資深合成師告訴你:5條技巧讓合成團隊保持高效快樂的生產(chǎn)
合成是一個高度技術(shù)的過程,但它也是一個非常人性化的過程。軟件無法自己產(chǎn)生視覺影像,有了人之后卻可以。你可以投資于最昂貴、最高效的硬件,但如果你不愿意同時投資于人員、流程和通信,那這項工作最終一定會受到影響。
下面,TRIXTER的高級合成師Josh Parks,向我們展示了總監(jiān)和制作人是如何幫助他們的合成團隊在忙碌時也能保持快樂又高效的生產(chǎn)。
1. 你應該分配合成或燈光的鏡頭嗎?和你的藝術(shù)家聊一聊!
鏡頭分配問題可能很難解決,特別是在復雜的大鏡頭數(shù)量的項目中。通常情況下,這個問題可以通過溝通和一些技術(shù)知識來解決。
每一個任務都是特定于上下文的,你可能會在幾個鏡頭上遇到問題,這些問題都可以用相同的解決方案來解決。如果你正在努力決定哪個部門應該分配一個鏡頭修復,可以和燈光師和合成師談談,討論哪個部門可以最快地完成該任務。一個好的團隊會視情況而定討論為什么他們應該或不應該承擔某項任務,使用任務內(nèi)容和部門影響的相關(guān)信息來支持解釋。
承接一項任務可能會使某個部門的任務量成倍增加,因為有些工序?qū)е聽恳话l(fā)而動全身。假如這個部門一次只承接一個鏡頭的合成任務,那么利用模板將有助于應對這樣的狀況,只要他們從燈光環(huán)節(jié)繼承下來的素材外觀以及 AOV 命名統(tǒng)一。

根據(jù)劇集,燈光部門可以在場景中添加燈光,這可以解決多個鏡頭中出現(xiàn)的其他問題。這種情況在合成中并不一直這樣:在合成時利用法線層來仿造場景打光還是要看該鏡頭是否適于這樣去做,畢竟某些鏡頭并不適于這樣去處理。
要點是:你必須討論鏡頭,因為從來沒有一個一刀切的解決方案。與你的藝術(shù)家交談并相應地安排時間。有時給燈光師或合成師一點額外的時間在?lookdev上是值得的,如果允許他們快速地在一系列的鏡頭中展開修復。永遠不要把任務放在合成上,認為一切已成定局,從長遠來看,你有可能制造更多的問題。
2. 通過非常非常多的信息量來節(jié)省時間。
Deadline很重要,不過合成師的大腦中有除了deadline之外還有許多信息。他們會有預計完成時間,知道他們什么時候會收到鏡頭的素材,或者在給定的一周里他們應該朝著什么樣的里程碑努力。

一旦其他部門做出更改,合成師也應該被告知鏡頭的所有更改。作為一個合成師來說,這是非常重要的??梢韵胂?,當你在創(chuàng)建一個鏡頭和它的外觀,突然接收到新的渲染,而這些渲染使工作變得多余,沒有什么比這個更令人沮喪的了!或者發(fā)現(xiàn)你正在處理一個早已被解決完的燈光問題,這意味著你需要撤銷大量的工作。
每個人都需要保持同步,避免白白浪費掉大量時間。當你讓合成師提前意識到你對他們的期望時,無論工作量是大是小,都可以節(jié)省大量的時間。ftrack Studio在這方面非常有用!?
3. 為合成師指明方向
提前給合成師所有他們需要的信息,可以節(jié)約非常非常非常多的時間!如果你不這樣做,合成師可能需要一兩周的時間才能掌握客戶想要什么,不然他們可能會犯原本可以避免的錯誤。有一件簡單卻重要的事情你可以做的是為合成師指明方向!如果你已經(jīng)完成并批準了劇集中的一個鏡頭,告訴合成師你為什么喜歡這個鏡頭;告訴他們什么是有效,為什么有效。這樣做是一個很好的起點,任何合成師都能確保在正軌上,不偏離方向。

當一個合成師確定了方向后,他們會運用卓越的美學開始參考和創(chuàng)作。此外,在現(xiàn)有的Nuke腳本中可能有許多有用的資源,合成師可以獲取并重復利用這些資源。如果CG渲染都使用相同的AOV名稱,這些資源會非常方便使用,因為合成師可以在適當?shù)牡胤街苯犹鎿Q渲染素材。
4. 把合成師介紹給他們的燈光師
確保合成師知道誰在給他們的鏡頭做燈光,在哪里可以找到他們。不管坐在工作室里溝通,還是通過視頻通話與他們聯(lián)系,與另一位藝術(shù)家坐在一起討論問題遠比發(fā)送即時消息更有效率。面對面的討論可以確保不會產(chǎn)生任何誤解。

合成師和燈光師之間的討論可以在問題落到某人的身上之前找出問題。如果合成師在收到損壞的渲染之前就了解到錯誤背后的原因,那么接收到損壞的渲染就不會讓人感到那么煩了。自由暢談的對話也可能帶來與手頭任務無關(guān)的其他好處。例如,合成師可能會提到一個棘手的技術(shù)問題,而這個問題燈光師卻能夠很容易地修復。(是的,以前發(fā)生在我身上過。)
再次重申,重點是溝通,溝通,溝通!重要的事情說三遍!合成師和燈光師的關(guān)系非常重要!
5. 不要將?lookdev只局限于合成
即使有些 lookdev 是你在合成階段才建立起來的,也不意味著它必須被僅限定在合成階段。你完全可以在合成時 lookdev 一些內(nèi)容并將其帶回到燈光環(huán)節(jié),這樣讓你已經(jīng)建立起來的視覺外觀在多個鏡頭的整段序列中被完好地統(tǒng)一起來。
你可以嘗試不同的燈光外觀或材質(zhì)更改,并在合成過程中運用這些成果以獲得統(tǒng)一的視覺外觀,這就實現(xiàn)了利用燈光快速建立一個鏡頭或序列的外觀原型。(如前所述,利用燈光可以更容易地針對序列建立外觀風格,這避免了讓每個合成師在處理一批素材時每次都要新建一次外觀方案。)將你的外觀方案移交回燈光也實現(xiàn)了更快的反饋循環(huán),因為不必擔心在渲染時間方面 lookdev 所導致的效率瓶頸。

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