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3D畫面的效果可能在理論上超越不了2D的極致,但它有成為主流的理由

2021-09-21 05:36 作者:小熊貓二世  | 我要投稿



這里討論的僅僅是3D或者2D的表現(xiàn)手法,并不限定于動畫還是游戲的呈現(xiàn)。

話先說在前面,我是徹底的2D黨,2D手繪的那種獨特的美感是目前的3D技術無法超越的。但,事情也并沒有這么簡單,因為3D可以想辦法“復刻”2D的美感。

那就是“三渲二”。用專業(yè)一些的術語說就是,“卡通渲染”。


這是2D手繪的插畫


這是卡通渲染著色器處理后的3D建模,可以看出,如果角色不動的話,風格上已經和2D卡通很像了,但如果動起來的話,其陰影的表現(xiàn)方式往往會暴露3D的馬腳。但是,其實卡通渲染和傳統(tǒng)的3D建模的一大區(qū)別也就在陰影的表現(xiàn)。


左邊是傳統(tǒng)的3D建模的陰影風格,右邊是卡通渲染的陰影風格。我們可以看出,傳統(tǒng)的3D建模的陰影漸變,是非常柔和的,擁有不同的層次。但卡通渲染的風格就是所謂的“賽璐璐上色”,明暗的變化是一刀兩斷的,這可能是他們最大的區(qū)別之一。


傳統(tǒng)的3D建模采用的大都是寫實的畫風,五官比例等貼近現(xiàn)實的感覺,只是進行了一定美化


而卡通渲染的風格當然就是卡通風格,有相當?shù)目鋸埖某煞衷谄渲校?/p>

不過雖然卡通渲染靜止狀態(tài)截圖的話,看起來確實非常像手繪的風格,但動起來就又是另外一回事了。往往會展現(xiàn)出建模陰影造成的不自然感


不過即便如此,可能還有諸多問題,當游戲畫面中需要呈現(xiàn)特寫的時候,三渲二的建模已經足夠呈現(xiàn)出傳統(tǒng)3DCG沒有的平面美術的感覺,甚至加入了更多的立體感,可以說,三渲二是一種混合式的呈現(xiàn),不同于傳統(tǒng)2D和傳統(tǒng)3D,而真正是結合了兩者的優(yōu)點。


再去和傳統(tǒng)的3D游戲的畫面進行對比,3D游戲的風格差異就完全無法展現(xiàn)2D平面美術的獨特質感,應該說是完全不同的兩種風格,但三渲二盡管不是完全還原,但也可以說做到了6-7成2D美術的美感,至少我是認同的。


那有的朋友肯定會要問了,既然2D手繪才是最完美的2D美術效果,那么為什么不做成2D呢?

我覺得,這是工作量的問題。


SNK曾經就在《拳皇12》中展現(xiàn)出驚人的精美2D畫面,說是像素圖(格斗)游戲的極致也不為過。但是代價就是極為消耗工作量。他們的辦法是先把角色原畫做成像素圖,再做一個3D建模,來完善每一幀的動作,因為用像素圖要畫出所有幀的動作沒法確保動作的準確,只有3D建模才能完成準確的動作,然后再根據3D建模的動作重新繪制2D的建模,一個角色要消費500張像素畫,像素畫的密度是過去《拳皇》系列的4倍,最終才獲得了《拳皇12》極為精美的畫面表現(xiàn)。


也就是說全部用2D的方式來呈現(xiàn)極致的畫面,其實理論上是可以做到3D都難以渲染出的效果。但,這太費時了。SNK的官方文檔提示,他們制作《拳皇12》的一個角色,一個人需要費時1年4個月,所以花了很多年他們才做出《拳皇12》,也因為花費了太多時間在畫面上,《拳皇12》的角色很少系統(tǒng)也不完善,最終變成了未完成品一般的游戲。但卻帶來了格斗游戲史上最驚艷的畫面。

這就是目前來說,3D一定是趨勢的理由。3D建模通過著色器和一些手段獲得了2D平面的感覺,之后只要不斷調整動作,就能獲得流暢自然的動作描寫,而2D是逐幀制作的,每一幀都需要人為干涉,做到最好,那么做一個游戲的制作量就日本的游戲公司來說是不愿意去投資這么多時間、金錢制作一部全2D的大作的。用3D要輕松得多也現(xiàn)實得多。盡管上限無法達到2D的極致,但大家也看到了《GBVS》ARC公司那種非常出色的三渲二的效果,絕大多數(shù)玩家都會滿意,所以也就不這么在意極致了。

還是那句話,如果哪天技術上,允許3D做出2D這么精美的畫面,你還會做一個2D黨嗎?


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