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DNF雜談:從現(xiàn)有情報(bào)聊聊105決戰(zhàn)和制式武器—召喚、阿修羅、巫女

2022-02-17 00:07 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:詩音永恒

前言

近期,尹策劃已經(jīng)將他概念中的63個職業(yè)的CP武器屬性公布在官網(wǎng),但是收獲的玩家反響并不是很好,
下面以個人角度來談一下對這次尹策劃的CP武器的評價和感想。
首先我想談一下我玩的職業(yè)中明顯有問題的幾把CP武器。


阿修羅——意義不明的形態(tài)改變


對于小火(爆炎波動劍)特化的方式令我頗感迷惑。傷害并沒有增加,僅改變了形態(tài),本身瞎子的小火形態(tài)已經(jīng)被優(yōu)化過了,只要打中一下就有全中的效果,所以爆發(fā)間隔時間變短并不能使傷害結(jié)算變快,間隔距離-100%意味著小火變成原地爆發(fā),爆發(fā)大小不能夠予以彌補(bǔ)的話,攻擊距離反而縮短了,那反而是負(fù)優(yōu)化。

就這種雞肋的形態(tài)變化還要占用2個寶貴的屬性值,還得浪費(fèi)美術(shù)資源做大小變化的效果,意義何在?
既然“功能性優(yōu)秀,富有職業(yè)特色”是尹提出的CP武器初衷,那么就應(yīng)該以設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的技能特化為優(yōu)先目標(biāo),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行基礎(chǔ)詞條的調(diào)整,而不是因?yàn)榭梢越o高基礎(chǔ)詞條,所以就可以做出毫無意義的設(shè)計(jì),即高基礎(chǔ)詞條不能使無用屬性合理化。


召喚師——職業(yè)傷害構(gòu)成理解不到位


從提升角色傷害的形式看,感覺制作者并沒能弄清楚召喚師傷害的構(gòu)成形式,僅加成附靈傷害,反映到角色本體的傷害提升上是要打不少折扣的。在現(xiàn)在召喚的加點(diǎn)體系中,被加成技能中常用的僅有上暗和精靈王,20s內(nèi)這兩個技能加起來占比大概在10%左右,而他們的傷害又分為附靈和放養(yǎng)兩部分,即使按照附靈占比50%的情況來算,對召喚師最終傷害的提升也只有1%(0.2*0.1*0.5=0.01)但實(shí)際上附靈在他們的傷害構(gòu)成里根本占不到50%,理論上,20s內(nèi)帶CP的精靈王附靈占比是27.15%,上暗則是41.97%
也就是說,這把武器對于召喚師傷害的提升連1%都沒有,
即使你大幅修改加點(diǎn),把四上位都點(diǎn)滿,提升也就2%不到,還要付出不小的代價。就這樣的傷害提升率,召喚CP武器的基礎(chǔ)傷害詞條理應(yīng)到第一檔和第二檔的水平,最終卻僅僅只有第三檔,讓人懷疑策劃真的弄清楚了這樣有多少提升嗎?

傷害以外的特效也并不具備很大的吸引力。
①常用的上暗附靈添加控制效果,聽上去能夠補(bǔ)充召喚的控制短板,但是演示效果與我期望的形式似乎不太一樣。

從演示圖來看,怪物在被上暗附靈的第一下命中時,確實(shí)出現(xiàn)了被控制的狀態(tài),但是第二下傷害出來時,這些怪物立刻就變成了另一種被擊姿勢

而在控制持續(xù)時間內(nèi),怪物都會維持一個受擊姿勢不變才對,
也就是說,這個控制效果會不會僅從第一hit維持到第二hit,持續(xù)時間極短,
如果是這樣的話并不實(shí)用。
②精靈王的附靈形態(tài)變化,如果沒有“擊中1下即全中”的判定的話,反而還會降低傷害。
③被蝕月附靈賦予追加操作的僅有4上位、精靈王和拉莫斯,所以其他召喚獸的附靈動作并未被刪除。


巫女——機(jī)制有趣但強(qiáng)度控制過于嚴(yán)苛


被特化的技能和對應(yīng)增強(qiáng)幅度分別有不動(10%),百八(50%),退魔(24.75%),大玉(100%)
這些都是可以帶護(hù)石的主力技能,增強(qiáng)幅度也不低,但是巫女武器的LV1傷害詞條總和為232,位列全職業(yè)倒數(shù)第一,而倒數(shù)第二為1168,因?yàn)閷μ囟寄茉鰪?qiáng)幅度不低,就要付出基礎(chǔ)傷害詞條虧1個數(shù)量級的代價嗎?
這也太離譜了。

消耗掉小技能積攢的能量以強(qiáng)化特定技能,這樣的設(shè)計(jì)形式可以稱得上有些意思。可以看出來想改變無腦扔大技能秒秒秒的輸出形式,但是等級上限擴(kuò)張本身就是對高成長的大技能更有利的,巫女現(xiàn)在僅有的職業(yè)優(yōu)勢也在于被特化的這些技能的快速傾瀉,這種輸出模式不僅不能解決巫女現(xiàn)有的問題,反而有點(diǎn)削弱巫女優(yōu)勢的味道,想要得到大部分玩家的認(rèn)可的話,應(yīng)該先拿出能讓玩家意識到“這種輸出模式?jīng)]有問題,很契合”的新副本或新機(jī)制的介紹會更好。


對過去技能特化成功經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)

從上述武器來看,這次CP武器存在的問題是不少的。這種時候我覺得參考過去成功的經(jīng)驗(yàn)是很重要的。
近期來說,較為成功的技能特化形式可以分為2種:
第一種形式的典型例子是力法的賭狗矛
力法的碎霸本身并不是什么很優(yōu)秀的技能,10%概率觸發(fā)5倍傷害的特效也很簡單,但是結(jié)果大碎霸護(hù)石被抬了起來,還誕生了圍繞碎霸堆砌符文的玩法這是因?yàn)橘€狗矛本身有不錯的詞條基礎(chǔ)打底(高屬白),跟其他選擇(靈魂矛)相比,非特化技能傷害損失并不大,
即使不看特效也有不錯的強(qiáng)度,而作為簡單添頭的特效一旦觸發(fā),能夠讓強(qiáng)度有個不錯的提升。



第二種形式的典型例子是歧路腰鞋和盧克西,
特點(diǎn)是詞條基礎(chǔ)較低,需要犧牲其他技能較多傷害,但是給特化技能的傷害提升幅度夠高,足以簡單扳回其他技能的損失,
被特化技能大部分也有形態(tài)上的優(yōu)點(diǎn),將傷害集中到這樣的技能上,能夠優(yōu)化輸出曲線、輸出環(huán)境等,讓其往更有利的方向傾斜,
如瞬發(fā)大范圍獅子吼的特化,讓花花有不錯的輸出下限,輸出環(huán)境變得更加安逸,歧路鞋+黑霧大砍的組合也讓召喚有了相當(dāng)不錯的可控爆發(fā)


但是就目前尹策劃所透露出來的設(shè)計(jì)思路來說,
制式武器的1-100LV+1和1-100技能攻擊力+10%提升不小,
CP武器能否靠基礎(chǔ)數(shù)值扳回來,以重現(xiàn)碎霸矛的成功是個問題。

另一種特化形式的話,其他技能的大幅度損失,無論怎么樣都需要對優(yōu)秀技能的高額傷害提升來彌補(bǔ),這樣特化才能成立,
但這批CP武器大多技能提升幅度都給的摳摳索索,由于尹策劃\"越好的技能優(yōu)化就必須付出越高的代價\"的理念,技能提升幅度大的特化武器還會付出過于嚴(yán)苛的代價(如巫女)。挑的特化技能很多本身底子就不太行,也拿不出足以一錘定音、令人滿意的形態(tài)優(yōu)化,這樣試探意味過于強(qiáng)烈的半吊子武器,自然很難讓大部分玩家滿意。
由于策劃在特化收益上的過分限制,就只能玩家自己想辦法來減小損失,
個人觀點(diǎn)來說,“能否切裝”成了這種特化武器的唯一出路。


通過武器切裝減少技能特化的損失

輸出的前半段占比較高的自然會是高技能數(shù)值的高階技能,其高成長也是制式武器的1-100+1詞條收益的主要來源,所以前面用制式武器打爆發(fā),這樣需要CP武器來彌補(bǔ)的損失就會變小,之后在這些高階技能較長的冷卻期內(nèi),小技能占比會變高,CP武器特化的收益也會相應(yīng)變大
對不同時間段的不同傷害構(gòu)成進(jìn)行分析,讓兩種武器都能在自己的優(yōu)勢場合發(fā)光發(fā)熱,這里要闡述的就是這么個思路。
不過切裝本身也有打造兩把武器的成本問題在。


這把就是一個可以應(yīng)用上述思路的例子。即用制式武器打一輪爆發(fā),然后切這把武器開始丟飛彈刷大技能CD。
特化的都是較長CD的高傷技能(其中三個可帶護(hù)石,另一個是110版本會增強(qiáng)很多的95技能)
暗帝這把武器本身的束縛性并不強(qiáng),只需要在大技能冷卻期間射大概10秒左右的飛彈就可以發(fā)揮出全部的價值,剛好契合武器切裝的冷卻,同時承擔(dān)低詞條帶來損失的也只有期間的小技能。


鬼泣也是一個比較經(jīng)典的例子。
帶著制式武器利用自身傾瀉較快的優(yōu)勢將技能打完,隨后切CP武器開始用卡洛丟煤球進(jìn)行續(xù)航。
701的詞條基礎(chǔ)看上去也還行。


藍(lán)拳我本身并沒有玩過,不過這把武器比較特殊,吸引了我的注意力,所以也想過會不會有什么相應(yīng)的玩法。
與其他職業(yè)不同,藍(lán)拳的這把武器特化的是覺醒技能,所以會不會衍生出用100版本高改造褲左戒以保留盧克西融合的特化流派呢?
這也算是一種可挖掘開發(fā)的潛力玩法吧。
本身也可以走切裝思路,用制式武器打其他技能,用這把武器打覺醒,先后順序則由自己決定。


總結(jié)

我不清楚尹策劃是否打算顛覆目前版本的輸出思路,所以做出的是契合他新思路而非現(xiàn)有思路的裝備。如果是這樣的話,新的數(shù)值系統(tǒng)和新的副本設(shè)計(jì)比新裝備更應(yīng)該先拿出來展示,前者可以讓玩家更好地衡量裝備的收益與損失,后者可以讓玩家明確該用什么樣的思路去衡量裝備,信息不明朗、都是未知數(shù)的情況下才會讓玩家更惶恐不安。
讓全職業(yè)先用制式武器,把精力集中在做好新副本和機(jī)制上,觀察反響如何后做出相應(yīng)的調(diào)整,在做好新版本的基礎(chǔ)上,再配合職業(yè)平衡針對一個個職業(yè)做細(xì)化的CP武器,這樣的做法我覺得會比較好。

我個人并不支持像職業(yè)大系三覺一樣,用cp武器拖版本,但是擠壓制作其他內(nèi)容的時間,最后做出來的是不怎么樣的內(nèi)容的話,是雙重?fù)p失,要做的話就應(yīng)該做好。本身要做好CP武器就需要對職業(yè)相應(yīng)的理解,應(yīng)該花更多的時間去更仔細(xì)地推敲。
設(shè)計(jì)優(yōu)秀的CP武器可能是職業(yè)在新版本出人頭地的基石,
設(shè)計(jì)糟糕的CP武器會讓玩家覺得\"策劃對我這職業(yè)根本就沒用心吧\"而感到生氣,
部分優(yōu)化好但整體菜雞的半吊子武器則讓人感到浪費(fèi)而更生氣,還會讓玩家擔(dān)憂策劃會不會出于不讓CP武器的價值降低,而不把這樣優(yōu)秀的優(yōu)化放在自己的職業(yè)平衡里了,例如毒王武器的部分技能跳毒秒結(jié)算。
現(xiàn)在這樣的CP武器讓絕大部分玩家都抱有上述情緒,讓其作為110版本的頭陣內(nèi)容可能并不是一件好事


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