MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.5 Post Processing Stack

前言
????MMD在后期會使用一些附加特效的插件,Unity也可以使用插件來對畫面進行后期特效處理。Unity官方就有一款效果很不錯的插件,Post Processing Stack。它是將全屏濾鏡和效果應(yīng)用于相機的過程。顯示到屏幕之前的圖像緩沖區(qū)。它可以在很短的設(shè)置時間內(nèi)大幅改善產(chǎn)品的視覺效果??梢允褂煤筇幚硇Ч麃砟M物理相機和膠片屬性。例如,Bloom,景深,色差或顏色分級。

事前準(zhǔn)備
Asset Store搜索Post Processing Stack下載并導(dǎo)入。


使用方法

在Assets文件夾中,右擊點選新增Post-Processing Profile,重新命名myPostEFX。

點擊Main Camera的Inspector右上角將其上鎖,將myPostEFX拖動至Post Processing Behaviour(Script)的Profile中,然后再解鎖。
點擊新建的myPostEFX文件,即可對畫面后處理進行配置,建議左側(cè)擺好Scene視圖,右側(cè)Game視圖。

效果列表
Fog 霧
具體配置在Window > Lighting > Settings?選項卡最下面?Other Settings中。
Antialiasing (抗鋸齒,F(xiàn)XAA、Temporal AA)
FXAA:一種非常便宜但質(zhì)量差的方法,在各個平臺上都能快速運行。
TAA:桌面和控制臺平臺的質(zhì)量更高,但資源消耗更高。Preset 質(zhì)量。?
Ambient Occlusion 環(huán)境遮擋(OCC)相當(dāng)于MME的SSAO,它可以產(chǎn)生細(xì)微的陰影,我們稱之為環(huán)境阻尼。Intensity 調(diào)節(jié)強度。
Screen Space Reflection 屏幕空間反射。 該效果基于表面粗糙度計算屏幕空間中的反射;
Depth Of Field 景深。 該效果模擬相機鏡頭的屬性。在現(xiàn)實生活中,相機只能以特定的距離對焦,距離相機更近或更遠(yuǎn)的物體將會偏離焦點。模糊給出了對象距離的視覺提示。
Motion Blur 動態(tài)模糊或運動模糊。 這個效果模擬了大多數(shù)攝像機系統(tǒng)的光線隨著時間的推移而累積。因此,快速的相機或物體運動將產(chǎn)生模糊的圖像
Eye Adaptation 人眼適應(yīng)。 該效果根據(jù)其包含的亮度級別的范圍動態(tài)調(diào)整圖像的曝光。這種調(diào)整在一段時間內(nèi)逐漸進行,所以當(dāng)黑暗的隧道出去時,玩家會被明亮的戶外燈短暫地眩暈。同樣,當(dāng)從明亮的場景移動到黑暗的場景時,“眼睛”需要一些時間來調(diào)整。在內(nèi)部,這種效果在每個幀上產(chǎn)生直方圖,并對其進行濾波以找到平均亮度值。
Bloom 泛光或輝光。是來自亮源(如閃光)的光泄漏到周圍物體中的光學(xué)效應(yīng)。這是一個非常獨特的效果,可以對場景產(chǎn)生很大的影響,可以建造一個神奇或夢幻般的環(huán)境,特別是與HDR渲染結(jié)合使用時。另一方面,給定適當(dāng)?shù)脑O(shè)置,也可以使用這種效果來增強照片寫實感。在非常明亮的物體上發(fā)光是在電影和攝影中觀察到的常見現(xiàn)象,其中亮度值差異很大。
Color Grading 顏色分級這種效果提供了基于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和電影業(yè)知名軟件的完全實時HDR色彩分級管道。
可以調(diào)節(jié)圖像的 色調(diào)映射器,色溫,色調(diào),飽和度,對比度,通道混合器,分級曲線等。
User Lut(Look-Up-Table)? 攝影表。
Chromatic Aberration 色差。
Grain 顆粒,雜訊。
Vignette 暈影。
Dithering 抖動顯示。
Chromatic Aberration和Vignette常常配合使用。

效果展示


下面的教程對后處理進行詳細(xì)的講解,感興趣的同學(xué)可以看看。
