不吐不快之機(jī)戰(zhàn)UX
自打3DS成為路上通勤時間的主力裝備之后,3DS上的機(jī)戰(zhàn)作品自然成為了我這個不周目不舒服病人的新一輪目標(biāo)。
目前UX已經(jīng)完成五周目,旅程可能會在全機(jī)體15改之后收手,也有可能是在收集所有隱藏要素之后收手。
既然說是不吐不快,那么我要發(fā)表的感想,自然是五周目之后的游戲體驗,而且是吐槽多于贊美的那種。
其一,隱藏要素
這是目前我為什么還在多周目的主要原因!
機(jī)戰(zhàn)UX是少數(shù)幾作可以周目繼承隱藏要素的作品,這對于周目黨來說本是福音,但是研讀隱藏要素入手條件之后,我忽略了其中號稱機(jī)戰(zhàn)史上最坑概念之一的。。。
實際擊墜數(shù)。

其實我并沒有在剛開始看到這個詞的時候多留一個心眼,反正都叫擊墜數(shù),前面加個實際估計意思也不會差了一個次元。
然而事實證明,差了不止一個次元。
UX的擊墜數(shù)周目繼承,且在多周目之后進(jìn)入一個十分混亂的累加模式,基本所有的角色都會在三四周目的時候進(jìn)入900以上的擊墜。
但實際擊墜數(shù),每周目獨立存在不做繼承,而這個實際的真正意義,竟然計算的是當(dāng)周目下,你實打?qū)嵲陉P(guān)卡里擊墜的敵人數(shù)量,和什么賬面上的擊墜數(shù)沒有任何關(guān)系。
更可怕的一點是,這個數(shù)字在游戲里沒有顯示,是需要玩家自己去統(tǒng)計的,于是。。。一個拿著手機(jī),邊玩游戲邊念念有詞的玩家在地鐵上出現(xiàn)了。
數(shù)量不夠怎么辦?無非就是多周目各個需要擊墜數(shù)的角色一周目一周目進(jìn)行,或者。。。GO打法刷擊墜。
極限的隱藏要素集齊是三周目即可完成,但每周目的擊墜需求數(shù)字可觀,恐怕不用GO不行。具體我也沒測試,我用了十分笨拙的分批進(jìn)行。
而距離隱藏要素集齊。。。我估計還需要三個周目。
(后記,看了眼BX的隱藏,終于沒有這個坑爹的實際擊墜數(shù)了,剛想長舒一口氣,不料眾玩家評論,看著攻略也未必成功,額,大事不妙)
其二,跳過劇情
不同于VTX的跳,UX是分割式跳躍,跳躍時間節(jié)點太多,導(dǎo)致某些劇情演出必須每個周目都看,其中最讓人發(fā)指的是零影的事了拂衣去全體斬,在某個關(guān)卡大放異彩,足足拖沓了幾分鐘有余,還只能眼睜睜看著到達(dá)一定次數(shù)之后才結(jié)束,堪稱史詩級災(zāi)難。
其三,編隊
這個沒啥多說的,編隊系統(tǒng)的機(jī)戰(zhàn)每次都需要花費不少時間在編隊上,尤其劇情分流合流之后,以及強(qiáng)制出擊的強(qiáng)制拆散。。。
其四,連續(xù)行動和全體攻擊
這不看技能說明都不知道這是不組隊時候才能發(fā)動的技能,感覺設(shè)計者大概是怕玩家玩無雙故意放緩游戲節(jié)奏,尤其全體攻擊,只有在我方回合才可使用,再回到上面的刷擊墜問題,往往我都是派特定機(jī)體上去獨當(dāng)一面,結(jié)果看到反擊回合剩了一大堆敵人把我團(tuán)團(tuán)圍住,因為他們是一群主動發(fā)起進(jìn)攻并落單的可憐之人。。。

其五,非智能化技能封頂
本作的人物培養(yǎng)是靠吃技能芯片,但是自帶技能的人吃芯片卻不會自動計算最大等級,什么意思?比如某個角色底力能靠升級最大到達(dá)6級,那合理化的設(shè)置是吃三個底力芯片就到最高的9級,然而本作并不會計算這一點,只會讓你在到達(dá)最高等級之前可以不停地進(jìn)食,而且大多數(shù)人物到60級左右都未必技能全部習(xí)得。。。這種資源鋪張浪費的設(shè)定十分讓人生厭。為什么不學(xué)學(xué)AP?
其六,高級芯片
這是逼死強(qiáng)迫癥的設(shè)定,高級技能芯片不靠DLC只能拿到一個,如果你想全人物全技能習(xí)得,那就只有買DLC。。。而且即便買了DLC,不進(jìn)行個幾十個周目也是不可能完成的,因為一個周目可能最多也就拿兩三個

暫時。。。能想到的缺點就是這些,至于優(yōu)點,劇情我沒細(xì)看,據(jù)說還不錯。但我最喜歡的還是每個人物不同的獎勵屬性。這種不同于強(qiáng)化芯片的屬性加成頗有新意,說是推進(jìn)我前幾周目一直進(jìn)行下去的唯一動力也不為過。
想到我還會受難體驗BX,我的心情又忍不住沮(興)喪(奮)起來。