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放過游戲評分制度吧 它不是什么“圣經(jīng)”!

2017-12-04 18:58 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  如果你所鐘愛的游戲被媒體給了低分,你會怎樣做?

  如果你所嫌棄的游戲被媒體贊不絕口,你會怎樣做?

  除了求學生涯由老師所給出的“試卷分數(shù)”之外,你完全不需要糾結(jié)于一個素未謀面的編輯對于一款游戲所給出的評價。評分制度從來都不是什么圣經(jīng)典籍,它反應(yīng)不出舉世無雙的大智慧,它只是寫作者的邏輯、認知、審美,以及理性和感性的一次綜合論述而已。

  換句話說,如果你所看到的評分與你心中的預(yù)期有很大差距,那么不妨付之一笑,堅信自己對于某款游戲的判斷。


媒體需要給出評分 媒體也有能力給出評分


  我們很難查證世界上第一份游戲測評是由誰撰寫,但從游戲行業(yè)的初期到現(xiàn)在,媒體編輯一直都是這份工作的主要執(zhí)行者,之所以會這樣的原因在于媒體本身的定位:傳播信息的平臺和渠道。即便是互聯(lián)網(wǎng)如此發(fā)達的今天,它依然負責著綜合資訊的處理和擴散。

  正因為這樣的存在屬性,導(dǎo)致了媒體需要對這個行業(yè)中的各類產(chǎn)品給出“評價”。因為這樣不僅符合“傳播”過程中的分類、匯總、記錄原則,也從很大程度上幫助玩家在短時間內(nèi)了解一款新游戲。

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媒體有媒體的職責,為產(chǎn)品測評也是其中一項

   也許有人會問,憑什么“分數(shù)”交由媒體去給,而不是廣大玩家?沒錯,隨便瀏覽國內(nèi)外的游戲論壇,總是能看到出自玩家之手的優(yōu)質(zhì)評論……

  但若仔細想想,提出質(zhì)疑的人忽略了一個潛在邏輯順序,那就是——

  首先,廠商做出一款游戲,但玩家并沒有真正體驗過,所以無法在一時間做出“買或不買”的決定。于是,為了能夠協(xié)助玩家做出決定,廠商希望通過媒體的測評以盡可能展示自家游戲,而媒體編輯則會盡量站在全面且客觀的立場為游戲撰寫一套測評并給出分數(shù)。然后,這個分數(shù)來到了玩家面前,協(xié)助他們構(gòu)筑對新游戲的認知和判斷。

  這套邏輯的關(guān)鍵點在于,比如XXXX推出了一坨東西,我們都不知道它是不是屎,但如果媒體測評的編輯可以先把它吃了,如果證明是屎,那么其余的很多玩家都可以避免吃屎。雖說廣大玩家角度的測評也同樣可以發(fā)掘這坨屎,但那意味著已經(jīng)有更多的玩家不小心吃了它……所以說,媒體測評在很大程度上減少著大眾的選擇成本和風險。

  與此同時,還有一個更加實際的經(jīng)濟因素需要考量,玩家測評代表著他需要付出金錢購買這款游戲,但作為媒體測評來說,身處其中的編輯則不會被個人經(jīng)濟情況所束縛。畢竟,屬于工作范圍的內(nèi)容都會有公司買單,而他所要做的則是不論喜歡與否,不論什么類型的游戲,給到你即是職責所在。

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起碼到現(xiàn)在為止,媒體作為“廠商與玩家”之間橋梁的身份依然存在

   至于為什么說媒體有能力給出評分,無外乎以下兩點原因:

  第一,媒體與廠商之間的合作形式可以在大部分情況之下比玩家更早體驗游戲,不論是發(fā)布會的試玩,又或是發(fā)售前的寄盤等都保證了測評的“時效性”,而這又恰恰是它最重要的一個價值。

  第二,比起等待論壇大神的風騷發(fā)揮,媒體編輯早已在幾十年的行業(yè)傳承中有意無意傳承著一套撰寫方法和校審流程。此處完全沒有“王婆賣瓜,自賣自夸”的意圖,只不過在行業(yè)規(guī)范之下所產(chǎn)生的內(nèi)容終究有一個質(zhì)量下限,媒體測評或許無意追求文學創(chuàng)作上的出彩(當然,一款非常優(yōu)秀的測評文章同樣可以成為經(jīng)典),但它用可量化、可持續(xù)的模式為行業(yè)內(nèi)層出不窮的游戲產(chǎn)品進行著第一時間的曝光和宣傳。

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媒體測評也許算不上文學藝術(shù)創(chuàng)作,但它也有著自己的規(guī)范和套路


  換句話說,“媒體評分”這個東西既不是什么“君權(quán)神授”,也不是什么“天賦人權(quán)”,它只是行業(yè)發(fā)展成熟之后的一套圍繞產(chǎn)品的測量體系,游戲行業(yè)如此,其他更加年長的行業(yè)同樣如此。


測評是參考 而不是標準


  當然了,媒體測評在如今也遇到了一些問題:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)讓個人觀點的表達越發(fā)便利,出現(xiàn)了越來越多與媒體所不一致的聲音,尤其是“游戲測評”方面,我們經(jīng)常能夠聽到“分高了”或“給低了”這樣的討論。

  距離最近且最典型的例子莫過于前段時間的《極品飛車20:復(fù)仇》,關(guān)于它好不好玩,估計玩過的人都有自己的感受,但關(guān)于它的測評分數(shù)已然板上釘釘——

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在主流媒體的眼中,《極品飛車》的最新作算是崩了

   然而這一次,來自玩家群體的評價則比媒體評價要更加善意,雖然抽卡機制、主線劇情構(gòu)成了這款游戲的敗筆,但是國內(nèi)外的相當一部分玩家覺得新作玩起來挺爽快,不論是擬真的畫面和不擬真的駕駛感,還是龐大的開放世界和豐富的車輛選擇,它都對得起“極品飛車”幾個字的招牌,怎么著也不至于給個“不及格”吧?

  就這樣,一個更加尖銳的問題再度被提起:既然以IGN為代表的媒體分數(shù)與玩家評論有如此大的落差,那么媒體評分還有存在的必要嗎?

  其實對于這個問題,本文的上個段落已經(jīng)多少做出了回答,作為產(chǎn)業(yè)鏈的組成部分,媒體評分不論過去或可預(yù)見的未來都會繼續(xù)存在。只不過,筆者無法理解這個問題的地方在于——為什么要將媒體評分和玩家評分放在彼此的對立面,甚至以此產(chǎn)生比較?

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字終究是人碼出來的,分也終究是人打出來的

   畢竟……所有的測評不都是由“人”所寫出來的嗎?前者之所以掛了“媒體”的名號,只是由撰寫者的職業(yè)和工作性質(zhì)所決定罷了,但它的本質(zhì)依然是:一個玩家在體驗一款游戲之后所寫的一篇報告,而這份報告則恰好在普通玩家進入游戲之前出爐。

  為了讓這份報告盡可能的客觀公正,不產(chǎn)生誤導(dǎo),撰寫者必須同等對待游戲的優(yōu)點和缺點。以我站的《極品飛車20:復(fù)仇》為例,負責任的編輯從來不會簡簡單單用“買爆或垃圾”給游戲下定論,幾千字的文章都是為了論述游戲的各方面內(nèi)容,并且用簡練直觀的“優(yōu)缺點”總結(jié)這款游戲,在此基礎(chǔ)打出一個自己覺得合適的分數(shù)。

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面對一個不了解《極品飛車》系列的玩家,我相信這張圖可以幫他建立對這款游戲的初步認知


   與此同時,所謂的“玩家觀點”很多時候僅僅代表了那些“發(fā)出聲音的玩家觀點”,還是以《極品飛車》為例,除了系列愛好者、賽車愛好者之外,還有著相當一部分對此IP并不熟悉的人群……對于任何“持幣觀望”的玩家來說,我相信媒體測評依然有其價值。這就像你無法用自己的分數(shù)去說服另外一個同樣有自己分數(shù)的人,但你可以給那些還沒有打分的人講明白他們究竟面對的是什么。

  換句話說,這個分數(shù)無法說服所有人,但其目的也并不是“說服”,而是“參考”,讓讀者在10分鐘以內(nèi)可以對游戲產(chǎn)生整體認知,初步了解這款游戲的“好”和“壞”,最后再根據(jù)自己的愛好、習慣決定是否掏腰包。

  當然了,這個過程還是有一個關(guān)鍵點容易勾起人們的敏感神經(jīng)——分數(shù)!沒錯,就是這么個小玩意兒……它讓千言萬語最終化作死板的數(shù)據(jù),也是許多爭論的結(jié)癥所在。

我曾以為自己的這套體系挺* 后來照樣猛抽自己的臉

  為什么5.9分,不給6分,那0.1分丟在哪里?

  為什么7.5分,不給8分,憑什么這個地方要扣0.5分?

  為什么8.5分,不給9.5分,IGN是不是在等那1分的公關(guān)費用到賬?(從職業(yè)現(xiàn)實來看,這也許是個別存在的情況)

  許多時候關(guān)于測評的討論已經(jīng)與游戲本身無關(guān),而是轉(zhuǎn)移到了分數(shù)上的種種計較……可這種轉(zhuǎn)移真的有必要嗎?編輯所打的分數(shù)究竟意味著什么?它究竟值不值得你我如此關(guān)注?

  在回答這個疑問之前,筆者想先以自身為例,與大家分享一個我曾在學生階段樂此不彼的愛好——評論游戲。為此,我本著自娛自樂但要負責認真的態(tài)度做出了如下表格,將游戲的各個元素進行拆分,并且獨立做撰寫每個元素的簡短評價,然后以5分作為基準分,最終合計算出平均分。

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學生時期的自娛自樂,不論玩?zhèn)€什么游戲,都喜歡評論一番


   雖然我不記得一共評價過多少款游戲,但彼時的我一直為這套方法而沾沾自喜,感覺自己走在了理性與感性的前沿,身邊的小伙伴不論玩沒玩過,都期待著我的最新測評。就算放在此時,筆者依然覺得這樣的評分方法在很大程度上遵循了“客觀全面”的前提。

  除了……兩個讓我啪啪打臉的地方:

  首先,以前的我并不懂“權(quán)重”這個概念,比如說我會將RPG和ACT放在同一個層面打分,自然會出現(xiàn)RPG的故事項分數(shù)比ACT要更高。也正是因為我的這種“無權(quán)重”評分,導(dǎo)致不同類型游戲之間橫向?qū)Ρ韧耆チ艘饬x。

  再者,以5分為基準分的我,那時采用了“1分增減”規(guī)則,也就是說我放棄了“0.1-0.9”之間更加細微的變化,這直接導(dǎo)致了隨著我所玩的游戲越來越多,我所給出的平均分卻又不外乎那么幾個。

  然而……我又必須承認的是,這樣一個孩童時期的個人消遣遵循著作為玩家的合理邏輯,它最終給出的分數(shù)又符合邏輯之下的規(guī)則。如果筆者故技重施,將其用于當下的游戲測評,所得出的分數(shù)盡管會與其他編輯有所不同,但“好與壞”在整體上還是趨于一致。

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如果套用當年的這套方法,出來的效果其實跟IGN也差不多


   至此,我們或許可以回到剛才所提出的疑問:測評的分數(shù)究竟是否值得你如此關(guān)注?

  不,它顯然并不值得。

  因為每個人對于“分數(shù)”的理解不同,就算兩個不同的測評編輯對于游戲的同一個優(yōu)缺點有著相同的認知,但針對每項所給出的分數(shù)也各有區(qū)別。最終分數(shù)只是測評之后的綜合結(jié)果,真正有價值的地方在于測評過程中有沒有清晰反映出游戲的優(yōu)點和缺點。

  再考慮到每個編輯有著自己的游戲類型愛好和認知局限,我們既不是“十全十美”的專家,而測評也不是簡單的“對錯選擇”,多打1分、少打1分到頭來依然屬于“理智控制之下的感性”判斷罷了。

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就像文章需要標題吸睛,測評第一時間能夠傳達給你的信息也只有分數(shù)


   只不過耐人尋味的地方在于,考慮到不同讀者對于文字的理解有所不同,以及資訊信息如何做到更加快速廣泛的傳播,我們終究還是得依靠“分數(shù)”這種能夠被直觀量化的總結(jié),因為它是唯一可以讓讀者在不看文章的前提下得到結(jié)論的方式。

  但說句心里話,測評文章的“內(nèi)容”很多時候真的比“分數(shù)”更能反映撰寫者的初衷,所以如果時間充沛的話,看官老爺們不妨一閱,以便自己的“游戲挑選參考”依據(jù)更加充沛。


寫在最后的話


  我們究竟是對這款游戲有預(yù)期?還是對這款游戲的媒體評分有預(yù)期?

  上面這句話有些繞口,卻也是目前存在的一個現(xiàn)象。隨著商業(yè)化和信息渠道的發(fā)展,玩家在一款游戲發(fā)售之前就能夠接受到大量宣傳信息……于是,在發(fā)售前后的媒體測評出來之前,關(guān)注某款游戲的玩家內(nèi)心其實早就有了自己的預(yù)期。

  也正因為這樣,玩家自身的預(yù)期影響著接下來他對于媒體評分的預(yù)期,而后者的高低落差則催生了進一步的討論和爭議。

  巧合的是,筆者所在的一個QQ群前兩天也就這個問題產(chǎn)生了討論,有人提出一個頗大的命題:媒體做評測的目的是什么?說大一些,評測的使命是什么?

  承蒙厚愛,但媒體測評或許戴不了如此大的帽子……它只求能夠在第一時間,用最合適的方式,向你介紹一款游戲。它盡可能保持客觀,但多少受撰寫者的主觀影響;它盡可能面面俱到,對優(yōu)點和缺點一視同仁,避免“黑或吹”的口吻;它最終給出的分數(shù)或許有待商榷,但過程中所闡述的內(nèi)容才是你真正需要參考的對象。

  也許,媒體測評最大的使命,就是完成它與生俱來被賦予的功能——測評。


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