Battle or Better?48小時做一款游戲!
48小時做一款游戲?
聽起來不可思議。
但不用想得太復雜,這里的游戲并不是畫面很完美的大制作,只需一個包含核心玩法的游戲Demo即可。隨著技術普世化的發(fā)展,越來越多的人,甚至是非專業(yè)游戲開發(fā)人員都可以參與到這個創(chuàng)意游戲Party中。
春節(jié)前1月底結束的Global Game Jam中,NExT分站36位小伙伴(含2名外援)在48小時內或SOLO或組隊,根據(jù)官方給出的主題“Lost and Found”,完成了12款游戲Demo。這不僅是一次創(chuàng)意的BATTLE,也是一次和時間的賽跑:設計、敘事、美術、編程、音頻等都只能在48小時內完成。
在緊鑼密鼓的開發(fā)間隙,我們見縫插針逮住一些開發(fā)者聊了圈。結束不久,趁大家記憶還在待機的狀態(tài)下又挖了一些開發(fā)的八卦趣事。他們中有帶著一群小鮮肉熬夜通宵的“肝帝”,再續(xù)前緣的好基友,參加10+次Game Jam的“95”后老司機,首戰(zhàn)就陷入內卷的“靈魂動畫師”,苦戰(zhàn)還不忘《王者》上分的“程序兼策劃大大”……曲折不盡相同,重要的是都將游戲做完了。
離活動結束已近一月,再回頭看,這些事兒似乎才發(fā)生在昨天~
回顧~~

參加Game Jam次數(shù):2作品:《記憶痕跡》

肉克(右一)
和以往不同,這次官方提前向全球公布了主題,撇開疫情的現(xiàn)實情況,我其實不喜歡提前公布主題。引用宮本茂前輩說過的話:“我喜歡在有限制的平臺做游戲”,當條件更優(yōu)越時,挑戰(zhàn)和可能性也隨之降低了。
主題公布當天我們小組6人趁午休和晚餐時間就完成了三個階段的設計討論——創(chuàng)意、機制以及可執(zhí)行性。本著“不做俗套要高級”的原則,我們腦暴了9個不同方案:從失物招領的敘事解謎小游戲到斷舍離拆家專業(yè)戶的爽快破壞游戲……Battle之下最終確定了探知阿茲海默癥患者意識和記憶的方向來思考和討論人本質的存在意義。
為實現(xiàn)預期的游戲表現(xiàn),留給技術的活兒特別多,結束前一晚還沒見到游戲完整的面貌,詢問進度時技術小哥從侃侃而談逐漸進入了拒絕交流的狀態(tài),“你們在不斷地提出更有趣的想法,但最后都會落到我這里實現(xiàn),壓力其實超大的……”o(╯□╰)o

快天亮時,我產生了“這次可能會做不完”的念頭。但在櫻子砍掉分支、簡化劇本流程,爾康干掉世界崩塌效果、簡化內容,打雜的我把調用文本等資源直接做圖編號、簡化實現(xiàn)邏輯后,里昂(技術擔當)悶頭拼到幾乎暈厥的最后一日中午,全組群策群力終于迎來了順暢的版本體驗。大家效率越來越高,好似最后半小時完成了一半游戲內容。也達成了我個人全程幾乎沒睡的新記錄,榮獲“肝帝”新稱號O(∩_∩)O哈哈~
游戲Demo公開后,我們看到不少來自朋友圈、公眾號、B站、微博等的暖心評論。如果有可能,真希望能把這個Demo再做下去啊。一些有趣、卻來不及做完的內容和交互細節(jié)唯有期待可以投放到下一次的創(chuàng)作中,或許這種遺憾就很Game Jam罷。

參加Game Jam次數(shù):14+作品:《劍入禪境》

因忙于工作,我們其實是正式開始后才著手構思,從最初設想的6個方案中最終決定了做一款以聲音為主的游戲。一方面缺少美術,人力有限;另一方面最近工作之余一直在做與聲音相關的研究,希望遵循自己的設計哲學——為突出想要表現(xiàn)的東西,將其他元素減少到最小,另外也算是對新角色——“音頻設計師”的挑戰(zhàn)吧。
這次創(chuàng)作對我來說是一個意外的驚喜,但整個過程也充滿了波折。就好像那個比喻一樣,游戲設計師在叢林里迷路,并不斷尋找可行的道路,一切其實都不那么可控。
中途有兩次很喪,差點想放棄。其實我不是特別會寫代碼,平常夠用就好,水平飄忽不定。最初按照自己設想的去寫,然后和希辰溝通,發(fā)現(xiàn)完全不是他想要的樣子,等我終于理解他想要什么,再去寫的時候大腦已經不轉了。后來在一位朋友的幫助下不斷確認自己的想法,才慢慢理清了思路。
最后一天半夜,游戲還啥都沒有,看不見摸不著。音頻文件接入前,一直在純抽象地寫代碼,很頭疼,想了很多保底方案。也和希辰進行了很激烈的Battle,好在最后我們達成了一致,在畫面上給出了攻擊的提示,然后也加入了會旋轉的方塊。
在這個差不多通宵的晚上,我用2小時完成了畫面設計,還抽空摸魚打了一場《大亂斗》(一不小心凡爾賽),終于完成了一款我很想推薦給別人玩的作品。
E18?劍入禪境?Sword?Zen?GGJ?2021?Post-Mortem落日間?Sunset?-?落日間?Sunset

梓濤和希辰的播客

參加Game Jam次數(shù):2作品:《劍入禪境》

開發(fā)之初想著如果游戲做不出,我們還各有兼職——拍攝視頻Vlog和錄制音頻播客。實際上完全沒時間忙這些,我們花了很長時間討論和明確游戲設計的方向,當然這對后面的開發(fā)幫助很大。
梓濤偏感性,習慣由體驗倒推機制,我則偏理性,更多充當項目經理的角色,只是技巧仍需增強(讓梓濤心甘情愿干活)。就是否要給玩家畫面提示的問題上我們進行了非常激烈的Battle。當時覺得這個游戲我永遠也不會打通關,因為在保持呼吸的同時僅憑聽聲音完全不知道攻擊聲(弓箭聲、刀劍聲)什么時候來。好在最后達成了一致,所以最終大家看到屏幕上呈現(xiàn)的黃圈襲來(不斷縮?。┲?,就可以在適當?shù)臅r機點下左鍵格擋。某種程度來說,確實降低了游戲難度。

這其實算是我第一個用中間件實現(xiàn)動態(tài)音樂交互設計的項目,日常工作中分工明確,我并不需要負責音樂部分。這次我選用了譚盾老師為《臥虎藏龍》制作的三首曲子,其中最重點的是《Night Fight》。和電影音樂非常線性不同,游戲音樂具有交互性、隨機性,玩家在不同的地方卡住,永遠需要聽到的是當下狀態(tài)該有的音樂,不停循環(huán)。所以我將譚盾老師的音樂剪成了不同的片段,只有玩家達成我們當前設定條件之后,才能無縫銜接到下一片段。這樣玩家在游戲中,無論做出任何操作,都不會被音樂所打斷。
我一直認為,音頻設計師首先應該是一名游戲開發(fā)者。過去的一年我在有意識地學習引擎、C++、代碼以及游戲設計相關知識,拓展游戲音頻之外的更多能力。和上次作為全場音效輸出“工具人”相比,這次我完成了由音頻設計師到游戲設計師的身份轉換,能夠和梓濤在游戲設計理念上去對談、溝通甚至Battle,給了我很大的肯定和信心,在未來的時間里我也想去做一些自己想做的事情。

參加Game Jam次數(shù):10+作品:《第20根手指》

上大學時我就經常跑Game Jam,覺得好有意思,也可以學到很多東西。每次Game Jam,我挺喜歡很多人坐在會場里盯著大屏,等主題出來那一刻,大家“轟”的一下七嘴八舌開始討論靈感碰撞迸發(fā)的那種感覺。這次缺少了些儀式感,不過提前公布多出來的時間對我來說倒無所謂,反正做不做得完跟多長時間沒太大關系(高級凡爾賽)。
我的理念是“玩法和主題應當盡量融洽”,加上平時喜歡搞同人,就很自然地聯(lián)想到最近喜歡的動畫《咒術回戰(zhàn)》關于“收集丟失的20根手指”…… 以往關于主題的方向都會腦暴很久,今年就不想花太長時間,直接開始做第一個想到的點子,并構思游戲設計:轟炸、拆家、吃手指、還夾帶了私貨——美甲,為題材和設定服務(笑)。
這次我負責策劃和程序,大牛改刀負責美術。最丑的幾個立繪和手指,是我畫的,我一般確定主題后會自己先畫一版概念圖,結果后來改刀懶得改還敷衍我說畫得挺好就留下了(o(╯□╰)o)。

大家日常工作中有了一定的默契,所以整個開發(fā)過程超乎想象的順利。第一天出Demo,第二天接美術資源,第三天測試和調節(jié)參數(shù),中間沒修改和意外,也幾乎沒刷夜。如果不是老板在,可能下班的更早(#^.^#)。
結束當晚我將作品放到了個人微博上,沒想到一早打開,竟收到了4,000多條轉發(fā)評論,比粉絲還多,有點受寵若驚。大家的評論都很歡樂,也算這次Game Jam意想不到的收獲吧。

參加Game Jam次數(shù):首次作品:《卿》

得知主題后,我們3人小組中的2人就不約而同提出了同一個概念“失物招領”,這反而讓我們擔心和其他小組撞車。中午吃飯排隊注意到飯桌下各種抖腿晃腳,平時大家不會在意,仔細看每個人的腿型和肢體動作都不太一樣。大家一致覺得這個視角很有意思,決定放棄“失物招領”的概念,轉而基于只看腿部動作來插入玩法的設計討論,做一款敘事類游戲。
確定概念正式開始制作后發(fā)覺可能想多了,做不完(o(╯□╰)o)。此時外援策劃同學還蒙在鼓里,我們也不管三七二十一先做資源看看。本著不內卷不熬夜的“口頭約定”,第一晚十二點前跟策劃緊急討論“做不了,再拋個點子過來吧”。
他不負眾望拋來“帽子戲法”、“紅舞鞋“等概念玩法,程序大大拋出文字游戲的玩法,而我為了不內卷提前離開賽場希望回家途中腦袋里能迸發(fā)出奇思妙想。第二天上午,程序大大窩在家里吭哧吭哧搗鼓了一個最終玩法的Demo,只是和前一晚討論的不太一樣。
因時間關系,我們決定還是基于這個Demo進行分析優(yōu)化,這時我有點輕松起來,感覺已經做完了,想著就這樣吧,到處看看其他同學完成度如何??赐瓴幻睢N覀儧Q定還是在這個Demo的首尾插入敘事內容以豐富游戲。此時離開發(fā)截止不到18個小時。靈魂動畫師和程序大大趕緊關上辦公室的門緊急開發(fā),時間,突然寶貴起來……

參加Game Jam次數(shù):3+作品:《穩(wěn)住,我們能贏》

回顧過去的一年我們Lost了很多東西,似乎都和病毒有關,失去了坐地鐵不戴口罩的權力,至于Found?也沒想起什么特別的東西,那就做一款游戲來打爆這些病毒吧。
和Alimoe第一次合作竟非常默契,第一天就出了一個能跑起來的版本,第二天豐富模型和敘事元素,調節(jié)玩法難度,補上聲音和特效,整體算是比較完整和滿意的作品。
但中間也發(fā)生了一點插曲。我去參加一個《王者榮耀》內部比賽,Alimoe先按照他的思路改了一版,等輸完比賽回來一看,心里哇涼哇涼的(雪上加霜),本來設想的是一掃一大片打爆新冠的爽快感,結果變成一只一只抓了(o(╥﹏╥)o)。溝通后才知道Alimoe本來想嘗試一些優(yōu)化細胞視覺表現(xiàn)的高級效果,但卡殼了,糾結之下放棄了,用更有把握的類似于動物捕獵的方式去呈現(xiàn):急速轉向、掙扎、逃跑、再被抓、最后被吃掉,整體調節(jié)下來體驗竟還不錯,挺新鮮!
后來又根據(jù)內部玩家的反饋,減少怪物數(shù)量,加入更有攻擊欲望的Boss。整個流程砍到短小精悍,體驗層次卻更豐富了。當玩家玩到心提到嗓子眼時,突然沖出Boss、尖叫一聲的感覺還挺爽的,我們自己有時也會被嚇到。
我發(fā)現(xiàn)當你帶著一個非常強的信念去做, 哪怕剛開始和主題不那么契合, 中間會遇到各種曲折,最后總有柳暗花明的那一刻。

參加Game Jam次數(shù):5+作品:《失落的托比亞文明》

之前Game Jam我更多偏向于概念表達,但這次更加看中玩法和最終的玩家體驗。主題公布后,我就提前構思起來。為了延續(xù)自己平時想做的命題,我決定用繼承的思路,做一個找回失落文明的題材。聯(lián)想到人看到某個完整圖形的部分,會傾向于補全,想到了在探索過程中使用有限資源在關鍵地方做標記、用有限信息高效傳達、完成信息傳播的過程。
最初微觀策略的Gameplay我們想套用掃雷,后發(fā)現(xiàn)較難做變種,程序大大宇洋提了一個他之前一直想試驗的方向——用2D的方式來表現(xiàn)在三維大世界中基于視覺指引探索的體驗(比如《塞爾達荒野之息》)。我們覺得結合基礎的回合資源管理也許能撐起微觀策略,但開發(fā)到第一晚發(fā)現(xiàn)關卡量過大,可能做不完,比較焦慮。
第二天一早劉老師就在不知情的情況下被宇洋拉入坑了。起初他在紙面上設計,進引擎后發(fā)現(xiàn)方向不對,也走了不少彎路,后來討論修改了設計思路,探索的感覺好了很多,但還沒有表現(xiàn)出繼承的概念(因為還沒有做死亡重開)。當晚劉老師肝到2、3點,第三天一早的版本就有點繼承的感覺了,我玩了挺久,總算完全放下心來。
沒想到這是劉老師的處女秀,他覺得Game Jam就像“一夜情”,兩個人剛剛有了感情就要分開,太輕浮了。好在這次體驗他感覺還不錯(罒ω罒)。

可能從決定參加Game Jam的那一刻開始,有人就開啟了與自己腦中另一個小人的Battle,去?還是不去?最終發(fā)現(xiàn)Just Follow Your Heart就好。組隊、腦暴、選方向,必然又會經歷多次的Battle。
參加Game Jam的次數(shù)越多,似乎Battle的能量越強,同時對自己能做成什么樣子更有把握,不好大喜功,如果能做出超越期待的就是驚喜,如果有遺憾必然有反思,如何在下一場Battle中完成自己的期待。
但到了真正和其他作品同場Battle的時候,對結果反而已不在意,在意的只是終于做了自己想要做的創(chuàng)意。
Battle似乎讓作品變得Better,你認可嗎?
