要求庫洛透明化boss的血量,抗性,以及各個詞條的數(shù)值
各個boss的側(cè)重不一樣這很好理解,玩家一般也能默許運營微調(diào)某些抗性。但是這種默許是有前提的,最明顯的,官方不能歧視某個屬性,不能誤導(dǎo)某個區(qū)域的最佳組隊,更不能在不公告的情況下突然改變某些boss的屬性。本來我以為庫洛成天把玩家當(dāng)人,不至于靠這個模糊性大做文章,但是去年終極區(qū)和之后的一系列操作不斷刷新了庫洛暗中操控boss數(shù)值的幅度記錄,尤其表現(xiàn)在對物理的限制越來越大,直到挖礦活動里登峰造極,搞出來了物理打物理甚至不如冰暗元素跨區(qū)的奇談。也就是說:
庫洛的暗調(diào)大大超出了玩家能夠默許的限度,具體來說:
1.終極區(qū)物抗。本來對標(biāo)元素抗性的是物理防御,這從物理裝甲只能削減防御就能看出來,在設(shè)計上物理抗性就是不能對標(biāo)元素抗性的。顯而易見,由于物理無法削抗,如果物理有較大抗性那么就是對于物理的歧視。而終極區(qū)毫無預(yù)警加入的27物抗完全夠得上歧視物理的名號。終極區(qū)的元素抗性和物理防御都是60%左右,然而在這個基礎(chǔ)上物理還要再吃27物抗(以及黃條亦有物抗,而無元素抗)。這是第一次無預(yù)警甚至到現(xiàn)在都沒承認(rèn)的大調(diào)整,至今羅蘭boss依然有物抗,根本體現(xiàn)不出弱物理。可以預(yù)見,這個boss會被冰隊跨區(qū)。
2.引入低元素抗高血量boss。這類boss同樣帶有物理無法消除的抗性,并且血量超高,防御卻并不高。而對于元素而言他們?nèi)肯喈?dāng)于老的弱元素boss。對于這類boss,羅塞塔的作用大打折扣,增傷僅僅比A級的雷庫稍強??上Ш芏嗤婕也]有意識到這個轉(zhuǎn)變,還以為白羅無敵,在這段時間里仍有很多不明真相玩家氪高階羅塞塔。此時最具有欺騙性的就是鯊魚boss,詞條“賣萌”根本沒有起到任何說明作用,隱瞞了這個boss低抗性+高血量,本質(zhì)制裁物理隊的事實。這個詞條你是根本看不出來物理吃虧的,而加百列和安博你至少知道用火雷打。
3.挖礦惡意限制物理。如果說之前的囚籠還是要難一起難,不改變相對排名和獎勵,在物理獨有兩個新S的優(yōu)勢下做出適當(dāng)?shù)南拗疲敲赐诘V對物理的限制就毫無理由。
首先挖礦開始的時候冰隊已經(jīng)超越物理,這個版本更是吊起來打,物理早就不享有第一的地位,但還是受到以前一樣的歧視。
其次,挖礦沒有排名,過了就是過了,你物理關(guān)特別難就會導(dǎo)致玩家根本通關(guān)不了,這影響玩家的獎勵。
最后,物理關(guān)的限制還非常別致:物理不僅僅是難,而且是只針對羅塞塔的難,對于尼爾這種速切三輸出組隊,和其他所有元素組隊,物理區(qū)可以說是好打——因為物理礦5的boss只有20元素抗性,這比終極區(qū)的弱元素boss抗性還低,比如弱冰的華胥,他冰抗都有25。物理區(qū)的30物傷加成完全是個障眼法,本版已經(jīng)有無數(shù)人證明,用冰打物理遠(yuǎn)遠(yuǎn)比物理自己打更快,暗隊實際上也一樣。有人說火隊不是人,火區(qū)都用其他隊打,但諷刺的是,火區(qū)boss用單s燼燃也能不要電量拿下??墒俏锢磉@個此前吸引了最大氪金+資源投入的組隊,2s無共鳴幾乎必定要電量,而且是不低的電量。我自己幫其他號打的感覺是,哪怕阿爾法3共鳴,這一關(guān)也起碼要5格電。
以上說的,并不是想要庫洛改變歧視物理的做法。他們也許就是跟物理有仇呢,每次都擺出看似光鮮的數(shù)據(jù),可反手背刺最兇的也都是物理,而對于真正超模的冰,從主c到裝甲全部超模,卻沒有半點限制,這很難讓人不認(rèn)為他們是真心歧視物理的。但我們先不討論這個問題了。
以上內(nèi)容僅僅是為了證明,庫洛已經(jīng)大大超出了玩家默許他暗地操控數(shù)值的限度:他現(xiàn)在已經(jīng)操縱到把明面上的物理區(qū)改成弱元素區(qū)了,但又用物理區(qū)的幌子誤導(dǎo)玩家,這顯然超出了玩家能接受的限度。現(xiàn)在的抗性數(shù)值我們必須自己計算得出,每次新boss登場,新玩法出現(xiàn),我們居然需要第三方的獨立機構(gòu)——比如戰(zhàn)雙bwiki或者pp/ae攻略組的驗證,才能知道庫洛這次又在耍什么花招。這說明什么,這說明稍微懂點數(shù)據(jù)的玩家,也已經(jīng)不信任庫洛,害怕他再次暗調(diào)數(shù)值。這足夠證明庫洛已經(jīng)把玩家對于數(shù)值的信任消耗殆盡。
所以,我不是因為他歧視物理而要求他公開透明,而是庫洛的暗改已經(jīng)踐踏了玩家和運營的默契,甚至到了誤導(dǎo)的程度,所以最起碼的要求是:既然你庫洛做出了這些調(diào)整,那我們要求其承認(rèn)這件事。我想這一點不過分。
具體說,我們要求庫洛公布以后每個囚籠,礦區(qū)以及高難的boss屬性,這些必須在游戲界面內(nèi)可以查詢到:包括血量,抗性數(shù)值,防御數(shù)值,擁有的詞條具有多少削抗數(shù)值,多少易傷數(shù)值。我想這是最基本的要求。你之前干過的事情到底是不是在把玩家當(dāng)人看,我們先既往不咎,可是你得承認(rèn)你現(xiàn)在調(diào)出來的數(shù)值吧。這個工作量并不大,巴別塔每期詞條寫得那么詳細(xì)還不是照樣寫出來了,我不認(rèn)為這樣的工作就能難倒庫洛。
有人問這個透明化能干什么?最起碼的,看見今天的礦區(qū),知道這個礦本質(zhì)上是歧視物理而弱元素,就不會用物理隊去浪費一個小時了。當(dāng)然,還有其他作用,比如最明顯的,庫洛再也不能用信息差隨意割韭菜了。這對于庫洛也許不是好事,但我想應(yīng)該沒有哪個脛骨玩家至于反對這種對于玩家自己百利無一害的改革吧。
挖礦的話,還需要傷害計數(shù)器,挖礦buff要求打出足夠傷害,難道真的要玩家一邊騰挪閃躲,一邊還做四位數(shù)加法?這顯然是扯淡。這個傷害計數(shù)器早就該擺上了。