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《絕地求生》驚現(xiàn)“軍事演習(xí)” 游戲該如何本地化?

2017-12-06 18:19 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  11月22日,即騰訊通過微博正式宣布將會代理《絕地求生》當(dāng)日的下午,在《絕地求生》測試服國區(qū)第二輪測試中,剛坐上前往絕地島的人們,就發(fā)現(xiàn)了一件“該來的總會來的”的大事:在游戲的飛機(jī)機(jī)翼和降落傘上,都打上了“軍事演習(xí)”四個大字。盡管后面的更新中這些字樣很快就消失,但經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們心里明白,在即將到來的《絕地求生》國服中,原本的“大逃殺”可能要改頭換面,變身“特種部隊(duì)搞軍事演習(xí)”,或是變成“公司百名員工爽玩真人CS”。

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《絕地求生》測試服中打上的“軍事演習(xí)”字樣

  正如公告所言,“將對游戲中不符合相關(guān)規(guī)定的內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,并進(jìn)一步突出游戲的團(tuán)隊(duì)協(xié)作和公平競技屬性……符合中華民族的傳統(tǒng)文化習(xí)慣與道德規(guī)范?!币源擞^之,《絕地求生》的入鄉(xiāng)隨俗基本是板上釘釘了。

審時度勢的游戲廠商

  雖然早在國服開始測試之前就已經(jīng)在測試服中率先測試“演習(xí)化”,但在文化適應(yīng)的方面藍(lán)洞顯然不是跑得最快的。作為同類游戲的《荒野行動》,不僅搶在《絕地求生》還在測試攀爬系統(tǒng)的時候,就已經(jīng)在正式服部分實(shí)裝了這一功能,也更早地將游戲故事背景改為了軍事演習(xí)。一進(jìn)入游戲后,類似的跡象可謂隨處可見,比如游戲大廳中醒目的紅底白字橫幅,進(jìn)入游戲后“這不過是一場演習(xí)”的提醒:還有倒計(jì)時上方“爭當(dāng)維和先鋒”的提示語、甚至連“毒圈”也改為了“信號區(qū)”。換句話說,逃往中心區(qū)的行動,實(shí)際上只是一次追逐Wi-Fi信號的旅程——游戲中一片祥和景象,玩家的臉上也灑滿了燦爛的笑容。

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《荒野行動》已經(jīng)搶先一步開始了“軍事演習(xí)”

  話雖如此,類似的和諧行動在《絕地求生》火起來之前就早有先例,畢竟不同國家有不同的國情,哪怕是公關(guān)經(jīng)驗(yàn)最為豐富的大廠也免不了踩雷。2010年EA發(fā)行的《榮譽(yù)勛章》多人模式中,玩家就可以扮演恐怖分子和美軍進(jìn)行對抗,雖然發(fā)行時也有顧慮到可能帶來的不良反響,但制作人帕特里克·劉還是信心滿滿地說:“怎么說它也只是一部游戲而已,相信這一點(diǎn)不會造成太大的問題?!?/p>

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《榮譽(yù)勛章》事件中,恐怖分子最終被改為了“反派角色”

  事件的發(fā)酵很快就超出了他的預(yù)想。很多社會團(tuán)體和陣亡士兵的家屬都對此表示抗議,認(rèn)為讓玩家扮演恐怖分子“殺害”美軍是對陣亡士兵的不敬,但到了這地步,開發(fā)《榮譽(yù)勛章》多人模式的DICE依然頭鐵地表示不打算去掉這項(xiàng)內(nèi)容,直到這事被捅到國防部長的辦公桌上。很快全球各地的美軍基地內(nèi)部就對《榮譽(yù)勛章》下禁令,因?yàn)橛螒颉疤峁┙o美國的敵人們‘如何殺死美國士兵的演示’”。最終在愈加膨脹的壓力面前,EA也不得不服軟,“取消”了游戲中的塔利班陣營——盡管他們所做的不過是對文本稍加改動,把恐怖分子替換成“反派角色”而已。

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別看我們劍拔弩張,其實(shí)是反恐部隊(duì)之間一片和氣的演習(xí)

  雖然每一本語義學(xué)的教科書,都會在開頭說明“文字符號和現(xiàn)實(shí)世界沒有指涉關(guān)系”,但由于人類的意識具有聯(lián)想能力,文字和現(xiàn)實(shí)之間總有種說不清道不明的關(guān)系。有了無數(shù)同行先輩的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),育碧在《彩虹六號》發(fā)售之前就提前把曾在預(yù)告片中露面的恐怖分子人間蒸發(fā)了,游戲背景成為了多國反恐部隊(duì)齊聚一堂其樂融融地進(jìn)行反恐演習(xí)。這也可以解釋為什么干員的技能總是這么好用——畢竟只是在演習(xí),導(dǎo)演說了這個技能有什么作用,隊(duì)員們也就只好乖乖“中招”,小小的地圖其實(shí)是奧斯卡演技訓(xùn)練課堂。

商機(jī)與負(fù)擔(dān)

  我手頭上有一本人類學(xué)教科書,標(biāo)題是《豐富多彩的人類文化》,也許對于人類學(xué)家來說文化的多樣性是一件好事,但游戲的營銷人員絕不會產(chǎn)生同感——多樣性的“副作用”在于,同樣的東西在不同的人看起來會有不同的意思。哪怕是最簡單的綠色,在美國人看來是“美元/自然”,在中東國家代表著“天堂”,而在中國則是……“原諒”。因此一款游戲如果想銷往更多的國家,就不得不在內(nèi)容上針對當(dāng)?shù)匚幕M(jìn)行一定的改變和妥協(xié)。

  對那些財(cái)大氣粗的開發(fā)商而言,各國之間的文化分割未必是一件壞事,畢竟這意味著一種在本國成熟的游戲模式可能在其他某國依然因?yàn)槲幕脑蛭茨芡茝V開來,所以只要花點(diǎn)功夫開發(fā)適應(yīng)當(dāng)?shù)匚幕头ㄒ?guī)的游戲,就能打開一片未被發(fā)掘的“藍(lán)海市場”。

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《蘇丹的復(fù)仇》在人物設(shè)定上完全符合中東地區(qū)的文化并以此打入阿拉伯國家市場

  《蘇丹的復(fù)仇》在中東的成功是這種戰(zhàn)略的典例。因?yàn)樽诮毯驼Z言上的限制,甚少有人會想到涉足中東的游戲市場,盡管那里的用戶往往富得流(石)油。因?yàn)楣ぷ鲿r間短,收入高,境內(nèi)又不允許卡拉OK和酒吧之類的娛樂活動,沙特阿拉伯的玩家實(shí)施上擁有巨大的游戲消費(fèi)潛力。根據(jù)阿拉伯地區(qū)手游發(fā)行商Tamatem的統(tǒng)計(jì),沙特阿拉伯的平均每付費(fèi)用戶收益高達(dá)270美元,位居全球首位,乍看之下大佬滿地走的中國手游每付費(fèi)用戶收益平均卻“只有”32美元。

  從中發(fā)現(xiàn)商機(jī)、開發(fā)針對中東市場的游戲《蘇丹的復(fù)仇》的,就是一家中國游戲公司。游戲每處細(xì)節(jié)都十分符合當(dāng)?shù)匚幕卣鳎簭挠业阶蟮牧奶炜?、戴頭巾的聊天表情、沒有酒和豬肉、左牽黑豹右擎蒼鷹的游戲角色能讓人想起阿拉伯鼎盛時代的歷史……游戲迅速虜獲了閑來無事的土豪們,霸占沙特游戲暢銷榜兩年,月營收達(dá)到600萬美元。

  看著滿是商機(jī),但如何讓游戲不觸犯當(dāng)?shù)氐奈幕墒且粋€成本巨大的負(fù)擔(dān),往往橫亙在那些試圖將游戲銷往全球的小型工作室面前。

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這段短暫的上架經(jīng)歷迅速成為了歷史

  《這是我的戰(zhàn)爭》的開發(fā)商11 bit studio就面臨過如此難題。工作室的成員坦言在伊朗發(fā)行時曾遭遇了巨大的阻力:“我們當(dāng)初為了讓《這是我的戰(zhàn)爭》能在伊朗發(fā)售,對游戲進(jìn)行了非常多的調(diào)整,那段時間簡直忙得焦頭爛額……”不過這次積累的經(jīng)驗(yàn)似乎沒能幫他們叩開中國市場的大門,《這是我的戰(zhàn)爭》2016年11月曾短暫在那時還叫TGP的騰訊游戲平臺上線,持續(xù)不過半年,在以“版本升級”為由臨時下架后就再也不見蹤影,不久之前,該作品又悄然從騰訊WeGame游戲庫中下架,具體而言,有玩家此前買過這款游戲,然而如今在已購買游戲庫中也找不到游戲了,據(jù)WeGame官方表示,《這是我的戰(zhàn)爭》下架是因?yàn)橐匦滤蛯彛謴?fù)可能還需要一段時間。

廠商的滑鐵盧

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遺憾的是,這次承諾最終未能兌現(xiàn)

  本地化的高難度讓中國的游戲市場成了游戲發(fā)行商眼中“最難吃到的肥肉”之一,不只是11bit這樣的小型工作室,世界級的游戲大廠也在此摔過不少跟頭。早在2012年,育碧就曾宣稱“要付出100%的努力將《刺客信條3》引進(jìn)到中國”,在當(dāng)時還開通了官方微博來為游戲的引入造勢。事實(shí)上育碧對于本地化并不陌生,在德國,他們也曾試過把不少游戲的血液替換成綠色來適應(yīng)當(dāng)?shù)胤ㄒ?guī)的需求。但或許是游戲的核心玩法實(shí)在過于暴力,引進(jìn)一事最終石沉大海,當(dāng)年為宣傳注冊的微博在苦苦維持三年后,也就是2015年末、《刺客信條:梟雄》發(fā)售前后停止更新。但顯然育碧尚未徹底放棄,今年ChianJoy期間,育碧執(zhí)行總裁Yves Guillemot在上海接受采訪時就表示過為了過審而調(diào)整內(nèi)容是可以接受的,但如果要趕上發(fā)售的話,這項(xiàng)工作要在開發(fā)期間就盡早開始。

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在設(shè)定集中給沼澤巫婆打碼一時成為玩家的笑柄

  或許能讓游戲發(fā)行商們稍感寬心的是,進(jìn)不來中國市場不僅是EA、育碧和11bit們的問題,強(qiáng)如米開朗琪羅,早已聞名天下的大衛(wèi)雕塑也曾在許多場合遭打碼。同樣地,《巫師3》的中文版設(shè)定集《巫師的世界》在國內(nèi)出版時,出版社為了避免引火上身主動給書中的圖片打上了大大的黑碼,甚至連沼澤巫婆都沒有放過——最過分的是這碼還是半透明的!這般啼笑皆非的事情盡管是出版社自作主張的行為,但所有版權(quán)引進(jìn)的圖書按慣例要交由原版權(quán)方審核,這就說明CD PROJEKT RED本身已經(jīng)同意了這種手段。當(dāng)然,游戲的情況也許更為復(fù)雜,想要把那些在國外分級為PEGI-18的游戲光明正大地引進(jìn),恐怕不是把血液換成樹汁或石油就能解決的。

  一邊是日益增長、潛力巨大的中國游戲市場,另一邊是艱難的本地化工作和萬一引進(jìn)失敗后造成損失的風(fēng)險,要想在不引起玩家非議的前提下吃上中國市場的大餅,仍然是擺在大大小小游戲廠商面前的艱難考題。

別忘了玩家這關(guān)

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在不同國家,游戲角色的形象也要符合當(dāng)?shù)赝婕业南埠?/figcaption>

  上面所說的一切都圍繞著“內(nèi)容審查”這一核心問題。誠然,內(nèi)容審查對于一款想要打入國際市場的游戲來說是至關(guān)重要的挑戰(zhàn),但“本地化”顯然不盡于此。就算能夠通過政府審查順利進(jìn)入他國市場,如何投其所好獲得當(dāng)?shù)赝婕业那嗖A同樣是歸屬于“本地化”范疇的考量。

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《王者榮耀》國服里的小喬在海外版中變?yōu)榱司`Krixi

  首先,游戲角色的形象就必須要能被當(dāng)?shù)赝婕依斫夂徒邮?,服裝、武器、特效乃至發(fā)型全都要考慮本地化。就像是中國的游戲主題總是走不出武俠世界,而美國人則鐘情于星球大戰(zhàn),每個國家的玩家群體都有各自的情懷。如果技術(shù)和開發(fā)時間允許的話,調(diào)整游戲角色甚至是整個游戲世界的環(huán)境來迎合玩家自然是上策。但這種策略只適用于本身文化要素相對薄弱的游戲,比如說《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》都改頭換臉,設(shè)計(jì)成歐美文化更好理解的維京人或是精靈的形象。像這種游戲角色形象對游戲核心機(jī)制不構(gòu)成影響的游戲,本地化是一項(xiàng)比較輕松的工作。

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為使游戲能被其他文化的玩家理解,某款校園恐怖游戲在“筆記”中給妖怪都添加了說明詞條

  但那些有著不可更改的世界觀和文化氛圍的游戲的開發(fā)者眉頭一皺,發(fā)現(xiàn)事情并不簡單。在這類型游戲里,當(dāng)務(wù)之急成了如何讓不熟悉游戲世界觀的玩家也能夠理解里面出現(xiàn)的事物。某款臺灣地區(qū)開發(fā)的、校園恐怖游戲的制作者就在采訪中道出了這個過程的艱難:“為了成功地把東亞文化移植到游戲中,這款校園恐怖游戲在2年的制作期里經(jīng)歷了4次大調(diào)整。這幾次大調(diào)整幾乎是重塑了原始設(shè)定,讓團(tuán)隊(duì)的每個人都快瘋掉。”

  最終版本里,為了讓西方玩家也能夠理解游戲,他們大幅地降低了游戲中文化元素的優(yōu)先級,將文化元素轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜻壿嫏C(jī)制的點(diǎn)綴和裝飾,比如關(guān)卡里的怪物還是任何玩家一眼都能看出來的怪物,只是外觀設(shè)計(jì)成“魍魎”;在游戲中也用日記等間接方式添加了許多說明性的文本,減少不同文化背景玩家的理解困難。想必大家都發(fā)現(xiàn)了,資料、數(shù)據(jù)庫或者叫詞條的游戲內(nèi)說明正是幫助理解的最大法寶。

  任何一國里能夠流利掌握八國語言的語言專家都只是鳳毛麟角,因此對游戲文本進(jìn)行翻譯是本地化中必不可少的流程。反面例子是《足球經(jīng)理2017》,在開發(fā)商Sports Interactive的主管五年前宣稱“在中國賣出兩萬套就出中文”而后又公然食言后,引起了國區(qū)玩家排山倒海一般的差評,最終逼得發(fā)行商站出來宣布加入中文。

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  即便發(fā)行商從一開始就保持謙虛打算加入多國語言,游戲文本的翻譯也不是輕松活兒。為了避免翻譯者泄密游戲內(nèi)容,本地化翻譯組面對的往往是前言不搭后語的純文本,在不知道文本具體應(yīng)用場景的前提下,游戲翻譯經(jīng)常會鬧烏龍。比如說《精靈寶可夢:太陽 / 月亮》新加入的系統(tǒng)“Battle Royal”,其實(shí)是格斗術(shù)語里的“多人混戰(zhàn)”,用在游戲里就是“大亂斗”的意思。然而不了解這是用在什么系統(tǒng)里的翻譯者,就只能根據(jù)字面意思翻譯成奇奇怪怪的“皇家對戰(zhàn)”。

  除此之外,還有許多游戲開發(fā)商用慘痛的經(jīng)歷得出了一條重要結(jié)論:如果不想在翻譯成其他語言的時候文本框被擠爆,在開發(fā)過程中就應(yīng)該為文本框的空間留出25%~30%的空余,因?yàn)椴煌Z言里表述同樣意思的一句話變?yōu)槲谋鹃L度可能有很大差距。同理,游戲人物說話通常也比正常對話的速度要慢一些,這樣在配音時才能給不同語言的配音留下空間。

  同樣地,時間/日期要同時支持12小時制和24小時制、文本框要能支持阿拉伯語等從右往左的語言、鍵盤布局要支持美式鍵盤QWERTY和法式鍵盤的AZERTY在內(nèi)的多種模式等都是在國際化進(jìn)程中發(fā)展而來的經(jīng)驗(yàn)。游戲的本地化必須從開發(fā)的第一天就納入考慮,內(nèi)容要能過審查,格式和角色形象要為俘獲玩家的心而努力……簡簡單單“本地化”一詞,在游戲廠商眼里卻是路漫漫其修遠(yuǎn)兮的艱苦旅程。

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