我在這款游戲里找回了日系冒險(xiǎn)的純粹


文丨空織

我算是個(gè)比較專情的獨(dú)立游戲玩家了。

從有自己的“小霸王”開始,我就接觸到了電子游戲。當(dāng)時(shí)的8bit音樂加上像素畫風(fēng)現(xiàn)在看上去固然簡單,但是當(dāng)時(shí)足以讓我玩一下午。

不過可惜的是,受限于手上的盜版機(jī)型。當(dāng)時(shí)的我沒有找到《塞爾達(dá)傳說》,所以在當(dāng)時(shí)一度認(rèn)為電子游戲都是得“一命通關(guān)”的,連存檔都不能。
直到我買了一臺(tái)GBA,才發(fā)現(xiàn)之前我玩的《雙截龍》、《忍者龍劍傳》都是動(dòng)作游戲。
而我想玩的那種能存檔的還能練級(jí)的,叫冒險(xiǎn)游戲。
而在GBA上,我接觸到了神作復(fù)刻:《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量&四支劍》,也從此開始了真正的日系冒險(xiǎn)之旅。

后來一段時(shí)間,電子游戲行業(yè)像是坐上了高速列車般突飛猛進(jìn)。主流游戲也從2D升格到了3D。最開始我覺得還挺新鮮,畢竟每年都可以看到3A打架,大作扎堆。但后來玩的越多,我愈發(fā)地產(chǎn)生了一種疲乏感。
我不是對(duì)3A游戲有什么成見,只是覺得:太累了。

當(dāng)這些游戲不斷用恢弘的配樂,刺激的畫面來轟炸我的耳膜和眼球時(shí),我逐漸對(duì)自己的游戲興趣產(chǎn)生了懷疑。如果我玩大作只是為了“出必買,買必玩”而不是為了樂趣,那我干嘛花上時(shí)間和錢在上面呢?

于是在一段時(shí)間里,我沒有購買一部大作,反而去關(guān)注一些小體量游戲。
《風(fēng)來之國》就是這樣被我發(fā)現(xiàn)的。

實(shí)話講,這游戲我還真不是看了預(yù)告片或者宣傳冊(cè),然后對(duì)它心心念念的。
我只是看見打折,然后一看:喲,國產(chǎn)?于是喜+1了一手。

結(jié)果這款游戲在我游戲庫里晾了三天,我才記得要玩。
可我萬萬沒想到,《風(fēng)來之國》竟然是我近幾年玩到的最“日系冒險(xiǎn)”的……國產(chǎn)冒險(xiǎn)游戲。
游戲一上來的開場動(dòng)畫,就讓我回到了“吉卜力時(shí)代”。
然后打開游戲一看,這畫風(fēng),這音樂,我都有一種穿越了的錯(cuò)覺。
很快??!我抄起手柄就開玩了。結(jié)果等回過神來,已經(jīng)是第二天上午了。
這游戲玩法,非常簡單。就操縱角色拿著個(gè)鍋到處砍,旁邊的小蘿莉偶爾還能放個(gè)大招清場。復(fù)古嘛,就得簡單一些。要是搞得復(fù)雜了就不純粹了。
至于劇情,那就有的說頭了。
我看了一圈游戲評(píng)論,很多玩家都表示《風(fēng)來之國》的劇情搞得人云里霧里的。我覺得可能是很多玩家只悶頭跑主線的緣故?!讹L(fēng)來之國》的游戲劇情,其實(shí)很多都需要通過對(duì)話來了解。

只看表面,這劇情就是街溜子大叔和撿來的小姑娘被村長攆走后輾轉(zhuǎn)于各個(gè)城鎮(zhèn),一路躲“黑潮”,打BOSS的故事。一路走一路打,打到最后發(fā)現(xiàn)大BOSS竟是小蘿莉(的另一面)。

于是在一番正邪較量后,小蘿莉終于戰(zhàn)勝了黑暗面,但也就此消失,留下了孤苦伶仃的大叔。

若干年后,大叔與長大后的小蘿莉再次相遇。只是此時(shí)小蘿莉已經(jīng)不認(rèn)識(shí)他了。

故事到這里,就完結(jié)了。
當(dāng)然了,以上劇情概括,純屬扯淡。
想要了解《風(fēng)來之國》的劇情脈絡(luò),首先得從三個(gè)點(diǎn)出發(fā):【黑潮】、【媽媽】、【所羅門】。
黑潮,是貫穿整個(gè)游戲的災(zāi)禍。在主角居住的地下都市里,黑潮代表了一種未知的恐懼。大家只知道地上的世界有黑潮,所以在學(xué)校里,孩子們聽說的地上世界是破敗不堪的。

但等到主角團(tuán)坐上“卡戎”,抵達(dá)第一個(gè)小鎮(zhèn)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)地面沒有下面的人說的那么不堪。比起臟亂差的地下,這里的民風(fēng)反倒是更加淳樸。比如上來就遇見一個(gè)對(duì)著老約翰一通表白的女人。

而這里的黑潮,比起地下的傳說要更加真實(shí)。黑潮即是死亡與湮滅,當(dāng)它來臨的時(shí)候,存活的生命將會(huì)被清洗。而當(dāng)主角團(tuán)逐漸將劇情推進(jìn)下去,才發(fā)現(xiàn)黑潮的出現(xiàn)和【媽媽】的計(jì)劃有關(guān)。
媽媽,是地上世界的某些人對(duì)小蘿莉珊的稱呼。實(shí)際上“媽媽”也并非只有珊一個(gè),前者更像是一個(gè)母體,她的計(jì)劃是清洗人類,然后創(chuàng)造新的生命。于是在一次裂變中,母體分為了無數(shù)的個(gè)體發(fā)送到世界各個(gè)角落。而編號(hào)352的“珊”被約翰撿到,也就成為了如今的小蘿莉。

這個(gè)暗線也順帶解答了為什么若干年后的“珊”能出現(xiàn)在約翰面前,并且與約翰不熟。我猜測這個(gè)長大后的珊,并非是約翰身邊的那個(gè)。

媽媽的人類清洗計(jì)劃需要得到一些人的支持,于是她找上了【所羅門】來幫她完成這個(gè)計(jì)劃。
所羅門,這個(gè)我們遇見次數(shù)最多的BOSS。從第二個(gè)城市大壩城一直到最后一個(gè)城市“未來”,每次都能看見他并且打爆他。
而在不同的地區(qū),我們看到的所羅門的年齡也不一樣。

直到主角來到“未來”,我們才會(huì)了解真相:原來“卡戎”和“未來”都是所羅門與媽媽的合力創(chuàng)造。卡戎列車是黑潮的散播裝置,而未來城則是時(shí)間循環(huán)的起點(diǎn)與終點(diǎn)。如果我們要打破循環(huán),就必須戰(zhàn)勝所羅門,并且消滅媽媽。

梳理清楚這三者之間的聯(lián)系,再看劇情也就好理解了。
當(dāng)然,真想了解游戲劇情,那還是建議大家入手一個(gè)。(硬核推廣)
說完了劇情這個(gè)被大家認(rèn)為最薄弱的環(huán)節(jié),那剩下的音樂與美術(shù),就不用多說啥了。
四個(gè)字評(píng)語:YYDS。
在《風(fēng)來之國》的八個(gè)章節(jié)里,玩家從地下都市一直到未來城,一路走來會(huì)看到各種風(fēng)格的建筑與場景。配合環(huán)境音樂,有種回到了十幾年前的GBA平臺(tái)的感覺。

微像素的畫風(fēng)不僅不會(huì)讓玩家不適,配合16bit音樂反而增強(qiáng)了游戲的質(zhì)感。感情渲染上也毫不含糊,該淚目的時(shí)候淚目,該燃的時(shí)候燃。

游戲里讓我印象最深刻的劇情,是珊與陰暗面同歸于盡之后,約翰從深海的陰暗浮出海面,看到完整的小珊從天而降的過程。

背景的交響樂,與深邃的海共同營造出了一種意象的蒙太奇。約翰從暗慢慢趨于光明,也預(yù)示著黑潮的苦難已經(jīng)結(jié)束,而代價(jià)是珊的犧牲。

這些就是游戲本體帶給我的體驗(yàn)了。不過既然是個(gè)冒險(xiǎn)游戲,《風(fēng)來之國》也少不了日系冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)典元素:找彩蛋。
怎么形容《風(fēng)來之國》的彩蛋之多呢?
答:找彩蛋甚至可以成為一種獨(dú)立的玩法。
作為一個(gè)當(dāng)代的日系冒險(xiǎn)游戲,《風(fēng)來之國》少不了對(duì)上世紀(jì)經(jīng)典作品的致敬。
游戲中自帶的《大地之子》,光從封面就可以看出是知名RPG游戲《勇者斗惡龍》三代。

主角在一間小屋里看到的游戲機(jī),則是1998年的由世嘉公司推出的游戲機(jī):世嘉DC。
順帶一提,因?yàn)檫@款機(jī)型的上世代主機(jī)世嘉土星過于出名,而后續(xù)獨(dú)占作品又寥寥無幾,導(dǎo)致這款主機(jī)成為了冷門機(jī)型。

游戲里還有對(duì)經(jīng)典影視的致敬彩蛋。
首先就是宮崎駿老爺子。
既然都有人說這是“吉卜力”風(fēng)格了,那干脆就把老爺子放在游戲里。

約翰帶著珊越獄的時(shí)候,通過打破海報(bào)的方式看到了捷徑。如果有經(jīng)??措娪暗男』锇榫湍芸闯鲞@是經(jīng)典電影《肖申克的救贖》里主角藏匿秘密通道的方法。


當(dāng)游戲進(jìn)行到第七章未來的時(shí)候,玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)特殊場景:夢萊塢。
直接明示了屬于。

而游戲后期,我們則可以看到《捉鬼敢死隊(duì)》的彩蛋。

還有漫威著名反派“地獄男爵”墨菲斯托的海報(bào)。
而游戲內(nèi)最大的隱藏彩蛋,則需要玩家動(dòng)動(dòng)腦子才能達(dá)成了。
這個(gè)彩蛋在第七章里無限大廈的二層右側(cè),玩家需要吸引怪物,將三個(gè)機(jī)關(guān)同時(shí)踩住,才能進(jìn)入隱藏房間。

在隱藏房間休息后,我們就會(huì)到達(dá)一個(gè)新場景:《大地之子》工作室的內(nèi)部。

這種彩蛋也叫做“開發(fā)者彩蛋”,從上世紀(jì)80年代的雅達(dá)利時(shí)代一直到今天都是制作組的小花招。
除了我上述介紹的這些,游戲中還有各種奇奇怪怪的彩蛋。這些就需要有興趣玩這款作品的玩家自行探索了。

寫到這里的時(shí)候,我感覺還是意猶未盡,甚至還殘余著剛剛通完全流程的興奮感。
但是最后要做總結(jié)了,肯定不能狂吹一波了事。
作為玩家,我覺得《風(fēng)來之國》并非一個(gè)非常成熟的游戲。比起那些聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的前輩,它還有許多不足的地方。既然有玩家指出痛點(diǎn),那就說明它仍有改進(jìn)的地方。
但對(duì)于一個(gè)很久都沒有玩過正經(jīng)的日系冒險(xiǎn)游戲的我而言,《風(fēng)來之國》我確實(shí)要力挺一波。
我希望制作組能夠推出新作,將國產(chǎn)游戲的這一部分補(bǔ)上。一個(gè)完整的游戲鏈,既需要3A來撐排面,也需要像《風(fēng)來之國》這樣的作品來豐富游戲文化。
希望照這樣發(fā)展,我們總有一天會(huì)看到“國產(chǎn)冒險(xiǎn)游戲”成為一個(gè)大眾標(biāo)簽。

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