wishlist:想開發(fā)獨立游戲
大學有過Unity的課程,自學過一段時間cocos2d,但是很快熱情就消退了。
如果說我活著還能夠去做一些有意義的事,那我還有一堆想表達的思想,只是缺一個載體。
我知道,我連計算機圖形學都沒搞懂,向量,矩陣都還沒不會,但還是得先有一個種子:
游戲的核心是劇情與游戲性的匹配度,匹配度越高玩家代入感越高,游戲越有趣,越能夠深入人心。
因此我的劇情會比較黑,舉一個例子吧:
從前有兩頭熊跟一群羊把人們飼養(yǎng)起來,主角要與自己以外的所有人戰(zhàn)斗,跟UT一樣,主角可以選擇用能力感動對方,這樣主角就會得到新的能力(靈感來源變身忍者跟洛克人Zero),或者也可以選擇殺戮,這樣主角的屬性會得到增強。這個設定來源于六道仙人的兩個弟子,阿修羅跟因陀羅,選擇相信愛還是相信力量,也有白金終局紅箭跟白鍵的想法在里面,同時游戲性上看,是相信自己的技術,還是單純提高數(shù)值。
但是這只是引子,每一個敵人都是有名字,有自己的背景故事的,如果主角選擇殺死某些角色,會影響到后面的劇情,并且游戲會對玩家自身的人性進行評判,存在一個打破第四面墻的角色來進行這個任務。有可能會在游戲一開始像切嗣的圣杯問答一樣,把玩家丟進一個陌生場景,不告訴其目的,試探玩家行為,也有可能設計成在NPC的對話中進行判斷。
主角在擊敗每個boss以后,給出兩個選擇:
變成那個boss,得到新的樂趣與更強的屬性還有能力;維持原來的自己,但是很弱小。
如果主角選擇變成BOSS,那么通關以后,主角要面對的是變成Boss的自己,跟來挑戰(zhàn)Boss的新主角,甚至可以做成聯(lián)網(wǎng)模式,讓墮入魔道的玩家迎擊新玩家,不過是在Bad ending這條線......用你的一個HE,換取折磨其它玩家的權利,有多少人會做這種自己淋雨就扯碎別人傘的事,我想拷問一下玩家人性,不過其實也可以選擇假賽,深度又多了一層。
這些東西的靈感是火影里佐井的繪本,以及Monster里的那個怪物的繪本,還有尼爾機械紀元最后用別的玩家存檔擋子彈的設定,以及《風之旅人》的合作設定。
其實可以加入博弈論,可以在打BOSS前讓雙方玩家先進行一些選擇,讓雙方都有機會判斷要不要進行這場戰(zhàn)斗,當然玩家完全可以選擇純單機打電腦BOSS,不玩也不會卡住主線,但是打不過電腦也可以選擇相信人性之善找找假賽網(wǎng)友。
而且不一定要雙方在線操作,變成BOSS的玩家可以提前選擇戰(zhàn)斗或不戰(zhàn)斗,或者以一半的實力開戰(zhàn),提前設定,然后電腦操作。
目的是,如果所有人或者至少多數(shù)人都選擇向善,那么整個游戲里,再弱小的玩家都可以通關,反過來,那些技術差的玩家就很難通關達成Happy Ending,就是說玩家群體自身的善惡決定了游戲的通關率與難度。
游戲世界弱者的立場,是否會跟現(xiàn)實一樣呢?優(yōu)先搶占位置,優(yōu)先分到蛋糕的人,還會允許更多人來到跟自己對等的位置嗎?至少在游戲里實現(xiàn)一下utopia吧。
扯遠了,說回劇情,不過游戲劇情本身也跟游戲性,以及游戲外的東西是呼應的。
這些太抽象了,從主角的人設上來吧,不會畫畫所以先描述出來:
一身白衣上面沾了點血,性別不明,長相中性,但是一定要帥,一副懶得理你的表情。
武器是手槍跟鐮刀。
玩法就是純2D橫板跳躍,玩起來一定要爽,跳躍要有一種厚重感,不能輕飄飄的。
最后,要有噱頭,要有那么一個巨帥巨可愛性格巨好的角色,然后讓那個人為了主角犧牲。不過肯定有隱藏的方法拯救,有可能是要開著CE改內(nèi)存。