社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》Vol.4 宮本茂 篇

社長詢問Wii篇第一期:《超級馬力歐銀河》

VOL.4 宮本? 茂? 篇
1. 多年的課題:雙人同時游戲
巖田:
那么,這次是最后一回了,讓我們來詢問一下馬力歐的生父,同時也是本作負責游戲設計的 宮本 茂 先生吧。
宮本:
請多指教。
巖田:
我有很多方面想問一下宮本茂先生,首先想問一下關于《超級馬力歐銀河》中的重要元素:協力游戲模式。
宮本:
東京的開發(fā)團隊真的有很努力呢,把協力游戲模式做得很不錯呢。
巖田:
說起來,對宮本茂先生來說,能同時2個人游戲,也是從初代《馬力歐兄弟》開始就是長年的課題了。我是在HAL研究所時代,被宮本茂先生要求在SFC《星之卡比 超級豪華版》中加入?“助手系統” 的時候成為契機的。
宮本:
是?。ㄐΓ?人同時玩真的是長年的課題呢。
所以,《新超級馬力歐兄弟》(※1)中的 “馬力歐 vs 路易基”模式(※2)也是堅持了很長的時間,總算才做成了現在的這種樣子。
※1?『新超級馬力歐兄弟』=DS的游戲、2006年5月發(fā)售、橫向卷軸動作游戲。

※2?「馬力歐 VS 路易基」=『新超級馬力歐兄弟』中可以2人對戰(zhàn)的游戲模式。

巖田:
所以,對于宮本茂先生來說,從《馬力歐兄弟》誕生以來的約25年間里,一直作為課題的答案,據說在這次的協力游戲模式中終于找到了,是不是有這種感覺呢?
宮本:
是啊。我自己無論制作什么游戲的時候,經常會提及關于2個人同時玩的課題,這個課題工作人員也一直都記著,所以每個開發(fā)團隊都一直在不停挑戰(zhàn)。因為,如果不先做的話,過幾天我又會來問 “那個怎么樣了?” 一定會被我說的(笑)。

巖田:
(笑)
宮本:
但是,我自己也有別扭的地方,對于這個提案,我在覺得高興的背后,同時也會覺得看起來很稚嫩。
巖田:
看來不是那么簡單。
宮本:
是的。也有反過來自己推翻自己時候呢。但是,雖然說不簡單,但也想做點什么,這次通過Wii可以使用移動 “指針” 的操作方式,使用那個功能的話,想要2人同時玩的各種想法就會不斷地堆積起來了。
巖田:
在開發(fā)的最后,我聽說宮本茂先生把一個人玩能做的事和兩個人玩能做的事,完美的做了整合。
宮本:
因為如果一個人玩的時候操作會變得非常復雜,所以就去掉了幾個功能,加入到了協力模式里,這樣就變得非常干凈利落了。嘴上說起來很容易 “和好朋友2個人一起玩” ,如果是兩個人對等的對戰(zhàn)當然沒問題,但是在卷軸游戲中,在一方有著主導權的情況下,第2個人真的能好好享受樂趣嗎?這是長年以來的課題之一。無論怎么想,第2個玩家都有被坑的感覺,不會太開心的。
巖田:
第1個人的快樂和第2個人的快樂是不同的,第2個人有種在做陪襯的事。
宮本:
是的,變成了陪玩,我想讓第2個人也能感受到游戲的快樂。當然,2個人一起玩,還是要看某種關系。比如,關系好的朋友,不管玩什么都會很開心。作為動作游戲,我希望第2個人也能玩的開心。因此,我想通過使用Wii遙控器的指針功能,讓第2個人也能有強烈的參與感去開心的玩。在初期設計階段,作為協助的一方也可以揮動Wii遙控器發(fā)出旋轉動作,按下A鍵來跳躍的,在我試了一下之后,感覺這樣會很妨礙操作,會變得很難玩,所以最后放棄了。實際上,妨礙也算是一種游戲方式吧,最終,2個人一起玩的方式,被歸納整合成了陪襯方式的協力游戲模式

巖田:
這次好像用了很多監(jiān)視器讓人玩了呢。
宮本:
確實用了很多。請了小孩子和父母來公司一起玩,也請了50歲以上的人來玩,啊,說起來我也50歲以上了。。??傊尭鞣N各樣的人群來玩,通過觀察他們的游玩情況,做了一份調查報告。我一邊讀著報告一邊分析,雖然在調查報告上寫著 “ 很有趣 ”,但是看到玩家游玩時的表情,覺得好像他們沒有感到那么有趣。。。也有人回答說越難的關卡覺得越有趣等等。
巖田:
關于協力模式方面,給你的印象怎么樣呢?
宮本:
原本想象的是,父母在旁邊陪著孩子,比如媽媽給孩子做協助。或是反過來我覺得也可以。由媽媽操作馬力歐移動,孩子在旁邊 “ 媽媽,這里有敵人哦 ” 像這種父母和孩子之間互相幫助一起玩的樣子,給我留下了很深刻的印象,這是我一直想要實現的事情。在這次的《馬力歐銀河》中我感覺能做很多那樣的事情。另外,初學者玩家相互間也有著各種各樣的討論交流呢。
巖田:
對于不習慣3D的人來說,使用指針操作,指著某個地方說?“下一個是這邊” ,會給人一種在前所未有的 “場景” 中玩耍的感覺。
宮本:
是的!這真的是非常的方便!類似 “ 這個!這個!” 這種樣子。
2.光在那里玩就很開心
巖田:
11年前,宮本茂先生向全世界奉上的《超級馬力歐64》有一種新時代開幕的感覺,全世界的人都非??駸岬挠恿诉@款作品,同時,也出現了一群對3D動作游戲敬而遠之的玩家。但是,另一方面,玩家對馬力歐新作的期待也隨之越來越高,希望能制作一款非常厲害的游戲,讓全世界大吃一驚的呼聲也越來越多。在這種情況下,這次時隔多年的馬力歐3D動作游戲《馬力歐銀河》,是怎么克服重重困難誕生的?宮本茂先生是怎么考慮的呢?請說一下吧。

宮本:
會出現對3D動作游戲敬而遠之的玩家,那是因為暈3D和對地形迷路的問題。因為我自己是ID(工業(yè)設計師)出身,使用CAD(※3)三維作畫是我的本職工作,所以習慣了立體的事物,對于那些第一次玩3D游戲的人,客觀的來說,我是沒辦法去把握的。
※3?CAD=電腦上用來制作商品、建筑等設計圖的系統軟件。
巖田:
因為宮本茂先生已經擅長對立體事物的把握了。
宮本:
這就說來話長了。。。所以,一般人到底是怎樣的感受呢,我一直在觀察各種各樣人群的反應,發(fā)現靠自己還是無法去衡量,這果然是件很困難的事呢。另外一點,從另一個角度來說,我自己在制作《馬力歐64》的時候是非常開心的。小時候把玩著人偶,學生時代開始畫漫畫,進入公司后開始制作視頻游戲。。。在初次制作游戲的時候,得知 “ 接下來要做動畫 ” 我就很興奮。最初是2D的東西,現在終于可以用3D去制作了,感覺光是能從各個方向去看馬力歐的構造就覺得很開心。

巖田:
宮本茂先生在著手制作《馬力歐64》之前,使用了SFC的超級FX芯片(※4)在有限的機能中制作出了《星際火狐》(※5)這款游戲,回過頭來看,感覺從之前的制約中被完全的解放出來了。在宮本茂先生的心中有很多很多想用3D去做的事情,這個能量全集中轉移到了?“ 馬力歐64 ” 上,我瞬間有一種爆炸的感覺。
※4??超級FX芯片=SFC卡帶中搭載的芯片。有了這個芯片,讓游戲中顯示三維圖形成為了可能。
※5『星際火狐』=SFC上于1993年發(fā)售的3D射擊游戲。

宮本:
我覺得《馬力歐64》的意義是第一次可以以3D形態(tài)出現的馬里奧自由的移動。極端點來說的話,我甚至覺得這個游戲哪怕不做成游戲也行。
巖田:
光是能操作馬力歐就很開心了。
宮本:
是的。因為真正意義上可以自由移動的3D空間游戲以前是沒有的,所以只要能操作馬力歐找到星星就感到很開心了。但是,現在只是變成3D的話是沒有意思的。因此,在制作這次的《馬力歐銀河》時,我在考慮,在3D空間中的馬力歐,所持有的獨特世界觀到底是什么。應該不是故事之類的吧。
巖田:
確實。
宮本:
這次的關注點在重力。在以前的電影里,會有在天花板上逆行的場景對吧,雖然有著一大堆可以參考的元素,但實際上卻沒有人能去實現,如果能創(chuàng)造出這樣的場景,我覺得光是在那里玩也會很非常趣的。。但?“?就憑這樣,就做成游戲了嗎??” 如果你把這些想法直接告訴開發(fā)工作人員的話,我還是有點擔心的。既然是要去做一款游戲,但是如果制作的是無聊的東西,還不如別做了,還是做大家都喜歡的東西比較好(笑)。

巖田:
從根本上來說,如果是一個有趣的東西,之后變成怎樣都可以吧。相反,做出的游戲也有無趣的時候,之后如果不加上各種各樣的要素就不能成立了呢。
宮本:
馬力歐就像以前的雜耍演員(※6)一樣
他是一個可愛的大叔,給人留下了很多不可思議的印象。
另一方面,馬力歐也不僅僅是個大叔,也想變得帥氣,在這樣的契機下,“ 馬力歐銀河 ” 就出現了,球狀地形、重力元素和銀河,我覺得很合拍。但是卻受到了開發(fā)工作人員的反對。
※6?雜耍演員=指那些出現在曲藝表演中的喜劇演員。
巖田:
“ 咦,這次是宇宙嗎???”(笑)。
宮本:
“ 《馬力歐》做成科幻類的可以嗎?”,我明明覺得會是幻想的世界呢 (笑)。

巖田:
據說馬力歐會在大地、海洋、天空,甚至還有宇宙的地圖上跑來跑去,這樣會被認為不符合世界觀吧。
宮本:
所以,這次的《馬力歐銀河》“ 對于玩家來說,能讓人快樂的3D動作游戲會是什么樣呢?” 這是一個重新考慮的好機會。。
巖田:
據說企劃并沒有順利的進行。對球狀地形的概念也很難理解。
宮本:
在新的馬力歐世界,我覺得只是一般的滾動畫面是沒有意思的,因為是3D的,所以我想讓它提升。到目前為止,我們在做《馬力歐故事》(※7)的時候,進行過卷狀地形、球狀等各種實驗。但是,沒有能按想象的那樣去運行,所以這個要素就取消了。在《馬力歐128》的實驗中,因為是測試球狀地形的關系,馬力歐去哪里都會有視角鏡頭跟著。所以,玩家可以不用調整視角,據說這樣也可以解決暈3D的問題。本來,游戲設計師打算是做成設定好了的視角鏡頭的,但如果鏡頭做出不符合玩家意愿的視角的話。。。。
※7『馬力歐故事』=2000年8月發(fā)售的N64動作RPG游戲。

巖田:
因為鏡頭會做出預想之外的視角,這樣很容易暈呢。
宮本:
這是一個想法上的問題,球狀地形在設計方面會產生新的風格,對視角鏡頭也非常的友好。所以,在《馬力歐128》的實驗之后,就一直準備著,想著什么時候用上。

巖田:
我記得宮本茂先生曾說過 “ 下一個馬力歐游戲想用球狀地形來制作 ”,當時還不太清楚球狀地形能帶來什么樣的價值。但看上去就知道這一定會很有趣。但是,在那之前關于更深層的價值,則完全不清楚。
宮本:
對于最初想實現想法的我來說,雖然大家都會因為沒有人立刻注意到其價值而感到高興(笑)。但是,如果在其他地方已經使用過了的話他們就會很懊悔,其實這個元素曾在《巨人的德行》(※8)中就已經使用過了呢。結果,“ 誒?。?!已經被用過了么??? 居然沒能先趕上 ” (笑)
巖田:
原來是這樣的?。ㄐΓ?。
※8『巨人的德行』=2002年3月發(fā)售的NGC的游戲。

宮本:
所以我想盡早用到這個元素。關于球狀地形,在借助技術人員的力量去實現的同時,對于相關的人們來說,我覺得這會是一個非常有趣的主題。與其像日常工作那樣重復同樣的事情,我覺得挑戰(zhàn)新事物的人,工作才會更開心不是么,所以我覺得一定要去做這件事。當慢慢漸入佳境的時候,大家也開始越來越有感覺了呢,有時候,會有類似 “ 因為這個想法是萬能的!” 或者 “ 如果球狀地形能無限大的話,也能做出像以前那樣的平面路線,覺得什么都能做 ” 這類想法開始出現了(笑)。
3.以 “馬力歐風格” 為首的語言
巖田:
這次,我覺得宮本茂先生參與的是個非常困難的項目。不是像《馬力歐64》那時候那樣自己擔任導演,雖然和東京制作部的工作人員相互都很了解,但畢竟他們在距離京都本部約400公里的地方。
宮本:
但是,工作環(huán)境還是比較舒適的。因為我是制片人的關系,要作為導演的身份參與制作的話,我覺得是不可能的。因為開發(fā)工具的環(huán)境變得非常的完善,我桌子上的機器和東京一直是保持相連的狀態(tài)的。
巖田:
聽說休息日的早上也用郵件聯系溝通了呢(笑)。
宮本:
因為最新的數據經常會發(fā)送過來,這樣我任何時候就都能應對了。最初的時候,每次去東京的話,都要占領一個房間,讓一個負責人過來一起玩,然后 “這里,那里” 的指出一些問題。但是,仔細想想,這樣的事情,不特意去東京不是也是可以的嗎?(笑)。于是,在京都本部的會議室里做了一個同樣的環(huán)境,用攝像機對著游戲畫面,一邊通過電視會議來溝通。所以,我?guī)缀蹩梢韵裨跂|京一樣的環(huán)境去完成工作。
巖田:
據說導演小泉先生把自己做的 “料理”,給宮本茂先生第一個品嘗了。
宮本:
在大家無聲的注視中,氣氛有點奇怪,當時相當的害羞。(笑)。玩馬力歐如果稍微松懈的話,可是會很容易失敗的呢。在大家的注視中,即使失敗了我可是不會說 “ 對不起,我有點松懈了 ” 的哦(笑)。

巖田:
(笑)
宮本:
我聽到了很多類似 “ 宮本茂先生雖然說了很多,但完全沒啥用么?!?“ 明明只有那樣的技巧 ,我們還不能說什么 ” 這樣的聲音。所以,感覺就像是坐在針頭上玩游戲一樣(笑)。但是,在大家面前,我還是一邊玩著各種各樣的關卡,一邊確認了哪些可以,哪些不行。
巖田:
在給 “馬力歐的風格” 做定義。
宮本:
是的。即使是自己負責以外的部分,我都以郵件方式發(fā)送給了所有相關的人員去閱讀。
巖田:
這真是一種有趣的做事方法呢。
宮本:
我想把它產生的原理原則應用到各個部分,去制作一個游戲。例如,2D馬力歐向右跑是理所應當的,但是每10次向左跑一次,就好像放著贈品一樣呢。我相信大家一般都會向右走,所以我想給那些會回頭看一下的人一點獎勵?;谶@樣的原理原則,不僅僅是在一條路線上,我想在所有的路線上都做這樣的考慮,但如果所有人都做了,就不能取得平衡了,所以為了保持協作關系,我選擇了以郵件告知的方式。
巖田:
在開發(fā)的途中,宮本茂先生你有很高興地說過:“ 馬力歐風格的設計,第一次變成了一種語言 ” 對吧。

宮本:
(松了一口氣的表情)還真的是第一次呢。
巖田:
我忍不住想再問一遍(笑)您做了25年以上的馬力歐,“ 這真是第一次嗎 ”?
宮本:
到目前為止,無論做出怎么樣的決定,我都會說 “ 這是直覺 ” 就連自己都嚇了一跳(笑)。例如,大家說起馬力歐的角色,都是給人一種可愛又有魅力的印象呢。
巖田:
在“馬力歐的世界”都住著有魅力的角色呢。
宮本:
我相信不好好親眼確認一下是不行的,那樣決定的話就太隨便了。帶著這種成見,新加入的工作人員們“ 做好了的馬力歐風格的設計 ” ,給我看了他們自己畫的角色, 但我過目了幾個角色,感覺都沒好好畫,對我來說,看起來一點沒有?“ 馬力歐 ” 的風格。最近畫畫的人的技術雖然在不斷提高,但感覺出現了單一化的現象。只要出現了一種不錯的畫風,就都在模仿。
巖田:
畫的很好卻沒有了自己的個性和風格。
宮本:
我覺得馬力歐是可以畫得很帥的,即使馬力歐自己不怎么帥,但我認為通過設計處理是可以變得很酷的。所以,盡量不要做孩子氣的設計,根據游戲的不同,可以區(qū)分開來設計,從沒有明文規(guī)定一定要怎么做,可以有各種不同的嘗試。
要如何說明才容易理解呢,想起來了,是《馬力歐兄弟》。橫井軍平 先生(※9)問 “從下面敲擊不會動的東西是什么?” ?“ 是烏龜對吧 ” 我回答到。然后他說:“ 烏龜還是用踩的會比較自然吧,或者 “ 踩一下的話,里面的東西才會出來比較好吧?” 。就這樣不斷地連鎖性的出現了各種想法。這個話題好像會有點長了。。。。。
※9?橫井軍平 先生=Game & Watch,GameBoy 締造者,任天堂原來開發(fā)部部長。已故。

巖田:
沒事,請繼續(xù)(笑)。
宮本:
不過最后,烏龜還是只是從下面擊打,沒能用踩的,在《馬力歐兄弟》中,在烏龜翻過來后,過一段時間,就會恢復過來,繼續(xù)行動。但是,很難知道在哪個時間點會再開始行動。讓人戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的,到底要多久才會復活呢,果然還是不知道。因此,我們決定將規(guī)則可視化。踏上烏龜,里面的身體就會咕嚕咕嚕的出來,當它想回到殼里時,就會開始動起來,這就是復活的信號。掉出殼外的身體就像是一臺倒數計時器,那樣的話是誰都會看明白了吧。
巖田:
烏龜里面的身體掉出殼外,其他人都不會想到的吧(笑)。
宮本:
但是,我注意到了一個嚴重的失誤。烏龜的外殼是骨頭進化而來的,所以這點可能會誤導小孩子。。。
巖田:
烏龜是不能鉆出殼外的(笑)。
宮本:
之后,在超級馬力歐中,終于實現了,可以踩烏龜了,這次無論踩哪個烏龜都不用害怕了,也取消了被踩的烏龜會出殼的設定。為了區(qū)分哪些可以踩,哪些不可以踩,只要看有沒有刺就行了,這樣就最好理解了吧。。。。
巖田:
設計師元倉先生他說 “ 在困難的時候像是刺一樣”(笑)。
宮本:
我說的話,看來有好好地被傳達了(笑)。就像特蕾莎那樣,你朝它那邊看的話,它就會消失了對吧。因為是害羞的角色,所以臉蛋會變紅。就是要像這樣,功能性的東西要做的容易去理解,我覺得這方面的設計真的很重要。只是僅僅隨意的說句 “ 去制作個獨特的東西吧 ” 聽的人肯定會不知道該怎么辦才好的。所以這次馬力歐的原點就是用形式去表現功能,只要不斷地去制作獨特的東西就可以了。這方法就很容易理解了吧?

巖田:
是的。所以,要做能展現功能設計,直到你這么說了,我才會明白。
宮本:
我也是試著說了之后才弄明白的。DS和Wii也基本都是一樣的。
巖田:
明白,明白。
宮本:
在給DS主機拍攝照片時,我特意把觸摸筆放在一起拍。對與第一次看這照片的人們來說,我必需要讓他們明白這臺主機有些什么功能。
巖田:
所以 Wii 的遙控器也是和手一起拍的。
宮本:
雖然也有說過請不要單獨用遙控器來拍啊這樣的有點極端的話。但是,我注意到自己的設計是用來表示功能的這件事是一年前的事了,還是稍微花了點時間的。不,不,好像還不到一年(笑)
巖田:
初代 “大金剛” (※10) 出現后,自從馬力歐第一次登場以來,已經過了26年了(笑)?;四孛淳玫臅r間,“馬力歐的風格”終于能用語言來表達了。
※10『大金剛』=1981年在街機登場。宮本 茂 作為游戲設計者的代表作。

4.一款讓人印象深刻的游戲
巖田:
這次是馬力歐系列中第一次采用管弦樂來制作音樂,宮本先生對此有什么想法呢?
宮本:
關于使用管弦樂隊,其實反對的人很多。每個人都很小心謹慎,因為似乎都覺得我會說 “不行”。
巖田:
感覺大家一邊互相啄著,一邊想著 “還是讓他去說吧”?(笑)。
宮本:
但是,實際上對我來說,我反而想反問 “為什么不行呢?” 。在如何用音樂來表達《馬力歐銀河》的主題方面,我認為弦樂和定音鼓都很適合,這在比較早的階段就覺得OK了??赡苡X得現在做出的英明決定,到最后也會有被推翻的可能,好像都很不安呢。

巖田:
不僅是設計,在音樂方面也是為了體現功能而存在的。對了,我看了管弦樂隊收錄的錄像,宮本茂先生聽得很認真吧。
宮本:
快睡著了(笑)。
巖田:
(笑)
宮本
開個玩笑(笑)。負責音效的橫田君非常堅定,因為他說 “只要想象一下,音樂家使用不同的風格來演奏,聲音就會有所不同。所以,一定可行”。
巖田:
聽說宮本先生在演奏開始之前就和管弦樂隊的各位交代了一些事。
宮本:
說了很不得了的話呢。“《超級馬力歐》系列在全世界大約賣了1000萬套 ” 說著,大家都說 “哇!”的叫了起來(笑)。“ 而且,玩家會反復玩好幾次。所以,大家演奏的音樂總計會被聽超過1億次,所以請大家多多關照 ”
巖田:
說了1億次嗎?
宮本:
可以說得更多對么?(笑) 演奏家們都 “哇~!” 的歡呼了起來,真的很高興我能在現場。
巖田:
話說回來,這次的 “馬力歐銀河”,給怎樣的人玩了,并留下了怎樣的游玩印象呢?
宮本:
最近,因為有了 Wii,不會再被女朋友說 “誒~,又在玩游戲 ” 了吧(笑)。在大學生之間也有 “ 聽說那家伙買了 Wii。大家一起去玩吧 “ 這樣的事情發(fā)生。在擴大的游戲人群中,《馬力歐銀河》可以作為能安心游玩的道具去使用。目前為止,迷你游戲合集類的游戲有很多,我想這是久違的可以好好體驗樂趣的游戲了。
巖田:
FC的 “ 超級馬力歐 ” 時代,大家都聚在客廳的電視上玩。隨著時代的發(fā)展,游戲機開始進入到了個人空間,我覺得一個人玩的游戲開始增加了。但是,Wii 經常還是會連接在客廳的電視上,希望《馬力歐銀河》也能像以前那樣大家聚在一起玩。一款做得好的游戲,無一例外,光看別人玩也會覺得很有趣。

宮本:
在東京的開發(fā)過程中,雖說大家都在邊看我玩邊討論,但實際上,像這樣好的工作,大家心里也很開心吧?(笑)。而且,這次的關卡路線很短,離BOSS比較近,我覺得就算是忙碌的人也很適合。還在關卡中間也設置了保存點呢。
巖田:
馬力歐倒下了,“那么,重頭再來一次吧”,以前,會被拉回非常長的關卡起點呢。
宮本:
因為現在的游戲變成了3D,規(guī)模也變大了很多,關卡路線都肯定也會變長。失敗重玩是避免不了的,其實在同一個地方多玩幾次應該也是會很開心的吧。在多次玩同一條路線的過程中,我覺得給玩家留下的印象會越來越深。但如果你設置了中間存檔點,就能輕松地繼續(xù)玩下去,但在玩家心中留下的東西就會變少。比如5年后,即使被問到 “那個游戲怎么玩的?” 卻什么都回答不上來。我想制作一個能留在大家心中的東西。
巖田:
雖然我們一直在做同樣的事情,但最理想的是制作一個玩家挑戰(zhàn)熱情完全不減的東西。
宮本:
我個人的話,如果是古典音樂,演奏一個小時,我可能只能記得主要的曲子,但比如披頭士的曲子的話,我?guī)缀跛械那佣寄苡浀?。根據歌曲的不同,會讓我回想起當時第一次聽的時候的情緒之類的以及當時的那些往事。我想如果游戲也能有那樣的效果話就好了。從這個意義上來說,接著一個,接著一個,在中間放存檔點的事,我不太想做的,我想抽出忙碌的時間玩一會兒,拿一個星星是用不到30分鐘的吧我想(笑)。所以,這樣的長度應該是比較合適的吧。實際上,在體驗會上,聽到了很多 “ 游戲的節(jié)奏很好 ”,“雖然不擅長動作,但是玩的很開心” 之類的反饋。所以,可能會有很多讓人意外的人會喜歡上游戲也說不定呢,非常的期待這次的作品呢。
巖田:
這個游戲有兩個目標任務吧。一個是,對與不喜歡玩3D游戲的人,讓他們能理解 “3D游戲其實是這么的有趣 ”。然后另一個是,告訴那些認為 Wii 是以初學者為對象制作游戲軟件的人,我們 “任天堂情報開發(fā)本部的運動會系的制作組還健在”(笑)。

宮本:
是啊。如果覺得能拿到所有的星星的話,請來試試看看(笑)。
巖田:
呢么,請宮本先生最后總結一下吧。
宮本:
雖然也包含了很多會讓人放棄,具有挑戰(zhàn)價值的關卡。但是,這是一款不是必須要把所有關卡都通過才行的游戲,正常玩的話,也是可以打倒庫巴的,希望大家能像 “每天回家后,獲得一枚星星” 那樣輕松地慢慢游玩。
巖田:
玩了4個月,回過神來好像已經收集了120個了。
宮本:
真不錯?。ㄐΓ偛乓舱f過《馬力歐》是一款只要玩一下就會很開心的游戲。你會有很多從來沒有過的體驗。而且,因為游戲中會有獨特的場景,可以讓你一邊向不擅長協力游戲模式的人說明,一邊一起玩,所以請一定要嘗試一下。我覺得協助爺爺或者讓媽媽來玩也是會很有趣的。

巖田:
宮本先生家的 “夫人測量儀表” 數值會再次上升嗎?(笑)
宮本:
我會努力協助的(笑)。
※11??夫人計時器 = 在今年GDC(美國舉辦的游戲開發(fā)者大會)上做演講的時候,在屏幕上出現的測量儀表事件。宮本茂先生的夫人用測量儀表來表達對『任天狗』『動物之森』『腦鍛煉』『Wii Sports』等游戲軟件感興趣的高低程度
?
原文
2007年10月4日公開
GN 新聞傳送? ? ? 譯? ?
2022年5月