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從古早avg到東方同人再到肉鴿手游《星之彼端》,他們堅(jiān)持在二次元游戲的第一線

2022-08-23 08:30 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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文丨神樂 協(xié)助丨菜包

審核丨千里 排版丨鹿九


導(dǎo)語

不管是RPG還是Roguelike,在手游中都是炙手可熱的元素。優(yōu)秀的RPG手游有《艾諾迪亞》《艾希》《史詩之心》等,Roguelike類的則有《不可思議迷宮》《元?dú)怛T士》等,它們都取得了非常不錯(cuò)的成績。但是兩種元素之間似乎沒有多大的聯(lián)系,RPG游戲的強(qiáng)故事性似乎和Roguelike有點(diǎn)不搭,市面上相關(guān)的游戲也比較少。

在8月16號(hào),《星之彼端》正式公測(cè)了,游戲的定位正是二次元Roguelike的2D豎版ARPG游戲。在游戲當(dāng)中,玩家需要操縱生活在末世的“星使”,來進(jìn)行冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗。

《星之彼端》的開發(fā)商是來自蘇州零螺科技下的AshesStudio,公司由17年成立的星愿游戲制作組發(fā)展而成,先前曾開發(fā)過游戲《蔚藍(lán)月下》《十二刻度的月計(jì)時(shí)》和《東方幻靈錄》,其中《蔚藍(lán)月下》的重制版和《十二刻度的月計(jì)時(shí)》都來自Ashes Studio,也受到了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。他們的官網(wǎng)上寫道,整個(gè)工作室的目標(biāo)是“滿懷振興中國獨(dú)立游戲的熱情,以成為國內(nèi)頂尖ACG游戲團(tuán)隊(duì)作為目標(biāo)奮斗”。

我們有幸采訪到了《星之彼端》的制作人星響零(以下簡(jiǎn)稱“零”),和大家分享這款游戲背后的故事。


? 一??

和許多游戲制作人相比,零的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷并不算特殊。

創(chuàng)業(yè)前,他很喜歡玩像《Ib 恐怖美術(shù)館》《大海原與大海原》這類由RPG MAKER制作的小型獨(dú)立RPG。這類日式小RPG也經(jīng)由不少UP主的宣傳,在國內(nèi)有過一陣小熱潮。

同樣,他對(duì)輕小說也很感興趣,也曾嘗試著寫過輕小說。不僅如此,他對(duì)音樂創(chuàng)作也有不少研究,曾親自搗鼓Vocaloid,創(chuàng)作過不少V家曲。更夸張的是,他還畫了不少他喜愛作品的同人圖。在這個(gè)年代,一個(gè)獨(dú)立游戲制作人百般武藝樣樣精通,似乎已經(jīng)成為了常態(tài)。

(恐怖美術(shù)館)

在國外上大學(xué)期間,零萌生了想要做獨(dú)立游戲制作人的想法。

當(dāng)時(shí),在國際獨(dú)立游戲圈內(nèi)大火的《傳說之下》《心跳文學(xué)俱樂部》等游戲,在國內(nèi)并沒有很高的知名度。

正在大學(xué)里選修美術(shù)史和古英文的零,對(duì)這些游戲里的META設(shè)計(jì)大為震撼。

在國外,游戲輿論環(huán)境相對(duì)比較直白開放,許多獨(dú)立游戲制作人相互都是朋友,交流也很頻繁。于是他也嘗試鼓起勇氣,給包括Tobyfox在內(nèi)的許多游戲制作人發(fā)了郵件,請(qǐng)教游戲制作的要點(diǎn)。結(jié)果他幸運(yùn)地得到了不少知名制作人的回復(fù),大家聊得不亦樂乎。

有了和制作人交流的底氣,他也終于打算拿出自己的作品。后來在準(zhǔn)備畢設(shè)時(shí),他和朋友打算做一個(gè)橫版ARPG游戲。當(dāng)時(shí),零非常喜歡《英雄聯(lián)盟》中的艾克,所以在游戲中增加了一個(gè)“使用技能會(huì)回到4秒之前”的機(jī)制,希望玩家能通過這個(gè)機(jī)制嘗試著在游戲中解密。

(在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,把“時(shí)空倒流”要素玩出了花的王中王,已經(jīng)屹立了十余年)

但在制作過程中遇到了不少問題,其中就有許多難以解決的bug。在經(jīng)過慎重考慮后,零決定從galgame入手。這款游戲便是后來的《蔚藍(lán)月下》。

“我一直對(duì)劇情向游戲非常感興趣,曾經(jīng)有人問我為什么會(huì)走上游戲制作的道路——因?yàn)槲业男睦?,在那里有著一個(gè)世界,所以我必須要向他人呈現(xiàn)這個(gè)世界,這難道不是理所當(dāng)然的事情嗎(笑)”

幸運(yùn)的是,當(dāng)時(shí)galgame和現(xiàn)在相比熱度是完全不一樣的。頂上有《三色》《高考》等一線大作火出了圈,中游也有無數(shù)國GAL在肆意夢(mèng)芽。當(dāng)時(shí)的國內(nèi)小小爆發(fā)了一次galgame熱潮,也有許多單機(jī)廠商都在收購galgame。

“我們同期寫輕小說的朋友,他們的輕小說后來都被改編成了galgame,后來恰巧碰上了這類游戲百花齊放的時(shí)期,所以堅(jiān)定了我繼續(xù)做galgame的想法?!?/p>

在經(jīng)過較長一段時(shí)間的制作后,《蔚藍(lán)月下》也順利上線了。之后,他們還創(chuàng)作了《十二刻度的月計(jì)時(shí)》以及東方project的同人游戲《東方幻靈錄》。

(十二刻度的月計(jì)時(shí))

但可能有人會(huì)注意到,現(xiàn)在不管在什么平臺(tái)都沒有《十二刻度的月計(jì)時(shí)》這款游戲,以至于不少人產(chǎn)生了疑問:這款游戲怎么不上線了?

零說,一開始是上線了的,而且上線時(shí)前兩周還處于熱賣狀態(tài)。但后來,steam清理了大批的發(fā)行商,這其中就包括《十二刻度》的發(fā)行商。這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)比較大的事件,被牽連的游戲有幾百款。即使后來曾發(fā)郵件向steam說明,也未能重新上架。

其它受到牽連的游戲可能已經(jīng)上線了較長一段時(shí)間,但《十二刻度的月計(jì)時(shí)》才僅僅上線兩周就被波及。對(duì)于零來說,這是一次沉痛的打擊。

但這款游戲他們也在尋找著重新上線的時(shí)機(jī)。“我們現(xiàn)在手上有一款正在制作的galgame,等這款游戲完成制作并上架后,會(huì)考慮《十二刻度的月計(jì)時(shí)》重新上架。這次可能會(huì)選在switch上架。”

? 二??

從《蔚藍(lán)月下》到《十二刻度的月計(jì)時(shí)》,再到《東方幻靈錄》,零和他的團(tuán)隊(duì)有了一定的技術(shù)積累。在做《東方幻靈錄》時(shí),他們也是在雙端同時(shí)去做的,也有了一定的手游制作經(jīng)驗(yàn)。這便有了后來的《星之彼端》。

“最開始《星之彼端》參考了《永遠(yuǎn)的七日之都》。我們覺得很多人都喜歡AVG游戲,同時(shí)也對(duì)劇情非常重視。所以我們希望把這類游戲搬到手機(jī)上,讓更多人能玩到這種類型的游戲?!?/p>

在零看來,一個(gè)游戲最重要的就是“好玩”,以及豐富的劇情設(shè)計(jì)。在玩過了多款游戲之后,零認(rèn)為最好玩的游戲類型是Roguelike,即我們通常所說的“肉鴿”類型的游戲。在當(dāng)時(shí),并沒有多少手游里加入了肉鴿元素。但現(xiàn)在,像是《明日方舟》《云圖計(jì)劃》《絕區(qū)零》等游戲都加入了不少肉鴿元素,也證明了當(dāng)時(shí)的想法是正確的。

所以在《星之彼端》中,能感受到肉鴿游戲中特有的路線選項(xiàng)和AVG游戲中帶有的路線分支圖的特點(diǎn)。這便是《星之彼端》的靈感基點(diǎn)。

零還提到,他很喜歡《魔法禁書目錄》。所以在《星之彼端》里,有建在天空上的類似于人類文明結(jié)晶的天空城,也有建在沙漠里的帶有宗教和奇幻氣息的沙漠都市。魔法與科學(xué)的結(jié)合,東方與西方元素的融合,是《星之彼端》里世界觀的特點(diǎn)之一。

《星之彼端》也并沒有一味的選擇制作成橫版的肉鴿游戲,而是做成了豎版的2D肉鴿手游。在零看來,不是沒有考慮過做成橫板,但那樣子會(huì)變成一個(gè)單純的ACT,與自己的初衷背道而馳。

“當(dāng)時(shí)其實(shí)考慮到這種多分支多選項(xiàng)的玩法是相對(duì)比較新穎的,玩家也需要花上一定時(shí)間去學(xué)習(xí)和理解,所以我們選擇減少了一定的動(dòng)作元素,然后在戰(zhàn)斗上做的要自動(dòng)一些。同時(shí)考慮到玩家都是利用較碎片化的時(shí)間去玩游戲,所以在設(shè)計(jì)上也偏休閑一點(diǎn)?!?/p>

他們并非沒有考慮過做成橫板的游戲,但在改成橫板后,一定會(huì)在動(dòng)作上下功夫。但在時(shí)間上等其他方面的花銷會(huì)比較大,且與一開始的理念相悖,最后還是選擇了做成豎版的肉鴿游戲。但最后做出來的效果依舊令人眼前一亮。

相較于橫屏,豎屏能夠?qū)⒔巧娜硐窠o展示出來。在《星之彼端》中,還為每個(gè)角色做了動(dòng)態(tài)立繪,更能夠體現(xiàn)出角色身上的細(xì)節(jié)。

除了在美術(shù)、劇情和玩法上下了功夫,《星之彼端》對(duì)于音樂的使用也很有講究。

在一開始出現(xiàn)游戲標(biāo)題時(shí),背景音樂選擇的是加拿大音樂制作人Zeraphym(六翼使徒)創(chuàng)作的《Lifeline》。對(duì)于為何選擇這首曲子作為標(biāo)題曲,星響零有自己的看法。

在以前制作獨(dú)立游戲時(shí),零曾參考過一款叫《生命線(lifeline)》的游戲。這款游戲的亮點(diǎn)在于玩家會(huì)與游戲主角來回發(fā)送信息,幫助他解決各種難題。星響零很喜歡這款游戲,所以在《星之彼端》中也加入了一些neta《生命線》的元素。

(前幾年,仿生命線玩法的《異次元通訊》也成為過國內(nèi)爆款)

“就像之前對(duì)《傳說之下》和《心跳文學(xué)部》感興趣一樣,我本人是非常喜歡meta元素的。所以在我看來,《星之彼端》就像是連接游戲中和現(xiàn)實(shí)中的你的‘生命線’。而恰好當(dāng)時(shí)就有一首叫做lifeline的電音曲子表達(dá)出了我心中對(duì)于“屏幕兩端的不同世界”的想象,所以當(dāng)時(shí)就想辦法去聯(lián)系到了Zeraphym老師,最后達(dá)成了合作。我認(rèn)為它和《星之彼端》非常契合。”

盡管游戲的《lifeline》與音樂的《lifeline》硬要說并沒有多大關(guān)系,但它們都通過“玩家與屏幕對(duì)面的世界交互”這一概念,巧妙又浪漫地聯(lián)系在了一起。


與此不同的是,在之前發(fā)布在官方賬號(hào)上的印象曲《漂泊者》,選擇了與音樂團(tuán)體DUSTCELL合作。DUSTCELL在國內(nèi)并非知名的團(tuán)體,反而是其后來加入的“神椿”在國內(nèi)的名氣更大一些。至于為何不進(jìn)一步選擇與神椿合作,零的想法也很簡(jiǎn)單:

就喜歡DUSTCELL,就要公款追星。

“DUSTCELL主唱曾經(jīng)是個(gè)vtuber,在她還是vtuber時(shí)我就已經(jīng)關(guān)注她了。DUSTCELL的歌曲雖然帶有一些頹廢、灰暗且殘忍的風(fēng)格,包括這首《漂泊者》在內(nèi),但她本人在唱的時(shí)候,卻能夠給人帶來一種‘希望’的感覺。這種反差其實(shí)挺讓人意外的,但總的來說我個(gè)人非常喜歡?!?/p>

除了以上兩個(gè)不同的音樂來源,在游戲的開頭動(dòng)畫中顯示,負(fù)責(zé)音樂的是VANGUARD SOUND(VS組),這時(shí)已經(jīng)有了三個(gè)不同的音樂來源方。星響零說,合作的音樂制作方并不止VS組一家。但前邊的《Lifeline》和《漂泊者》其實(shí)屬于印象曲,和游戲中的BGM還是存在一些不同。

“在游戲印象曲上,我們會(huì)和一些小眾但有亮點(diǎn)的音樂團(tuán)隊(duì)或者歌手去合作。而在游戲BGM的選擇上,我們會(huì)參考一些音樂公司以前的作品,看是否符合游戲的風(fēng)格,最后再選擇音樂制作方。”

這里,零還分享了一件趣事。零曾做過東方的同人游戲,而眾所周知,東方這個(gè)IP,至少有一半的重量都在音樂上。巧合的是,VS組和負(fù)責(zé)制作動(dòng)畫的二維映像,也都曾參與制作過與東方相關(guān)的同人企劃。他們也因此結(jié)識(shí),在不同的領(lǐng)域,向著中國游戲的道路彼端前行。

? 三??

和其他創(chuàng)業(yè)者一樣,零在創(chuàng)業(yè)初期,遇到了不少困難。

“我從創(chuàng)業(yè)至現(xiàn)在遇到過不少困難,但直到現(xiàn)在仍讓我比較困擾的,可能還是地理環(huán)境因素吧?!?/p>

為了能夠更好的招募人才,他們?cè)谔K州創(chuàng)立了工作室,也就是現(xiàn)在的蘇州零螺科技。但比較尷尬的是,蘇州這里雖然生活水平和上海差不多,但上海的虹吸效應(yīng)更強(qiáng)。許多人更愿意選擇去上海,而非留在蘇州。雖然現(xiàn)在已經(jīng)趨于好轉(zhuǎn),但對(duì)于人才的需求仍然很高。

(工作室)

在研發(fā)《星之彼端》時(shí),這種對(duì)于人才的需求更能夠體現(xiàn)出來。

“在國內(nèi)做手游,如果沒有一個(gè)好的技術(shù)團(tuán)隊(duì),是很難去教玩家玩游戲的。比如,我想到了一個(gè)有趣的玩法,但卻缺少較好的美術(shù)團(tuán)隊(duì)去把他畫出來,可能也很少有人愿意去聽你介紹游戲。所以如果想讓玩家愿意去聽你介紹,首先得把游戲的包裝做好。一個(gè)游戲的入門門檻越高,對(duì)于音樂美術(shù)等的要求也會(huì)更高?!?/p>

在行業(yè)奮斗數(shù)年,零分享了一個(gè)他認(rèn)為在業(yè)內(nèi)的人都察覺到的“行業(yè)客觀規(guī)律”:游戲“包裝”的品質(zhì),決定了玩家對(duì)游戲玩法接受度的上限。

(組內(nèi)的工作流程大綱,簡(jiǎn)直圖文并茂形象生動(dòng))

在零看來,游戲開發(fā)時(shí)的方向性是非常重要的。如果一開始的方向十分的明確,就可以把開發(fā)進(jìn)度時(shí)間極大的縮短。許多過程中遇到的問題,也都能迎刃而解。所以在開始制作《星之彼端》時(shí),他們便確定了一個(gè)較大的方向,并將這個(gè)方向內(nèi)一些事做得更具體。他把這段時(shí)間稱作“磨合期”,這一塊做好了,接下來做起來會(huì)更加順利。

一路聊下來,我能夠察覺到星響零是一位追求游戲浪漫的制作人。他有著自己的執(zhí)著,對(duì)游戲設(shè)計(jì)也有著明確的看法,有些游戲理念也能夠貫徹下去。雖然《星之彼端》才剛公測(cè),也存在著不少的問題。他想讓《星之彼端》能夠更符合所有人的期待,為此他們也堅(jiān)持傾聽玩家們的意見,并持續(xù)地進(jìn)行修改。

如今,他們的下一個(gè)游戲項(xiàng)目也已經(jīng)提上日程,并開始緊鑼密鼓的籌劃。

雖然路途泥濘,但零和他的團(tuán)隊(duì)確實(shí)一步一個(gè)腳印,始終以“滿懷振興中國獨(dú)立游戲的熱情,以成為國內(nèi)頂尖ACG游戲團(tuán)隊(duì)作為目標(biāo)”而在努力奮斗著。

正因如此,他的下一款游戲,依舊值得期待。

hi,這里是情報(bào)姬~?

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