動畫做得好,不是因?yàn)椤敖?jīng)費(fèi)充足”,而是因?yàn)殄X用在了對的地方

現(xiàn)在流行用“貧窮”或者“富有”來形容動畫制作的水準(zhǔn),有觀眾認(rèn)為“做的好的動畫,制作經(jīng)費(fèi)一定充足”,這其實(shí)是一個誤區(qū)。
根據(jù)增田弘道在《日本動漫產(chǎn)業(yè)的商業(yè)運(yùn)作模式》中發(fā)布的調(diào)查結(jié)果,面向青年的日本深夜動畫,每1集的制作費(fèi)在1400萬日元左右。除了有《攻殼機(jī)動隊(duì)》之類特殊的案例之外,正常的TV動畫的制作預(yù)算都是相近的,想要做出好的效果,關(guān)鍵將這有限的經(jīng)費(fèi)用在正確的地方。

今天就來談?wù)?,日本動畫是怎樣合理的?jié)約經(jīng)費(fèi)的?
首先要說一個基本原則,日本TV動畫控制成本最直接、最根本、最普遍的方式是“減少作畫張數(shù)”。比如東映的長篇動畫,每集都會把總作畫張數(shù)限制在3000張以內(nèi)。另外“有限動畫”能夠成為日本動畫最主流的制作方式,歸根結(jié)底也是在節(jié)省張數(shù)。
下文提到的分鏡技巧、重復(fù)畫面使用、攝影處理、3D與2D搭配使用等等做法,本質(zhì)上都是為了實(shí)現(xiàn)減少作畫張數(shù)這一目的。
分鏡技巧:
一個優(yōu)秀的演出家,不僅要做到將文本轉(zhuǎn)化成畫面,并通過畫面?zhèn)鬟f充足的信息,也要會根據(jù)預(yù)算調(diào)整成品的內(nèi)容。分鏡是控制預(yù)算的第一步,本質(zhì)上是通過合理規(guī)劃,規(guī)避掉作畫復(fù)雜且相對不重要的部分,把有限的作畫張數(shù)留到“戰(zhàn)斗畫面”或“表現(xiàn)人物演技”的場景中使用。

動畫里出現(xiàn)的人物行走、跑、跳、上下樓梯這些動作,往往需要耗費(fèi)多張畫,才能保證流暢的觀感。上圖的《我想吃掉你的胰臟》這個下樓梯的鏡頭也是如此,這一段是為了凸顯人物的活潑性格,有較強(qiáng)的敘事性,所以制作組并沒有在這里節(jié)約成本。但如果這個鏡頭并不重要的話,是可以通過一些技巧來規(guī)避掉復(fù)雜的作畫的:

比如《進(jìn)擊的巨人》中的這一幕,用了三個鏡頭來表現(xiàn)人物下樓梯的動作。第1個背面的鏡頭沒有畫出人物的腳,依靠單張?jiān)嫷膱D層移動就能實(shí)現(xiàn)。第2個鏡頭更為簡單,只用了1張?jiān)?,靠鏡頭的向上運(yùn)動來增加動感。第3個鏡頭是人物上半身的特寫,同樣規(guī)避了最為復(fù)雜的腿部動作。

再比如《一拳超人2》中這個跑步的鏡頭,非常巧妙地使用前景將人物的腿部遮擋了起來,展現(xiàn)在觀眾面前的只有人物的上半身。同樣可以用單張?jiān)嫷钠揭苼韺?shí)現(xiàn),極大地節(jié)省了作畫數(shù)量。
從這兩個案例中,我們可以看出。縮小景別、前景遮擋、或使用靜態(tài)圖,都是規(guī)避復(fù)雜作畫的常用手段。

大家都喜歡用“經(jīng)費(fèi)燃燒”去形容《進(jìn)擊的巨人》,實(shí)際上經(jīng)費(fèi)都是從這些細(xì)節(jié)中一點(diǎn)點(diǎn)摳出來的,有了在“下樓梯鏡頭”里面省下的錢,才能在戰(zhàn)斗部分放心大膽的燒經(jīng)費(fèi)。所以制作精良的作品,并不意味著制作預(yù)算就比其他動畫更充足。
畫面的重復(fù)使用:

這種技巧應(yīng)用最多的地方是“變身”或者“進(jìn)化”的場景,人物變身的鏡頭對于作畫的要求極高,但是一旦畫好了之后的每一集都可以再拿出來重新使用,這樣的片段被稱為“兼用卡”。
導(dǎo)演幾原邦彥是個不折不扣的“兼用卡”狂魔,在他執(zhí)導(dǎo)的《回轉(zhuǎn)企鵝罐》和《皿三昧》中,每集都有一分鐘以上的重復(fù)鏡頭,幫制作組節(jié)約了不少成本,但觀眾卻絲毫不覺得厭煩,反而樂此不疲的等待著每集的“兼用卡”出現(xiàn)。



以上這種屬于狹義的“兼用卡”,其實(shí)動畫的原畫也會被單張拿出來,輕微修改后重復(fù)使用。比如《家有女友》中的這三個鏡頭,面部用的其實(shí)是同一張?jiān)?,但不放在一起對比觀眾根本注意不到,也不影響觀看體驗(yàn),也是一種不錯的節(jié)約經(jīng)費(fèi)的方式。
攝影處理:
“攝影”是動畫制作的流程之一,簡而言之就是將“作畫層”與“背景層”結(jié)合,并加入光影、景深、質(zhì)感等特效。剛才在分鏡技巧中提到的作畫層平移,其實(shí)是在攝影這個步驟完成的。
因?yàn)閿z影部門是領(lǐng)固定工資的,而作畫部門的薪酬一般是計(jì)件制。所以讓攝影部門去完成本該是作畫部門的工作,就相當(dāng)于節(jié)約了制作成本。那攝影部門具體能從哪些方面幫作畫部門呢?

先看《灰與幻想的格林姆迦爾》中的這個鏡頭,這里只用到了3張人物原畫圖層和1張背景圖層,攝影部門讓不同圖層的人物進(jìn)行左右搖擺,并且將背景逐漸縮小,就模擬出了人物行走的效果,這比讓原畫師專門繪制人物行走要方便很多。
但仔細(xì)觀察也會發(fā)現(xiàn)問題,后排人物的腿是完全不動的,看上去非常的不真實(shí)。做到這種程度,已經(jīng)是攝影部門的極限了,不過這一幕觀眾的注意力集中在前排角色,有點(diǎn)瑕疵也無傷大雅,屬于合理的節(jié)約成本的范疇。

有時候攝影部門甚至還利用“圖層平移”的效果,幫作畫人員把作品的高潮部分給做出來?!兑蝗?》的這種實(shí)例并不常見,也不值得提倡,但也算是節(jié)約成本的權(quán)宜之計(jì)。

另外,攝影部門可以通過添加雨、雪、煙霧、火焰等等現(xiàn)成的素材,來減少作畫的數(shù)量。例如上面的《刀劍神域》OP中的畫面,有線條輪廓的煙霧是作畫的成果,而其余的煙霧全部都是攝影的素材。這樣就大大的減輕了作畫人員的負(fù)擔(dān),實(shí)際觀感也有了顯著的提升。
3D與2D搭配使用:
有很多觀眾喜歡討論3D和2D那種技術(shù)更省錢,拋開實(shí)際應(yīng)用單獨(dú)看這個問題其實(shí)沒有討論價值。

比如《超自然九人組》里這個脫西服的鏡頭,想用3D做出手繪這樣寫實(shí)而自然的效果,需要耗費(fèi)大量的時間。因?yàn)槿绱藦?fù)雜的布料動態(tài),不能用“動作捕捉”直接完成,只能靠建模師逐幀調(diào)整。

但是像《最后的吸血鬼》中這樣的跟拍鏡頭,肯定是用3D制作更有優(yōu)勢。這個鏡頭是日本頂級原畫師的松本憲生畫的,就連他這種級別的原畫師也是參照著3D模型,才把這動態(tài)背景給畫出來的。普通原畫師接到這種cut,估計(jì)只能望著分鏡嘆氣了。

所以說,3D跟2D搭配使用,才是合理節(jié)約經(jīng)費(fèi)的技巧。例如新番《BEASTARS》是一部3D動畫,但是角色的演技部分是用手繪完成的,節(jié)約了調(diào)整建模表情的時間,也保證了演出效果。

同時,現(xiàn)在3D背景的應(yīng)用,不僅增加了動畫的制作效率,也減輕了原畫師們的負(fù)擔(dān)。要知道,以前畫這樣的長鏡頭,原畫師需要連同背景也一起畫出來,不僅是對于他們基本功的考驗(yàn),也相當(dāng)?shù)幕ㄙM(fèi)時間?,F(xiàn)在的原畫師不需要再繪制動態(tài)背景了,即使沒有松本憲生那種頂級的作畫能力,也可以畫出好看的長鏡頭。
總結(jié):
日本動畫畢竟是商品,成本與收益是一個企劃前期階段必須要考慮到的東西。所以并不存在不計(jì)成本的動畫作品,多數(shù)動畫制作的優(yōu)秀的原因,是工期更充足、資源分配更合理。

句俗說“好鋼用在刀刃上”,做動畫也是這個道理。通過上述的分鏡技巧、重復(fù)畫面使用、攝影處理、3D與2D搭配使用這幾個技巧合理的節(jié)約經(jīng)費(fèi)之后,再經(jīng)費(fèi)分配給動畫的高潮部分,能有效提升作品的觀看體驗(yàn)。