坑的雜談
想到哪里就說哪里,所以混亂

首先我不是什么“優(yōu)秀設計師”,至少在部分“優(yōu)秀設計師”眼里,我只是個會整爛活的設計師,只不過他們不好意思明說;至于他們整的是不是爛活,至少玩家反饋很好嘛,比如孫翊、神馬超、神張飛、薛玲云、周宣,玩家群里看起來都很好。還有一點就是,我覺得很多人的設計理念和收益理解和我完全不同,所以認不認可也沒什么(或許是個自我洗腦的理由吧,至少有人說是這樣的)。
因為最近我的寶總問我如何把“一坨??”的武將修改好,所以我先說我的一個觀點:如果你要做會上線,那你不必在意是不是一坨屎;如果你要做著自己面殺玩,也不必在意,自己玩的開心就好;如果只是單純想設計一個武將,那更不比在意了。

我覺得我被人詬病的就是技能過于傳統(tǒng)的收益和樸素的對稱效果。
我不是對稱大師,頂多在收益上對稱一下,做不出來如〖聯(lián)對〗這樣的對稱技能;也不會花哨或有操作感的多元素設計,這個例子過多就不舉例了。其次就是收益上,我覺得3血無防不是罪,哪怕設計者明知道3血完全無防且之后回合內技能后位沒有體驗;還有過于穩(wěn)定和玩法單一的武將技能,就是要改,哪怕這種武將隨手可見,甚至不少公認的優(yōu)秀設計都逃不出這幾點。還有最近的雙時機,我認為這種東西是萬惡的、是不合理的、是不該存在于游戲內的,我建議設計師多喝中藥調理一下,我就是喝中藥喝好的。

法無凡圣,亦無沉寂;法本不有,莫作無見;法本不無,莫作有見;有之與無,盡是情見,猶如幻翳。
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