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【翻譯】《魔法使之夜》腳本奈須蘑菇、作畫監(jiān)督小山廣和與音樂負(fù)責(zé)人深澤秀行專訪

2022-06-10 03:41 作者:Galgame批評  | 我要投稿

本文原載于《TYPE-MOONエースVOL.14》,由Galgame批評翻譯排版,僅用于學(xué)習(xí)交流,禁止商用,轉(zhuǎn)載請注明出處。

《魔法使之夜》音樂負(fù)責(zé)人深澤秀行訪談

深澤秀行:東京都出身,自由作曲家、編曲家、電子樂作家。擔(dān)任動畫、游戲、電影等廣闊領(lǐng)域的樂曲制作。

——當(dāng)聽到《魔法使之夜》的主機(jī)移植版即將發(fā)售的消息時(shí),您的心情是什么樣的呢?

深澤秀行:《魔法使之夜》是我和型月相遇后的作品,它非常的有趣,而且能有這樣一個(gè)機(jī)會能夠再次傳遞給大家是很幸運(yùn)的,也是非常讓人高興的。的確,十年之久已經(jīng)是不爭的事實(shí),但我還是希望更多的人能體驗(yàn)到這款永不褪色的精彩游戲。

——本作是深澤先生和型月首次合作的作品,請告訴我接觸本作品的文本和原畫時(shí)的印象,以及當(dāng)時(shí)制作的回憶。

深澤秀行:商量音樂時(shí)(初次見面)浮現(xiàn)出的想法就那樣成為了主旋律,它給人留下了深刻的印象。我覺得口頭上說明這部作品的世界觀實(shí)在是太辛苦了,真的能很好的塑造出成型的世界觀嗎?在音樂制作初期,給我留下的印象是文本和插圖所塑造出的世界觀有種空虛的感覺,宛若寂靜的真空。從中可以看出音樂的意義或者說音樂存在的重要性。

——您是抱著什么樣的心情一直在型月工作呢?

深澤秀行:由于很長時(shí)間都在一起工作,我能夠很容易地想象出一首“被期待的結(jié)果”的樂曲。但是隨著項(xiàng)目的進(jìn)行和更新,我萌生出一種必須超越它的使命感,所以要日益精進(jìn)下去。

——在《魔法使之夜》中,您推薦哪一處的曲子?

深澤秀行:《魔法使之夜》的樂曲并非由我一人完成,而是由方賀先生(KATE),永田先生(James),hil先生進(jìn)行了細(xì)節(jié)上的補(bǔ)充才構(gòu)筑了現(xiàn)在的世界觀。樂曲中完美協(xié)調(diào)的地方現(xiàn)在重新聽也令人驚嘆。請務(wù)必享受樂曲中靜與動的對比。

——請向期待著《魔法使之夜》的粉絲們留言吧!

深澤秀行:《魔法使之夜》的音樂不僅是我的作品,對于型月來說也像是記錄了初始想法一般的東西。我很高興能將作品再次呈現(xiàn)給大家。移植版的文本,插圖和音樂均有著壓倒性的解析度。希望大家能沉浸于本作的世界觀中。

《魔法使之夜》腳本奈須蘑菇×作畫監(jiān)督小山廣和專訪

小山廣和:插畫師,游戲原畫師,原畫家。作為型月色彩中心的圖形師而活躍著,讓許多優(yōu)美的設(shè)計(jì)現(xiàn)于世間。

奈須蘑菇:劇本家,小說家,在型月的眾多作品中擔(dān)任腳本,現(xiàn)在以《FGO》的劇本制作、整體劇本檢修、運(yùn)營為中心進(jìn)行活動。

被稱為超越時(shí)代的杰作,重生之前的軌跡。

——那么,首先請告訴我,《魔法使之夜》(以下簡稱《魔夜》)的移植是否已經(jīng)決定了?

奈須:在《月姬-A piece of blue glass moon-》主機(jī)版重制的企劃開始之時(shí),根據(jù)武內(nèi)的意見,決定了將《魔夜》也一同移植到主機(jī)上這一方針?!赌б埂返腜C版早已發(fā)售,現(xiàn)在想要入手也相當(dāng)難,玩過重置版《月姬》(以下簡稱《月姬R》)的玩家們,如果想繼續(xù)游玩《魔夜》卻沒法玩到,這樣的話就不太好了,我是這么想的。于是在企劃通過后,就拜托了負(fù)責(zé)《月姬R》移植的HuneX也同時(shí)進(jìn)行《魔夜》移植版的制作。(可以說)《魔夜》的制作是和《月姬R》同時(shí)進(jìn)行的。

小山:將《魔夜》移植到主機(jī)上這個(gè)企劃之前就已經(jīng)提出來了。

奈須:確實(shí)如此,不過《魔夜》的演出在2012年當(dāng)時(shí)最新的主機(jī)PS3上也沒法完全展現(xiàn),所以移植的企劃就暫時(shí)擱置了。在那期間索尼的PS4和任天堂SWITCH先后發(fā)售了,以現(xiàn)在的技術(shù)水平,《魔夜》應(yīng)該可以毫無問題地啟動,于是就重新啟動了移植的企劃?,F(xiàn)在回想起來,在《魔夜》發(fā)行的2012年,也曾有過演出方面的煩惱。盡管普通配置的PC可以正常運(yùn)行游戲,但是老電腦卻不行。雖說剪掉演出也能玩,但《魔夜》是建立在演出上的游戲,所以最好不要關(guān)閉演出特效。就是在這種想法下發(fā)售了這部作品。

——因?yàn)橛兄S富的演出,不管是現(xiàn)在還是以前都在與對應(yīng)的“配置之壁”戰(zhàn)斗呢。小山先生是什么時(shí)候得知《魔夜》移植的決定呢?

小山:我已經(jīng)不記得是在什么時(shí)候聽的了,不過我還記得是先聽說了動畫化的事。既然已經(jīng)決定動畫化的話,那么移植游戲也是水到渠成的,所以我沒感到驚訝。關(guān)于時(shí)機(jī)的話,也只是覺得“原來是10周年啊”這種程度,并沒刻意瞅準(zhǔn)這個(gè)時(shí)機(jī)推進(jìn)企劃。

奈須:關(guān)于動畫化,是不久前從Aniplex的巖上先生那里收到的企劃。能被動畫化是一件非常值得高興的事,所以就拜托了對面。話雖如此,《魔夜》是一部很難動畫化的作品,制作起來應(yīng)該不會那么簡單,我同時(shí)這樣回復(fù)道。

小山:我覺得ufotable富有深度且具有獨(dú)特氛圍的影像與我制作CG的方法親和度很高。從第一次看《劇場版空之境界》的動畫電影開始,我就一直有這樣的感覺,因此我認(rèn)為它是非常適合《魔夜》動畫化的制作團(tuán)隊(duì)。打戲自不必說,“靜”的部分的演出也很值得期待。

奈須:關(guān)于打戲我倒是完全不擔(dān)心。就拿《HF》(指近期上映的《Fate/stay night》HF篇)來說,游戲中寥寥幾頁就結(jié)束了的Saber與Berserker的戰(zhàn)斗,在動畫中卻花費(fèi)了10分鐘,而且精彩紛呈,真的非常厲害。所以我對打戲的制作完全沒有不安。另一方面,《魔夜》中“靜”的部分的是非常重要的,那里會做成什么樣呢?

小山:果然還是很在意這一點(diǎn)呢。

奈須:動畫究竟可以將整個(gè)作品中彌漫著的寧靜氛圍表現(xiàn)到何種程度呢?做成劇場版動畫能讓更多的人來觀看,肯定會有很大的收獲,但我想ufotable也要花費(fèi)很大的精力。以2023年末公開為目標(biāo),動畫化后會產(chǎn)生怎樣的化學(xué)反應(yīng),從現(xiàn)在開始我就相當(dāng)期待。

小山:光是能動畫化就超開心,我是抱著把這當(dāng)做人生褒獎(jiǎng)的心情翹首以盼的(笑)。

——因?yàn)椤赌б埂返闹刂冒嬉Z音化,也想問一下角色是如何分配的。

奈須:關(guān)于蒼崎青子,在《月姬R》中已經(jīng)決定是戶松遙來出演了,所以在《魔夜》中也必然要拜托戶松桑。最開始收錄的也是戶松桑的聲音。一開始就說過,《魔夜》中“靜”的部分是很重要的,聲音不能太有動感,否則會破壞作品的氛圍。因此,作為型月的指導(dǎo),我告訴大家,即使身為女主角,也沒必要去扮演可愛系角色。請按照日本電影一般的發(fā)聲方式,自然地演繹就很好了。

小山:在甄選的時(shí)候,比起像動畫一樣的演技,如同真人電影一般真實(shí)的演技是我們需要的,最后選擇了和形象最貼合的角色。

奈須:雖然有戰(zhàn)斗場景,但并不只有戰(zhàn)斗場景,所以給人的印象是平靜收尾的日本電影那種類型。在后期錄音中,為了配合了其他的cv,飾演青子的戶松桑是以稍微改變了聲線的方式進(jìn)行的,希望大家能感受到這樣合作的妙處。

——從移植工作開始以來,有沒有令人印象深刻的事件呢?

奈須:完成《月姬R》的收錄之后,接下來就該收錄《魔夜》了,這時(shí)自己久違的重新玩了一遍《魔夜》。雖然有點(diǎn)自吹自擂,但即使以現(xiàn)代的眼光來看,本作也有著怪物般的質(zhì)量。以無論男女老少,無論誰看都不偏頗地能讓人欣賞的作品為目標(biāo),一直到細(xì)節(jié)之處都很講究地制作了。全體工作人員都還很年輕,包括演出監(jiān)督つくりものじ在內(nèi),大家都全身心地投入其中,所以才有了這樣的成就,我想這太符合超越時(shí)代的作品這個(gè)稱呼了。

小山:就算說是年輕的力量,其實(shí)當(dāng)時(shí)年齡也不小了啊(笑)。

奈須:小山每一處的插畫都很漂亮,和演出相輔相成,令人目瞪口呆。雖說《月姬R》是“原畫:武內(nèi)”“上色:小山with型月團(tuán)隊(duì)”,但《魔夜》可是“原畫:小山”“上色:小山”啊。平時(shí)只畫一張主視覺圖就感激不盡的插畫家,居然負(fù)責(zé)了所有的插圖。并且這部作品可是非常奢侈的使用了つくりものじさん和小山先生這兩人喲。

小山:雖然公司內(nèi)外也有很多員工參與了繪圖,但我還是拼命地想要統(tǒng)一風(fēng)格。不過當(dāng)我再次開始游玩之時(shí),不由感慨當(dāng)時(shí)的自己確實(shí)做了些無用功,雖然感覺當(dāng)時(shí)真的是很努力啊。以現(xiàn)在的眼光來看,仍有很多在意的地方,不過雖然是自吹自擂,但當(dāng)時(shí)還真是拼命地制作著啊。

奈須:《魔夜》或許可以說是在最好的時(shí)期制作出來的作品,如果說《月姬R》是車的話,那么《魔夜》就是船。雖然現(xiàn)在還覺得這是不能相比的東西,但在制作《月姬R》的時(shí)候,對當(dāng)時(shí)的我來說有一種壓力:作為一部在《魔夜》之后推出的游戲,必須制作出無論放在哪里都不會感到羞恥的游戲。

小山:我想不僅僅是我們,當(dāng)時(shí)參與制作的人在那個(gè)時(shí)候也會盡自己所能去盡善盡美。這樣做出來的東西能讓很多人享受到,即使10年過去了也依舊喜歡著它,可以說是冥冥之中的收獲,有一種得到了回報(bào)的感覺。

奈須:在小山看來,つくりものじ的腳本是怎樣的呢?

小山:一般的腳本都是把完成的CG整理出來,但是つくりものじ先生覺得這樣做演出還不足,于是打開放在圖像團(tuán)隊(duì)的共享文件夾里放著的Photoshop文件,翻找各個(gè)圖層,找出可用的素材進(jìn)行二次加工。因?yàn)橛屑词惯@樣也不能使用的素材,所以每次都編輯成新的CG素材來完重新制作。

奈須:腳本的構(gòu)思是不一樣的吧?!对录》的工作人員也重玩了《魔夜》,評價(jià)是不知道以當(dāng)時(shí)的技術(shù)是怎么做出這種演出的。

小山:自己完成的CG的演出超出了自己的預(yù)想,這種經(jīng)驗(yàn)在制作《Fate》的時(shí)候?qū)ξ以斐闪藰O大的沖擊。這就是《Fate/hollow ataraxial》、《魔法使之夜》中的演出在不斷突破極限的感覺。

奈須:只有少數(shù)精英的團(tuán)隊(duì)無法準(zhǔn)備新的素材,在這種情況下,如何使用現(xiàn)有的素材進(jìn)行創(chuàng)新呢?正因?yàn)闊o法輕松地將想要的素材呈現(xiàn)出來,所以我也有種つくりものじ一直很辛苦的印象。

——光是聽著就感覺干勁滿滿了。那么制作結(jié)束后有覺得熱情燃盡了嗎?

小山:老實(shí)說,我已經(jīng)接近于燃盡的狀態(tài)了呢。

奈須:型月的游戲常常將某個(gè)插畫家或作家作為作品的《靈魂人物》進(jìn)行宣傳,因此作品的評價(jià)與個(gè)人直接掛鉤,而不是品牌。這樣的形式有利有弊,但分擔(dān)到插畫家和作家身上的壓力將會巨大無比。想必小山那會也是壓力山大吧,當(dāng)時(shí)認(rèn)真到令人畏懼的模樣至今依然歷歷在目。

小山:因?yàn)楹苡憛掗_發(fā)完成后總好像還有什么事沒做完的感覺,所以當(dāng)時(shí)能徹底完成任務(wù)就已經(jīng)竭盡全力了。換個(gè)中二點(diǎn)的說法,就是一場能否戰(zhàn)勝自己的戰(zhàn)斗。

奈須:小山的話,雖然對他人的失誤斷言“沒辦法啦”,但對自己的工作卻總是一絲不茍地去完成呢。

小山:只是不想讓自己后悔罷了。雖然自己在《魔夜》制作結(jié)束后有時(shí)間好好休息了,但奈須卻總是不斷地投身于工作中呢。

奈須:對自己來說,寫完劇本得到休息時(shí),會一邊放松身心一邊進(jìn)行收尾工作,看看腳本和演出,確認(rèn)全都完成了以后,下個(gè)企畫就已經(jīng)找上門來了……當(dāng)然肯定有“終于結(jié)束啦!”這樣的喜悅,但心情上卻是:“不錯(cuò),這次又活下來了……啊,該下一個(gè)戰(zhàn)場了……”一樣的感覺。心境像死刑執(zhí)行稍稍推遲了一樣。

掀起新時(shí)代的波浪——型月的方法

——從《魔夜》發(fā)售后到《月姬R》發(fā)售前的這段時(shí)間,在思維方式或者制作方法上有變化的地方嗎?

小山:雖說娛樂業(yè)本身就是日新月異的行業(yè),但感覺最近幾年真是變化速度快到飛起,尤其從自己開始和《FGO》打交道之時(shí),年輕畫師們的勢頭很猛。他們不僅筆精墨妙,而且不斷刷新著整個(gè)業(yè)界的畫作質(zhì)量,這也讓自己時(shí)常感到焦慮。畢竟就自己努力的方向而言,也有很多繪畫方法沒有掌握,受的刺激挺多的,感覺自己也有更新?lián)Q代的必要了,就算一點(diǎn)一滴的進(jìn)步也好。

奈須:對自己來說,《FGO》也是個(gè)不小的轉(zhuǎn)機(jī)。在以前只做家用機(jī)游戲的年代,不管有多么出色的新人出現(xiàn),總懷著大家活動的領(lǐng)域不同這樣的安心感。年輕人們創(chuàng)造流行前衛(wèi)的游戲,我們專注古老而美好的家用機(jī)游戲即可,因此覺得沒什么競爭的必要。然而一旦開始從事《FGO》的工作,進(jìn)入了網(wǎng)游的領(lǐng)域,站在新一代的舞臺上,不由得為他們豐富的靈感和朝氣蓬勃的氣勢而震驚。用F1賽車打比方的話,就好像突然從方程式賽變到直線競速賽一樣,挺難受的。不過得益于此,自己也得到了成長。因?yàn)橛X得自己需要以學(xué)院新生的姿態(tài)來學(xué)習(xí)新文化,所以能夠作為作家參與到《FGO》中來,可以說是非常寶貴的經(jīng)歷了。若自己未曾涉足過網(wǎng)游這一領(lǐng)域,那份創(chuàng)作時(shí)的活躍感以及和玩家共同積累起來的感動都將不復(fù)存在。

——在這十年間,游戲行業(yè)內(nèi)外的體裁中有什么事物能讓你眼前一亮嗎?

小山:國外的主機(jī)游戲,其畫質(zhì)自不必說,人物動作也十分自然,這和我至今為止接觸過的游戲都不一樣。

奈須:國外游戲的話,應(yīng)該是Guerrilla Games的《地平線:零之曙光》;要說日本游戲,大概就是From Software的《艾爾登法環(huán)》了吧。我愿稱之為《力之地平線》和《技之老頭環(huán)》。令人震撼的畫質(zhì)、行云流水的動作、頗有深度的劇情,以及主人公埃洛伊的魅力造就了《地平線:零之曙光》。此外它還以《俠盜獵車手(GTA)》系列的技術(shù)方法為基礎(chǔ),讓游戲的精密度更上一層樓,可以說是窮極一切的究極派。另一方面,對“想和國外一樣大規(guī)模開發(fā)一次游戲”心心念念的宮崎英高社長,將這十年以來的積累在《艾爾登法環(huán)》中爆發(fā)了出來。盡管手頭資源并不充裕,但憑借著迄今為止積累的技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)以及審美,SF社創(chuàng)造出了屬于其獨(dú)一無二的藝術(shù)作品。不管哪個(gè)都是以開放世界的形式展開,將已有游戲中發(fā)展完善的內(nèi)容在今天的時(shí)代里以最能夠吸引玩家的形式提煉了出來。要說新的話肯定是夠新的了,但這樣的《新時(shí)代》不正是一步一個(gè)腳印走到今天,一點(diǎn)一滴地積累起來的嗎?

小山:香草社的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》讓我至今印象深刻。奈須也時(shí)常對此津津樂道吧。

奈須:從劇本寫作的角度來看,劇情質(zhì)量、視覺美感自然不在話下,它還出色地將八九十年代懷舊科幻的要素囊括起來進(jìn)行解構(gòu),再以一定的順序進(jìn)行了再建構(gòu)。我還當(dāng)面請教過香草社的神谷盛治先生,作為集齊了復(fù)古科幻風(fēng)格技術(shù)的作品,該作是在素材不足的情況下千方百計(jì)完成的。想必我們在做《魔夜》時(shí)吃到的苦頭,他也感同身受吧,因此兩個(gè)人相談甚歡(笑)。

小山:實(shí)際上《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的背景素材蠻少的,但為了不讓玩家察覺想了挺多好辦法呢。

奈須:僅憑少量的素材營造出盡可能多的場景,這方面的技巧非常嫻熟,完全是才華橫溢的人以非同尋常的執(zhí)念完成的作品。并不依靠全員以相同的質(zhì)量完成相同的工作,而是靠個(gè)人肩負(fù)重?fù)?dān)完成制作的游戲,可謂非常出彩了。

小山:同一件事?lián)Q別人來做的話,會有各種各樣的限制,難度變得非常高。從這層意義上來說,和《魔夜》相似的地方應(yīng)該挺多的吧。

奈須:《魔夜》問世后自己曾想,要是視覺小說游戲的類型越來越多,業(yè)界一派欣欣向榮的景象的話那就好了,可惜未能如愿。視覺小說的長處在于“能夠以少量素材展現(xiàn)長篇?jiǎng)”尽?,但這一優(yōu)勢終將反過來成為枷鎖。作為90年代“最新”的表現(xiàn)方式,ADV這一游戲類型在2010年已趨于公式化。不管內(nèi)容多么成熟,表現(xiàn)方法卻依舊是老一套。如果不持續(xù)創(chuàng)造出新事物的話,是很難吸引年輕人來玩的。從這個(gè)角度來說,最近十年出現(xiàn)的定期訂閱服務(wù)、油管博主、虛擬主播等內(nèi)容,都是順應(yīng)時(shí)代發(fā)展出現(xiàn)的新產(chǎn)物,能受到年輕人的追捧也不足為奇。特別是虛擬主播中出現(xiàn)了越來越多的專業(yè)人士,可以說是一種新形式的藝人吧。畢竟當(dāng)代阿宅想看的東西能夠被用心表現(xiàn)出來,而且虛擬主播每天的直播本身就像連續(xù)劇一樣,不可能不受歡迎。

小山:有種把虛擬角色文化產(chǎn)品的精華抽出來的感覺。

奈須:我們在游戲里喜歡的角色以虛擬的形式出現(xiàn),而且可以對話交流,這已經(jīng)稱得上是夢之企畫了。能帶來像朋友一樣交流接觸的感覺,作為文化產(chǎn)品來說很強(qiáng)了。畢竟像這樣近在眼前的存在,能加速你對它的喜歡嘛。

小山:聽完這番話,感覺虛擬主播的概念和AKB48這樣可以見面的偶像挺相近的呢。

奈須:相似的地方肯定是有的。虛擬主播可以說是虛擬角色文化產(chǎn)品最為理想的形式之一了吧。AI目前還做不到盡善盡美的地方,在人類的妥善處理后所誕生的驚人的文化產(chǎn)品。小時(shí)候感嘆“那東西不可能不存在啊……”而放棄了夢想。將來,能夠?qū)崿F(xiàn)“自己最喜歡的游戲角色出現(xiàn)在面前同自己聊天”的時(shí)代,想必一定會到來的吧。雖然不知道自己能不能活到那時(shí)候,但自己兒時(shí)許下的愿望一定會實(shí)現(xiàn)的。也許能讓人類畢業(yè)的下一代智能體,會從我們的領(lǐng)域誕生。一想到這里,自己也有了身為作家繼續(xù)努力工作,直到寫不動為止的干勁。光是追上新變化的潮流就已經(jīng)要了半條命了,但真正投身于其中,能與更為有趣的娛樂形式相遇真是太棒了。

小山:往好處想,因?yàn)槟缓笾藳]變,所以型月的核心也沒有變。但畢竟每個(gè)人都對新事物充滿貪欲呢。

奈須:玩過《月姬R》的人中貌似有40%的人沒玩過同人版,因此這次的方針不也挺好的嘛?

小山:好像也有很多人因?yàn)椤对录》入坑視覺小說呢。

奈須:我也覺得挺多的??梢哉f歷史總是驚人的相似吧,也許就跟我們第一次玩《鐮鼬之夜》的感覺一樣。當(dāng)時(shí)的第一印象便是“只有文字的游戲有什么好玩的”,但真正試過以后才發(fā)現(xiàn)超好玩。要是《魔夜》也能給玩家?guī)眍愃企w驗(yàn)的話就好了,不管啥理由入坑的都行。比如因?yàn)榭戳藙勇?,因?yàn)橹車硕颊f好呀,又或者因?yàn)槭菓羲蛇b的粉絲之類的,無論入坑的緣由如何,只要玩得開心就好。

小山:就游戲的體量而言,剛開始接觸視覺小說的時(shí)候也感覺這個(gè)長度剛剛好。

奈須:有玩家了解過PC版的話,也許可以抱著同學(xué)聚會一樣的心態(tài)去玩一次(笑)。而且,在這里想特別告訴大家的一點(diǎn)是,請務(wù)必多夸夸HuneX。不僅因?yàn)椤对录》和《魔夜》的原因,而且把PC版的游戲移植到主機(jī)上可以說相當(dāng)?shù)穆闊┝?。更何況不管是《月姬R》還是《魔夜》,其演出的本質(zhì)不同,所以技術(shù)不能通用,因此只能一邊看著PC版的演出,一邊用主機(jī)的技術(shù)將同樣的情景復(fù)刻一遍。同為創(chuàng)作者的我們,不由得為他們能夠直面困難而心懷感激。請務(wù)必體驗(yàn)演出的精妙之處。

——非常感謝回答。那么在最后想對讀者說些什么呢?

小山:如果你玩過《FGO》,對型月的游戲感興趣,但又莫名地不知道玩什么好的時(shí)候,請務(wù)必試試《魔夜》。如果你玩過《月姬R》,雖然共享同一個(gè)世界觀,但也值得細(xì)細(xì)玩味其與《魔夜》的不同之處。如果你正在玩PC版的《魔夜》,那么游戲語音自不必說,優(yōu)化后的全高清圖像也敬請關(guān)注。這樣的畫面即使在大屏顯示器上也美到令人窒息,因此包括演出在內(nèi),相信大家一定能玩得很開心。

奈須:作為奈須蘑菇創(chuàng)作原點(diǎn)的《魔夜》,即使放眼型月的所有作品,我也能驕傲地說其質(zhì)量是最上乘的。話雖如此,與其在心里想“要開始讀名著咯!”,倒更希望像是隨意走進(jìn)一家咖啡廳,點(diǎn)杯紅茶,嘗口蛋糕一樣,帶著輕松愜意的心情去玩。如果有玩家接觸過奈須蘑菇的其他作品,從同人版的《月姬》到《月姬R》,雖然時(shí)代背景呀,舞臺之類的東西發(fā)生了變化,但對《魔夜》卻沒什么影響。因此不必?fù)?dān)心會被其他作品劇透之類的問題,安心去玩就好了。


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