《藏夢》評測:夢一場千年前的大唐與西藏

作者:游信鑒賞團 此間的青年
前言
文成公主入藏,是一段凡為國人都必定熟知的歷史。但相信對于絕大多數(shù)人而言,“文成公主”這個名字更像是一個符號,象征著漢藏兩族文化溝通的橋梁,作為歷史真實存在的文成公主個體的情感訴求其實一直是被淹沒的。入藏路漫漫,此去經(jīng)年,注定是一段遠離故土、沒有歸途的旅程。
在入藏時,文成公主經(jīng)歷了一段怎樣的心路歷程,她是否有過猶豫與掙扎,是否在依依回望長安時想起過永不會再見的親友,是否對未來異域的生活有那么一絲恐懼?往事如煙,歷史不會記載這些瑣碎事跡,給后人留下很多想象與創(chuàng)作的空間,《藏夢》這款游戲便由此誕生。
《藏夢》由一家來自成都的小型獨立游戲工作室“銹鉆游戲”開發(fā),初次嘗試制作游戲便選擇了這么一個富含文化意味、別具深意的題材,讓我不禁對制作組充滿敬意。

一段可以觸摸的歷史文化之路
在游戲開場,隨著文成公主在入藏途中闔眼,公主的夢境在此時正式拉開帷幕:金黃的哈達一路穿透厚厚的云層,到達長安城的郊外。飄零的哈達與公主不由自主的命運如此相似,公主靠近并想抓住它,在碰到它的一剎那——游戲正式開啟。

這略顯突兀的開場或許會讓許多玩家不知所措,帶點象征與隱喻,甚至有點意識流,不過這種敘事的形式與氣質(zhì)也非常符合游戲的標題?!恫貕簟?,既可說是藏zang夢,也可以解釋為“隱藏的夢”。本就夢一場,我們的思緒,將和公主、那條哈達一起,跋山涉水,夢回長安,直通西藏。
如何將想法與概念落地,以玩家易于接受的形式傳達歷史文化內(nèi)涵,是制作組遇到的第一個難題,也是《藏夢》這款游戲的著力點所在。
首先,就美術(shù)而言,制作組采用少見的卡通低多邊形畫風(fēng),類似于《籠中窺夢》《紀念碑谷》《風(fēng)之旅人》等游戲。這樣一方面節(jié)約了經(jīng)費,為建模打掩護,更重要的是強調(diào)出了特色:這種更偏抽象的美術(shù)風(fēng)格既十分契合游戲夢幻般的表達,也能更好地隱去人物,突出色彩這一要素的強調(diào)、暗示作用(典型如《風(fēng)之旅人》)。


在此后的關(guān)卡中,顏色表達成為鮮明的旗幟,讓幾乎每一關(guān)卡都令人印象深刻。長安城郊青翠的綠、麥積山石窟渾厚而又莊嚴的棕黃,大雪山無際的白以及聳立其間的紅白青三色交織的藏族寺廟群,都從視覺上給人強烈沖擊。在藏族文化中色彩本就被賦予強烈意義,色彩更在此承擔(dān)了另一重文化上的深刻含義。游戲的早期宣傳片其實更能體現(xiàn)這一概念:文成公主左右兩側(cè),一邊是大唐的剪影,紅火的色彩極具恢宏氣勢;一邊是西藏的剪影,滿目藏青色更具肅穆感。

再就是場景設(shè)置,游戲中共有5個場景:長安城郊、麥積山石窟、炳靈寺、日月山、雪域高原寺廟。這些取材自現(xiàn)實的真實古建筑場景,不僅保證整體設(shè)計貼合實際,同時為游戲增添了厚重文化韻味。比如雪域高原上的寺廟群,傍山脊而建,在樣式和結(jié)構(gòu)設(shè)計上都能看出帶有布達拉宮的影子。在游戲鏡頭的轉(zhuǎn)換下,玩家既能看見這些場景的全貌,也能置身場景之中,近距離感受文化的魅力。

最后是游戲關(guān)卡,幾乎每個關(guān)卡里的關(guān)鍵物件設(shè)置都帶有文化要素,雖說并非每個人都能懂其中的文化內(nèi)涵,但還是能感受到其中的異域風(fēng)情。比如日月山光影機關(guān)里的“燈”,就是制作組以轉(zhuǎn)經(jīng)筒為原型,加上藏族傳統(tǒng)首飾為紋飾設(shè)計而成。當然,身處漢文化圈的我們可能更為熟悉的是關(guān)卡里的唐詩、十二生肖、活字印刷等這樣的文化要素,這些要素與謎題結(jié)合得雖不說有多么巧妙,但相信每個熱愛傳統(tǒng)的玩家看了都會很受感動。

令人不過癮的謎題設(shè)計
如何做到解謎的趣味與深度兼具,是制作組面臨的第二大難題。
游戲的核心玩法是“推箱子”,作為被全世界玩家熟知的經(jīng)典解謎機制,它往往是這樣的表現(xiàn)形式:一個人,幾個箱子,以及嚴格限制的推箱子區(qū)域。

但全程體驗下來,你會發(fā)現(xiàn)《藏夢》這款游戲的玩法并不是傳統(tǒng)意義的推箱子,傳統(tǒng)推箱子謎題考驗的關(guān)鍵是在有限制的空間中找到一條可行的推箱路徑,而在《藏夢》中,推箱過程很少受到限制,玩家思考的重點其實是各個機關(guān)之間的作用、機制的觸發(fā)。

不過,前期許多機關(guān)與箱子的關(guān)系就是一一對應(yīng)的壓感機關(guān)謎題,解謎思路顯得十分簡潔明了——將箱子放到機關(guān)上就基本完事了,有點淺顯。這讓游戲前期的許多謎題,甚至都只需要用到直覺就可以輕松應(yīng)付,少了許多思考的樂趣,無法發(fā)揮玩家的創(chuàng)造性思維。

此后的幾關(guān),游戲在推箱子這個核心玩法機制上增加了新的機制,但謎題設(shè)計依然顯得陳舊,不夠驚艷。比如利用水的浮力來讓箱子上浮,利用風(fēng)力來吹動箱子,水、風(fēng)、火,這些都是些在解謎游戲中常見的機制,制作組用這些新機制與推箱子結(jié)合的謎題并沒有超出我的想象太多,給我的既視感實在很強,設(shè)計水平難以讓人感到驚喜。

到游戲后期,謎題的設(shè)計才展現(xiàn)出讓我覺得有趣的一面。制作組引入了光影機制,利用光照、折射來讓部分物體隱形(當然光反射機制其實說起來也并不新鮮,無論是《三位一體》還是《塔羅斯的法則》都對此機制有著精彩的演繹),利用鏡中世界與光的反射機制,從而設(shè)計了一個綜合性強、層層嵌套、機制精彩的謎題。如果說此前的關(guān)卡結(jié)構(gòu)都是簡單的1+1+1組成,此關(guān)就相當于1*2*3這樣的精彩結(jié)構(gòu)。

但是這類讓我覺得機制運用得非常巧妙,最后摸透時才恍然大悟的謎題,數(shù)量實在是太少,這樣高質(zhì)的設(shè)計水準并沒有貫徹游戲始終,只能說作為一兩個亮點穿插在平淡的解謎過程中。整體顯得平滑的難度,讓我的心情感受不到起伏,通關(guān)之后也并無巨大成就感。
解謎游戲的樂趣一般來源于核心機制的有趣衍生,或是機制與機制之間巧妙的組合,就這點而言《藏夢》整體做得并不算好,無法持續(xù)地給玩家?guī)順啡?,現(xiàn)有謎題也很少有發(fā)揮玩家創(chuàng)造性思維的時刻。
充滿象征隱喻的敘事
游戲的敘事是我認為很有趣的地方,在整個游戲中,文成公主并沒有說過一句話,制作組僅僅只是通過環(huán)境的改變,來讓玩家知曉其心境的改變,符合中國古代“情景交融”的傳統(tǒng)。
同時,解謎游戲自身的“玄妙”特征,也與《藏夢》“夢”的主題相性很契合。十年前的經(jīng)典解謎游戲《時空幻境》便證明了解謎這類載體同樣也能表達出深刻的內(nèi)涵。每次解開謎題的過程,或許也是暗喻公主逐漸解開心結(jié),勇敢面對新生活的心理建設(shè)過程。在游戲的后期還有一段極度意象化的表達,更是將整個游戲的藝術(shù)level給拉高了一個等級??此剖裁炊紱]說,但又什么都說盡了。
制作組還在表面的敘事之下,埋藏了一條“藏狐”歸家的暗線,用非常文學(xué)性的語言,以小狐的第一人稱來講述一路歸家的經(jīng)歷,似乎是在補足對于這場艱難旅途的文字性描述。不過我相信大部分人可能如我一般直接跳過,畢竟自己所感受到,還是比文字來得更真切些。

結(jié)語
雖說歷史背景十分鮮明,歷史文化要素融合得非常恰當,但《藏夢》并不僅是一款厚重的歷史游戲,相反它的個人化表達意味很濃厚,充滿了隱喻,你不會明白發(fā)生了什么事,但是心靈上依舊感受到了一段旅程的結(jié)束。不算太困難的謎題設(shè)計能保證每一個玩家都能沉浸其中,或許這也是制作組的溫柔吧。也希望制作組的未來能像文成公主入藏的過程一般,雖過程艱難,但最終“守得云開見月明”,迎來一個理想的結(jié)局。
