至4S白毛打得苦不堪言.這是基于白毛原本的輸出形態(tài),就是集中一點(diǎn)登峰造極的模式,所有的輸出全在那一條直線的爆發(fā)上,對(duì)聚怪,對(duì)BUFF的利用有著大多數(shù)人無法完全發(fā)揮的苛刻.

? 大招的改動(dòng)確實(shí)不盡人意,沒有順帶考慮到虧損的倍率.但是追求極致傷害是一種需求,追求更高的下限也是.在白毛已經(jīng)有完美的上位替代的情況下,苛求白毛的極限輸出不是不可以.但是也不至于因此全盤否定.

?逆閃切讓白毛不再困擾色球的排序,無論何種搭配的彩虹球,在超算CD的情況下,單個(gè)籃球一定可以啟動(dòng).小的范圍牽引也可以緩解對(duì)聚怪的壓力.

?逆閃切二段固然作用不大,但是對(duì)毫無自保手段的白毛來說,多一段無敵技能.可以不用,但是有總歸是好的.

?大招的改進(jìn)可以讓白毛跟仰馬一樣進(jìn)入輪切落地開大的無腦循環(huán)模式,縱然不是那么高效,下限和安全程度確是極大的提升.


也算是一種躍升的結(jié)果

?

露西亞·深紅之淵 躍升總結(jié)的評(píng)論 (共 條)

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