Wrap4D 制作低??焖偕?blendshape
? ? ? ? 此方法可快速制作低模和blendshape
狀態(tài);在頭部高模確認完成后
一.處理帶blendshape的范例模型?—?模型根據(jù)各自參考而定
1. 檢查blendshape范例模型。需要物體模型,是一個相連的整體元素(圖a),沒有斷開的其他元素,才可進行。(檢查帶blendshape的范例模型的點是否有斷開或者重合,會影響后續(xù)制作。解決方法請查看文檔末尾的“問題解答”)

?(圖一)如果給到的帶blendshape的范例模型,在元素級別是不相連的(如眼睛,口腔等斷開的元素結(jié)構(gòu)),需要將blendshape的范例模型的各種表情先按序分出來。(圖二)
先將范例基礎(chǔ)模型的;如眼睛,口腔等分離斷開的元素結(jié)構(gòu)刪除。分離出來的表情模型同樣刪除相同的結(jié)構(gòu)。
?max再用處理好的范例模型加“變形器”修改器將處理好的表情模型依次按序加回(圖三)
并確認下表情變化是否正常
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2.?將處理好的blendshape范例模型和高模分別導出和命名區(qū)分
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二.打開軟件warp3D
這個軟件可以根據(jù)某個低模的布線,快速拓撲高模造型,輸出低模 。
? ?步驟見圖






PS:檢查Wrap4D導出低模和參考模型(即有blendshape范例模型)的點id順序保持一致
?

blendshape制作
狀態(tài);最終低模,根據(jù)Wrap4D 流程,貼圖等制作完成后
1.?在檢查處理好帶blendshape范例模型的“變形器”里加一個變形模型(此模型是高模拓撲出的最終低模)
2.?將“變形器”新加的變形模型效果保持打開,這樣參考的blendshape模型變換成了新制作模型造型,然后在此基礎(chǔ)把每個表情復(fù)制出來,對應(yīng)表情命名(每次復(fù)制只打開單個表情效果)
3.?找到最終低模,將步驟2復(fù)制出的表情模型加變形修改器,按序?qū)?yīng)拾取即可
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問題解答
一.檢查帶blendshape的范例模型的點,如果存在有斷開或者重合的
1.?將所有表情分離提取,并將模型和提取表情模型的點焊接(焊接閾值要很?。?/p>
2.?查看焊接后的模型和表情模型的點數(shù)量是否一致,點id是否一致
3.?模型和表情模型的點id如果不一致,表情變形會顯示異常。需統(tǒng)一模型點id順序。
下方截圖為統(tǒng)一模型點id順序方法:改后檢查模型和表情模型的點id保持一致排序
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二.導出的低模和參考模(即有blendshape的范例模型)的點id順序不一致
??參考問題一的,步驟3截圖

