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同時(shí)在線人數(shù)跌破八千,V社新作開局面臨“涼涼”

2018-12-17 16:17 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

作者|Deky


我們不妨看看這款游戲在過完2018年后,實(shí)際境況到底如何,是繼續(xù)下滑,徹底崩盤;還是穩(wěn)定在一個(gè)值,逐漸從0培養(yǎng)起一批接受TCG消費(fèi)模式的電子游戲卡牌玩家群體。


人數(shù)暴跌其實(shí)是一種另類的求仁得仁

V社新作《Artifact》于2018年11月28日上市,一天后,同時(shí)在線游戲玩家人數(shù)破6萬。在12天后,這個(gè)數(shù)字變成了7255。

《Artifact》從“能不能火”的游戲,走向“會(huì)不會(huì)涼”的境遇,只用了不到半個(gè)月,面對(duì)口碑與在線人數(shù)的雙下泄,V社表現(xiàn)出了驚人的“淡定”,直到近半個(gè)月后才宣布了姍姍來遲的“補(bǔ)救措施”:加入色盲模式,以及加入游戲中公屏聊天功能等。

如此“重大”的更新,一時(shí)間令人語塞。

一路下行

顯然,Valve高估了這款游戲在市場上的適應(yīng)程度,在早就被CCG(收集式卡牌游戲)市場主導(dǎo)地位的電子游戲圈,推廣TCG(集換式卡牌游戲),還極端強(qiáng)調(diào)競技性,可以說是非常的特立獨(dú)行了。最終導(dǎo)致的結(jié)果,便是能吸引來的玩家不能接受消費(fèi)方式,而接受消費(fèi)方式的玩家本身很小眾,又很少關(guān)注這款新游戲。

玩家群體中到底有多少人是為了贏而打牌,為了競技而打牌,而不是為了歡樂、社交以及消磨時(shí)間而打牌,光這種設(shè)計(jì)傾向上與主流需求上的分道揚(yáng)鑣,在沒有充分推廣的環(huán)境中,讓這款游戲注定面臨不小的風(fēng)險(xiǎn)。

如今的“硬核”游戲可謂是遍地開花,幾乎許多稍微有一點(diǎn)復(fù)雜的游戲都會(huì)自詡自己是“硬核”游戲,在游戲難度越來越低的大趨勢(shì)下面,“硬核”更像是一種吸引眼球的營銷手段。

實(shí)際上,真正的“硬核”游戲其實(shí)在人氣上是無法媲美同類型的主流游戲的,比如說軍事模擬游戲《武裝突襲》系列和主流射擊游戲《使命召喚》系列相比,前者的在線人數(shù)肯定只有被吊起來打的份。

要說TCG玩法的電子游戲,國服暴死的《HEX》可是先驅(qū)

卡牌游戲也不例外,強(qiáng)調(diào)多人競技的《Artifact》被評(píng)為“硬核”,絕對(duì)不是什么好詞,“硬核”游戲在運(yùn)營上最大的問題是如何吸納新鮮血液,而“休閑”游戲則是如何解決頂層玩家的更高需求,這種矛盾是一貫存在的,所以才會(huì)有那句描述游戲理想狀態(tài)的話——“易于上手,難于精通”。

只不過《Artifact》憑借著“強(qiáng)調(diào)保值、只能買卡”,“在休閑主流中推廣競技向”兩大堅(jiān)持自我的運(yùn)營舉措,把上文提到的慢性問題催成了急性病,十五天不到,人數(shù)跌破八千。退一步來說,就算《Artifact》把現(xiàn)有TCG的玩家群體全吃下,也不見得能達(dá)到主流卡牌游戲的熱度——TCG游戲從來就不是什么大眾游戲。

不過反過來想,這款卡牌游戲如此的市場定位獲得今天的在線人數(shù),也算一種另類的求仁得仁,現(xiàn)在接受TCG游戲方式的電子游戲受眾基本盤就這么點(diǎn)。


2018年的Artifact,其實(shí)一直在裸奔

不管是誰推出了一款新游戲,咱們總得問問這游戲有什么特色,有什么比其他游戲多的地方?!禔rtifact》算是個(gè)特例,它除了核心玩法不錯(cuò)以外,什么都沒有。

個(gè)人資料頁面? 戰(zhàn)績查詢? 游戲內(nèi)聊天功能? 觀戰(zhàn)系統(tǒng)? 錄像功能?

很不幸,這些基礎(chǔ)功能統(tǒng)統(tǒng)都沒有實(shí)裝——據(jù)說在封測(cè)期間,有一些系統(tǒng)是存在的,只不過都在正式發(fā)售后被移除了。

正式版被移除了是什么情況?沒人知道,根據(jù)官方的介紹,這些內(nèi)容在圣誕節(jié)前應(yīng)該都不太可能實(shí)裝,2018年的《Artifact》,其實(shí)一直在裸奔。

只有圖中那個(gè)小小的標(biāo)識(shí)能記錄玩家的經(jīng)歷

簡單的說,《Artifact》目前只實(shí)現(xiàn)了“能玩”的產(chǎn)品目標(biāo),即便在輪抽模式中玩家獲得五勝,也只有一個(gè)全勝的標(biāo)記。

《Artifact》并不完善的系統(tǒng),與嚴(yán)肅的競技游戲定位,讓玩家在其中獲得的反饋和樂趣極少,這不像是一款可以正式推出的游戲,更像是一款理應(yīng)處于Early Access(早期測(cè)試)階段的游戲,各種基本功能的缺失,也讓對(duì)這款游戲期待值很高的玩家群體難免有心理落差。

Valve的多人游戲,永遠(yuǎn)都有著一種說不清道不明的“適者生存”氣息,新手進(jìn)《DOTA 2》、《CS:GO》,都可能出現(xiàn)被兇殘的機(jī)器人摁在地上暴打的畫面,V社的游戲從來沒有全程陪護(hù)的新手指引,玩家打完點(diǎn)到為止的教程感覺自己學(xué)會(huì)了全部,然后進(jìn)了匹配發(fā)現(xiàn)自己依然什么都不懂。

《Artifact》官方對(duì)玩家放羊式的運(yùn)營模式與做完任務(wù)就送卡包,有著精美卡面,每日任務(wù),肝卡包渠道,甚至還有買多少送多少的主流CCG游戲在態(tài)度上有著鮮明的差異,而《Artifact》簡陋的系統(tǒng)設(shè)置加劇了這種疏遠(yuǎn)的感覺,玩家進(jìn)入這個(gè)游戲不像回到自己的家,更像是來到一個(gè)并不熱情游樂場的觀光客,在新鮮感消失之后,大部分不把游戲玩法當(dāng)做首要目標(biāo)的玩家并沒有繼續(xù)游戲的欲望,不會(huì)繼續(xù)點(diǎn)開游戲。

沒有移動(dòng)端,丟掉了多少用戶?

2018年8月,美國市場調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData推出了一項(xiàng)關(guān)于數(shù)字收集卡牌游戲營收的報(bào)告,指出2018年數(shù)字卡牌收集游戲全年總營收達(dá)到15億美元,然而這個(gè)龐大的人群里有70%玩家是移動(dòng)端的用戶,使用電腦進(jìn)行游戲的玩家還不足50%,但《Artifact》沒有同步推出移動(dòng)端,最早也要到2019年才會(huì)上市,這也是《Artifact》并沒有獲得足夠玩家基數(shù)的另一個(gè)原因之一。

與之前早就培養(yǎng)起“信仰玩家”群體的《DOTA 2》和《CS:GO》不同,《Artifact》是一款全新的游戲,它需要市場也需要用戶,而不是不食人間煙火的純藝術(shù)品,當(dāng)一款主打多人的卡牌游戲沒有足夠的玩家基數(shù)的時(shí)候,炒卡、品質(zhì)問題都是浮云。


要涼要火,其實(shí)也就是個(gè)指標(biāo)

這游戲要“火”?這游戲要“涼”?幾乎成了現(xiàn)在評(píng)判一款游戲品質(zhì)的代名詞。以“火”和“涼”作為一款游戲成功與否的唯一要素,本身就是不妥的,提供差異化的游戲內(nèi)容并爭取做到最吸引玩家是每一個(gè)價(jià)值觀正確的游戲開發(fā)商一直在努力的,盲目跟風(fēng)借鑒玩法,也不是一種能得到輿論支持的行為。

無論核心玩家有多厭惡現(xiàn)在的《爐石傳說》,但它依然是這個(gè)領(lǐng)域的頂端

許多玩法不變的游戲在經(jīng)歷很多年的修修補(bǔ)補(bǔ)以后,也會(huì)逐漸變得疲軟,這些事都不是游戲開發(fā)商能控制的,對(duì)于任何一家游戲公司來說,引領(lǐng)用戶比跟隨玩家要難的多,許多時(shí)候也需要考慮到歷史的進(jìn)程,而涼熱,有的時(shí)候真的和游戲品質(zhì)沒什么關(guān)系。

無論是TCG還是CCG,都是屬于需要長期運(yùn)營的游戲類型,在這個(gè)版本可能還是如日中天,在下個(gè)版本可能就是無力回天,從爆紅到暴死,兩者之間可能只差一份更新日志,反之亦然。我們不妨看看這款游戲在過完2018年后,實(shí)際境況到底如何,是繼續(xù)下滑,徹底崩盤;還是穩(wěn)定在一個(gè)值,逐漸從0培養(yǎng)起一批接受TCG消費(fèi)模式的電子游戲卡牌玩家群體。

剛剛起步的《Artifact》,要走的路還很遠(yuǎn),但出生便遭遇的運(yùn)營災(zāi)難,速度還是快的超乎想象,而且從它玩法的品質(zhì)來看,這種境遇讓人感到有些不值。(完)


同時(shí)在線人數(shù)跌破八千,V社新作開局面臨“涼涼”的評(píng)論 (共 條)

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