電競行業(yè)謀變進行時
作者:橘頌

2021年9月2日,2021年英雄聯(lián)盟夏季賽總決賽正式“開戰(zhàn)”,老牌勁旅EDG戰(zhàn)隊3:1戰(zhàn)勝了曾經(jīng)的全球總冠軍FPX戰(zhàn)隊。EDG戰(zhàn)隊也成功以一號種子的身份晉級2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽。
同日,英雄聯(lián)盟10周年盛典隆重開場,不知不覺,這款風靡全球的游戲已經(jīng)走過了10個年頭。在中國,電子競技行業(yè)成長到今天已歷20余年。
從星際爭霸、反恐精英到守望先鋒、王者榮耀,主流游戲不斷變化,電競行業(yè)也逐步由小眾愛好走進了大眾視野。
電競20年,游戲流變史
中國電競始于上世紀90年代末。
1998年,暴雪公司旗下游戲星際爭霸正式發(fā)行。1999年,V社發(fā)行了FPS游戲反恐精英。這兩款游戲均成為了最早幾款電競項目之一,許多早期電競選手也是從這時開始走上電競之路。
2000年,世界電子競技大賽(WCG)在韓國成立。次年12月,第一屆WCG總決賽在漢城舉辦,項目包括星際爭霸、FIFA2001、帝國時代2、反恐精英等。
此后,游戲行業(yè)佳作頻出,魔獸世界3、穿越火線、DOTA2、星際爭霸2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、守望先鋒、絕地求生等相繼發(fā)行,帶動了一大批電競賽事的舉辦,并培養(yǎng)了諸多選手和從業(yè)人員。
其中,DOTA2國際邀請賽(Ti)、英雄聯(lián)盟全球總決賽(Worlds)、王者榮耀世界冠軍杯(KCC)、絕地求生全球總決賽(PGC)等賽事均吸引了大量人氣。
數(shù)據(jù)顯示,2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽的觀賽人數(shù)達到了7180萬人次,Ti8的觀賽人數(shù)也達到了4380萬人次。
從獎金方面來看,DOTA2國際邀請賽的獎金位于諸多賽事之首,Ti10的獎金池超過2.5億元人民幣。此外,CS:GO、英雄聯(lián)盟等游戲賽事的獎金均十分豐厚,英雄聯(lián)盟S10賽事獎金池共計約222.5萬美元。
玩家對游戲的熱愛,以及賽事的高人氣和高獎金,支撐起了龐大的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。不過,電子競技行業(yè)發(fā)展初期卻并不像今日一樣光鮮。彼時的社會氛圍并不完全認可電競的價值,觀眾對電競賽事的關注程度也不及當前。
2004年,有關部門的一紙禁令讓電視上的電競節(jié)目停播,許多電競俱樂部和選手也陷入迷茫。不過,隨著2005年至2006年魔獸爭霸3選手“人皇”李曉峰連續(xù)兩年獲得WCG魔獸爭霸項目冠軍,觀眾心中的熱情也逐漸被電競點燃。
此后,電競行業(yè)逐漸走上正軌。
2010年前后,許多知名俱樂部建立了起來。
2005年,WE電子競技俱樂部成立,“人皇”李曉峰就是其旗下選手。LGD俱樂部成立于2009年,目前,其旗下?lián)碛蠨OTA2、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英和穿越火線等分部。
由王思聰創(chuàng)立的iG電子競技俱樂部成立于2011年,旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟、DOTA2等分部,IG俱樂部是中國首個獲得Ti賽事冠軍和英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的隊伍。
隨著大眾對電競行業(yè)關注度不斷提高,越來越多的人才和資本也涌入這一賽道。
2016年,蘇寧控股涉足電競行業(yè),組建SNG戰(zhàn)隊。目前,蘇寧電競俱樂部已經(jīng)建立起了英雄聯(lián)盟、爐石傳說、穿越火線、穿越火線手游等分部。2017年,滔搏、京東等企業(yè)也相繼入局,組建了屬于自己的俱樂部。
電競行業(yè)上下游生態(tài)鏈也逐步建立起來。
Valve、拳頭等游戲內(nèi)容提供者是產(chǎn)業(yè)鏈上游,主要負責開發(fā)游戲,并對電競賽事進行技術支持。各家電競俱樂部、電競賽事承辦商在電競行業(yè)中處于中游位置。下游產(chǎn)業(yè)包括數(shù)據(jù)分析、賽事直播、文創(chuàng)周邊等。
上下游生態(tài)鏈的逐步成熟也為電競行業(yè)未來發(fā)展鋪平了道路。隨著新游戲的不斷發(fā)行,電競產(chǎn)業(yè)也將迎來更多新面孔。
2018年雅加達亞運會上,英雄聯(lián)盟成為表演賽項目,中國隊最終奪金。2022年杭州亞運會上,英雄聯(lián)盟、爐石傳說、DOTA2等8個電競項目將成為正式比賽項目。電競正逐步走入主流語境,被越來越多的人所接受。
然而,電競行業(yè)的未來也并非一片坦途。
新規(guī)后電競未來怎么走?
8 月 31 日,國家新聞出版署下發(fā)《切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日 20 時至 21 時向未成年人提供 1 小時服務。
電競行業(yè)也不可避免受到新政影響。
同日,騰競體育發(fā)文宣布,為響應最新的防沉迷政策,將會對旗下賽事進行職業(yè)選手年齡合規(guī)方面的調(diào)整,部分賽事賽程也會進行調(diào)整。

(來源:騰競體育微博)
目前,騰競體育負責運營的賽事包括LPL聯(lián)賽、LDL聯(lián)賽以及VALORANT、LOL手游相關的賽事。其中LDL聯(lián)賽、LPL聯(lián)賽均為英雄聯(lián)盟相關賽事。
對年齡合規(guī)的調(diào)整迅速影響了各個聯(lián)賽。
比如LPL戰(zhàn)隊OMG現(xiàn)役中單Creme就因年齡不夠被移出了OMG大名單。
而作為次級聯(lián)賽的LDL,選手平均年齡更小受到的影響也就更大。許多戰(zhàn)隊不得不通過租借隊員的方式完成剩余的賽程。
此外,王者榮耀等游戲的電競賽事也受到了這一政策的影響。剛剛奪得世界冠軍的QG戰(zhàn)隊打野位選手小胖、Hero選手清融、eStar選手梓墨等均無法再度上場。
事實上,在電競行業(yè)“野蠻生長”的年代中,許多知名選手在未成年時便開始參加比賽。
“人皇”李曉峰在首次出省參加比賽時僅有16歲。2013年,WE戰(zhàn)隊著名中單蘇漢偉(兮夜)在以國服第一的身份加入WE青訓的時候也只有16歲。
2015年,17歲的田野(Meiko)隨EDG戰(zhàn)隊奪得了LPL春季賽冠軍和MSI季中賽世界冠軍。
2016年,16歲的喻文波(JackeyLove)加入IG戰(zhàn)隊,但因年齡問題無法上場。2018年,距自己18歲生日還有十余天的喻文波隨隊奪得了S8英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。
與傳統(tǒng)體育項目相比,電競行業(yè)更依賴于年輕選手的反應力。以英雄聯(lián)盟為例,前世界冠軍李相赫(Faker)、宋義進(Rookie)都在25歲左右出現(xiàn)狀態(tài)下滑。而失去青年選手們的電競行業(yè)也亟待探索出一條新的發(fā)展路徑。
獲得城市的支持、進一步走入大眾視野或?qū)⑹请姼偽磥戆l(fā)展的方向。
目前,許多城市都制定了支持發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的相關規(guī)劃,部分電競戰(zhàn)隊也與城市達成了合作,如WE戰(zhàn)隊和西安政府達成協(xié)議,落戶曲江電競中心。此外,還有LNG落戶蘇州、JDG落戶北京、V5落戶深圳等。與城市合作對電競行業(yè)未來和城市文化旅游行業(yè)發(fā)展都頗為有利。
隨著電競逐漸走入大眾視野,曾經(jīng)“肆意成長”的行業(yè)也將日漸規(guī)范化。電競行業(yè)未來發(fā)展如何,犀牛科技也將持續(xù)關注。
(本文僅供參考,不構成投資建議,據(jù)此操作風險自擔)