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Deevya Patel 制作恐怖場景環(huán)境

2022-07-06 21:03 作者:CGStaion  | 我要投稿

嗨!我的名字是 Deevya Patel,我剛從倫敦藝術(shù)大學(xué)畢業(yè),在那里我學(xué)習(xí)了游戲藝術(shù)。

我大學(xué)的最后一個(gè)主要項(xiàng)目!很高興結(jié)束我的最后一次提交。這是 1950 年代 Sigachev 對概念作品的詮釋,他很友好地允許我建立這個(gè)環(huán)境。這種環(huán)境是由我喜歡的許多游戲和電影塑造的,例如 Outlast 和 Texas Chainsaw Massacre 等等。


項(xiàng)目目標(biāo)

在我攻讀學(xué)位的過程中,很明顯,環(huán)境藝術(shù)是我前進(jìn)的動力,所以在我大學(xué)最后一年的最后一個(gè)主要項(xiàng)目中,我決定利用我學(xué)到的一切來創(chuàng)建項(xiàng)目網(wǎng)關(guān)。此次制作耗時(shí)約 6 個(gè)月,其中 3 個(gè)月用于研究和創(chuàng)意測試,最后 3 個(gè)月用于實(shí)際生產(chǎn)。


靈感

作為一個(gè)巨大的恐怖粉絲,創(chuàng)建一個(gè)受我最喜歡的游戲和電影啟發(fā)的空間是有意義的,Outlast 和 Texas Chainsaw Massacre 僅舉幾例。太平間的真正想法來自我去年夏天看的一個(gè)節(jié)目,少年女巫薩布麗娜的令人毛骨悚然的冒險(xiǎn)。他們地下室的停尸房具有 1950 年代的美感,并且經(jīng)常以令人作嘔的綠色燈光和橙色的爆裂聲展示。冷暖燈光的對比絕對讓我對這種氛圍大開眼界,我開始創(chuàng)造一個(gè)受所有這些靈感塑造的空間!

我對這個(gè)環(huán)境的目標(biāo)是講述一個(gè)醫(yī)生堅(jiān)持他最后一點(diǎn)理智的故事。

在未能治療他的病人后,他決定肢解和修補(bǔ)他們的尸體以證明他的古怪理論。我真的希望通過資產(chǎn)、紋理甚至燈光在整個(gè)空間中不斷強(qiáng)化敘事,因此為居住在空間中的角色提供豐富的背景故事是一個(gè)很好的起點(diǎn)。他是一個(gè)收藏家,一個(gè)精神病患者,而且……只是精神錯(cuò)亂。


概念

Sigachev 在 ArtStation 上的一個(gè)概念真的引起了我的注意,它與我喜歡的《少女女巫薩布麗娜》的停尸房有著同樣的溫暖和涼爽的對比,整個(gè)空間都回蕩著一種令人毛骨悚然的氛圍。我決定通過創(chuàng)建 1950 年對 Sigachevs 概念的解釋來合并這兩個(gè)概念。這有點(diǎn)挑戰(zhàn),因?yàn)槲倚枰耆淖兏拍畹哪承┓矫?,但對我來說,一個(gè)好的起點(diǎn)就是通過查看表格來打破場景的視覺層次結(jié)構(gòu),然后看看我可以去哪里。很多這些問題都是在我的封鎖和初始階段填寫的,我稍后會討論。


參考

就像每個(gè)項(xiàng)目一樣,我從一個(gè)概念板開始,以及我正在制作的不同資產(chǎn)的各種圖片。不過,我真的很喜歡從現(xiàn)實(shí)世界的參考資料中工作,因?yàn)樵诩y理階段觀察現(xiàn)實(shí)生活中的材料非常有幫助。我很幸運(yùn)能夠參觀倫敦橋附近的一個(gè)舊手術(shù)室,它提供了大量的主要參考資料和可以補(bǔ)充的好消息。僅僅感受到空間的雜亂本質(zhì)而獲得靈感也令人驚嘆。

擁有額外的參考水平不僅很好,而且有時(shí)我會使用我拍攝的照片并將它們直接應(yīng)用到模型上,例如藥箱等。在頂部堆疊一些發(fā)電機(jī),很容易獲得 它們與其他紋理混合。


使用的軟件

就個(gè)人而言,如果這意味著我可以在不同的地方很好地完成特定功能,我不介意在軟件之間來回切換。

我開始在 Substance Designer 中制作我的可平鋪紋理,還有一些在 Quixel Mixer 中,因?yàn)槲蚁矚g它必須提供的程序元素。所有模型都是在 Maya 中建模的,一些高多邊形模型偶爾會在 ZBrush 中制作。對于布料元素,我使用 Marvelous Designer,然后在 Maya 中清理拓?fù)洳⑥D(zhuǎn)移 UV。

為了烘焙和渲染資產(chǎn)表,我使用了 Marmoset Toolbag,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)其中的繪畫傾斜和偏移選項(xiàng)非常神奇!然后在 Substance Painter 中對所有資產(chǎn)進(jìn)行紋理化,并在 Unreal Engine 4.27 中組裝和渲染場景。


基礎(chǔ)搭建

由于我打算對這個(gè)概念進(jìn)行 1950 年的改造,因此基礎(chǔ)搭建階段對于了解那個(gè)時(shí)代的資產(chǎn)如何整合非常重要。最初,我真的很想在尸檢臺上放置大型醫(yī)用燈,但很明顯,在評估我的搭建時(shí)太雜亂了。實(shí)際上,我大部分時(shí)間都在研究灰盒模型,因?yàn)槲以趯W(xué)位課程中學(xué)到的最重要的東西是:如果它在灰盒中不起作用,那么它真的不會起作用。

盡管看著無紋理的灰色斑點(diǎn)可能會讓人感到不滿意,但重要的是要對大局抱有信心并相信這個(gè)過程。

展望未來,我決定主要堅(jiān)持這個(gè)概念的構(gòu)成,但更換一些更過時(shí)的家具,以出售 1950 年代的外觀,例如尸檢臺上水龍頭的輪廓。它像這樣的小設(shè)計(jì)元素,我認(rèn)為巧妙地與這個(gè)地方約會。


建模和雕刻資產(chǎn)

這個(gè)場景有很多獨(dú)特的資產(chǎn)需要組合在一起,所以我列出了最大/最重要的資產(chǎn),并努力設(shè)置不會被看到的裝飾位。我真的很想讓雜亂無章的資產(chǎn)構(gòu)成一個(gè)頻繁使用的工作空間的故事,所以我真的全力以赴地列出我的資產(chǎn)清單。大部分資產(chǎn)的靈感來自于在《少女女巫薩布麗娜》的停尸房中看到的資產(chǎn),其他資產(chǎn)則取自這個(gè)概念。

對于我的英雄資產(chǎn),我通常從在 Maya 中建模的基本網(wǎng)格開始,然后使用 ZBrush 雕刻高多邊形傷害,然后烘焙。我使用 Dylan Abrtnathy 在他的免費(fèi)打字機(jī)教程中分解的精確技術(shù),使用 UV 接縫在 ZBrush 中隔離邊緣,然后使用變形工具將損壞集中在那里。我強(qiáng)烈推薦任何人尋找免費(fèi)的從頭到尾制作高質(zhì)量資產(chǎn)示例的教程。


UV

對于我的 UV,我沒有做任何特別的事情,只是試圖將它們整齊地打包在一起,并為重要的資產(chǎn)留出適當(dāng)數(shù)量的紋素密度。我的大多數(shù)英雄道具都使用了 4k 紋理,而大多數(shù)較小的資產(chǎn)(例如工具和瓶子)最終都共享了一個(gè)紋理集。


紋理

令人興奮的部分!對我來說,紋理是流程中最令人愉快和最有價(jià)值的部分,我喜歡通過考慮如何處理資產(chǎn)來給資產(chǎn)一些故事。我接下來討論的許多技術(shù)都直接來自 Jason Ord 的關(guān)于在 ArtStation 上為逼真的手鉆紋理化的教程。我?guī)缀躜\地遵循它,并發(fā)現(xiàn)他的技術(shù)可以完全提高我的紋理技能。

我為加快這部分工作流程所做的主要工作是創(chuàng)建一張模板和 Alpha。有時(shí)我使用我拍攝的真實(shí)照片,或者有時(shí)我只是在 Textures.com 上找到圖像并將它們拉平以獲得黑白細(xì)節(jié)。這對于在鐵銹之類的東西上進(jìn)行沖壓特別有用,因?yàn)槭掷L可能非常耗時(shí)。我的場景中有很多金屬,因此創(chuàng)建具有深度和層次的銹蝕效果很重要。我在 Substance Painter 中使用錨點(diǎn)來動態(tài)添加諸如“銹跡斑斑”和滴水部分之類的東西。它設(shè)置了一種非破壞性材料,以防我將來需要進(jìn)行調(diào)整(幾乎總是如此)。

紋理處理的另一部分是在 Substance Painter 和 UE4 之間來回切換,因?yàn)榧y理看起來總是如此不同。William Faucher 的一個(gè)非常棒的提示通過簡單地將 ACES 顏色 LUT 插入 Substance Painters 視口,大大減少了我浪費(fèi)在調(diào)整材質(zhì)上的時(shí)間。您可以在此處找到該教程:https://www.youtube.com/watch?v=Yu8wR4df0IE&t=3s&ab_channel=WilliamFaucher


Megascans

當(dāng)我接近項(xiàng)目結(jié)束時(shí),通過訪問 Megascans 庫加快了添加貼花和設(shè)置裝飾位的速度。實(shí)際上,我最終通過將不同的混凝土 megascan 材料混合在一起,為地板創(chuàng)建了一種混合材料。它踢出的材料是超級靈活的,它允許像水坑這樣的東西,然后我只是在頂點(diǎn)上畫。我認(rèn)為這樣節(jié)省的時(shí)間肯定讓我有更多的時(shí)間來完善其他重要方面,如照明。


照明和顏色分級

光照是環(huán)境過程中我最糾結(jié)的部分,在恐怖場景中尤為重要。從概念上看,照明是給場景注入不舒服感覺的主要元素,所以把它做好很重要。我決定再次分析場景中的光源,并嘗試在我的場景中盡可能地復(fù)制它。

恐怖照明全都與對比度有關(guān),因此嘗試在沒有極暗陰影的情況下實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)成為一個(gè)問題。我經(jīng)常以黑白方式查看我的場景,看看我的場景中的值是否有足夠的對比度,以及它是否有助于將注意力吸引到我場景的焦點(diǎn)上。一旦我認(rèn)為我達(dá)到了這些要點(diǎn),我就會在一些聚光燈周圍點(diǎn)綴,以獲得一些關(guān)于資產(chǎn)的罌粟花亮點(diǎn)。

一旦我設(shè)置好燈光,最后一步就是顏色分級。我盡量保持這一點(diǎn)非常微妙,因?yàn)樘砑訌?qiáng)烈的色彩/綻放之類的東西很快就會被過度使用。我主要擺弄坡度、腳趾和肩部值,這些值只控制你的中值、最暗值和最亮值。如有必要,我會使用全局參數(shù)來為增益和偏移添加一些色彩。


角色

我的大學(xué)項(xiàng)目的主要最終產(chǎn)品實(shí)際上是一部短片,我非常喜歡他們?nèi)绾我孕碌囊暯钦故经h(huán)境。這是一個(gè)使用全新鏡頭講述您的空間故事的機(jī)會,所以我想充分利用它。

最初的概念是在場景中放置了 2 個(gè)角色,我真的認(rèn)為他們給環(huán)境增加了很多,所以我決定在我的場景中放置一個(gè)瘋狂的醫(yī)生真的只是把這個(gè)地方聯(lián)系在一起。我在 ZectorLab 的虛幻市場上找到了瘋狂醫(yī)生的模型。它帶有動畫,但對于某些部分,我導(dǎo)入了一些 Mixamo 動畫以讓他按照我想要的方式移動。他也恰好看起來像Outlast中的一個(gè)角色,他切斷了玩家的手指,真是巧合!


動畫

就個(gè)人而言,讓我的環(huán)境感覺像是一個(gè)角色居住的真實(shí)空間的主要因素是添加了動畫。看到他令人毛骨悚然的駝背走路和不穩(wěn)定的動作,我的故事就很受歡迎。這就是虛幻引擎序列器派上用場的地方,我使用了動畫和關(guān)鍵幀的加權(quán)混合來在場景中移動角色。

我用相機(jī)從第一人稱切換到第三人稱來講述一個(gè)沒有成功的可憐窺探者的故事。這也是我第一次玩相機(jī)抖動,當(dāng)過度使用時(shí)可能會很刺耳,但威廉福徹再次有一個(gè)關(guān)于如何高雅地添加它的驚人教程。


Link to the cinematic:https://www.youtube.com/watch?v=tLQyPtq38zQ&ab_channel=xyz

Tutorial here:https://www.youtube.com/watch?v=8eIavj62Mu8&ab_channel=WilliamFaucher



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