塞爾達(dá)竟不是ARPG始祖?盤點(diǎn)紅白機(jī)上難度逆天的游戲神作
冷飯新語(yǔ)第11期
眾所周知RPG游戲分很多種,比如有那種回合制的傳統(tǒng)RPG,也有動(dòng)作類ARPG。如果你要問RPG與ARPG有什么區(qū)別,只想說我接觸到的RPG游戲大多數(shù)都還算能通關(guān),但ARPG嘛真是一言難盡。

記得小時(shí)候玩過一款A(yù)RPG游戲,大地圖是2D平面的,進(jìn)入迷宮就會(huì)變成2D卷軸,開局有一個(gè)山洞需要腳踩三道水柱過去拿一個(gè)寶物,我?guī)缀趺看瓮娑紩?huì)死。想當(dāng)年咱雖然不是大觸,但也是能打通好幾代《洛克人》的人,怎么一遇到這些游戲就歇菜了呢?今天為大家盤點(diǎn)幾款紅白機(jī)上難度逆天的ARPG游戲,不知道大家童年時(shí)代的夢(mèng)魘是否能做到全國(guó)一致?
海拉爾的幻想:塞爾達(dá)傳說
再過幾天就是任天堂E3直面會(huì)了,各位塞爾達(dá)鐵粉沒準(zhǔn)能聽到《荒野之息》續(xù)作的消息。不過在此之前有必要抽時(shí)間了解一下塞爾達(dá)系列開山鼻祖之作《海拉爾的幻想:塞爾達(dá)傳說》,也許這款游戲并不是ARPG的始祖,但它一定是早期ARPG游戲中最具代表性的一作。

關(guān)于《海拉爾的幻想:塞爾達(dá)傳說》的傳奇之處網(wǎng)絡(luò)上已經(jīng)有太多溢美之詞,不過在我眼里,F(xiàn)C塞爾達(dá)留給我的印象永遠(yuǎn)只有一個(gè)——那就是難,難到令人迷惘、讓人困惑、讓人不知所措。即便多年以后我在網(wǎng)上刷到塞爾達(dá)的速通視頻,我都會(huì)經(jīng)常問自己:這是哪兒,第一關(guān)在哪兒,他是從哪進(jìn)來的,從這出去又是哪兒,他要怎么回到原來的地方?

很多早期游戲畢竟是要賣攻略本的,有些游戲與其說難,不如說是因?yàn)樾畔⒉粚?duì)稱。然而FC塞爾達(dá)對(duì)操作的要求也非常高,大多數(shù)玩家第一次玩會(huì)誤以為這游戲簡(jiǎn)單到人畜無害,畢竟初期的敵人行動(dòng)機(jī)制非常單一,我們林克的攻擊還會(huì)附帶遠(yuǎn)程劍氣。不過一旦你受到任何損傷,林克的劍氣就會(huì)消失,然后這款游戲就會(huì)瞬間變?yōu)榈鬲z難度,你不僅要一路平砍那些行動(dòng)越來越詭異的敵人,還要躲避各種不知從哪兒飛出來的彈幕。

我覺得塞爾達(dá)應(yīng)該做一個(gè)類似FC《惡魔城2》那樣的天黑效果,一旦受傷,畫面直接反色,這樣才能表達(dá)出我對(duì)這游戲令人絕望的高難度的崇敬之情。
屠龍記4
《屠龍記4》(Dragon Slayer IV),很多玩過這款游戲的玩家都會(huì)存在一個(gè)疑問,既然這款游戲叫屠龍記4,那么前三代在哪,為什么在萬能的度娘搜不到呢?這游戲當(dāng)然是有前作的,只不過它們都首發(fā)于更古老的游戲平臺(tái)比如NEC等,包括這款1987年的FC游戲《屠龍記4》其實(shí)也是轉(zhuǎn)制的。

私以為全中國(guó)能打通《屠龍記4》的玩家都屈指可數(shù),作為一款典型的地牢迷宮游戲,當(dāng)年玩《屠龍記4》唯一感覺就是——干就完了!管他什么角色、什么道具、有沒有錢住店、是不是沒藍(lán)了,反正老子都是直接往地下城里鉆,能鉆多深鉆多深。因?yàn)橹庇X告訴我這游戲一看就大有來頭,肯定不是我這種咸魚玩家有生之年能夠擼通的。

事實(shí)上在探索了好幾個(gè)月之后,我還真搞懂了這游戲的一部分機(jī)制,不僅找到了幾個(gè)關(guān)鍵道具,好像還解鎖了傳送門的用法,還找到過一只BOSS。

現(xiàn)在回過頭來看,自己當(dāng)年的第六感還是蠻準(zhǔn)確的,這游戲的確大有來頭,據(jù)說Dragon Slayer第一作是ARPG游戲的始祖(此說法尚存爭(zhēng)議)。當(dāng)然,這種無聊的問題就讓那群核心玩家們?nèi)?zhēng)論吧,反正在我眼里這是一款比塞爾達(dá)傳說更加令人絕望的游戲,仿佛每一個(gè)像素塊上都寫著一個(gè)字“菜”。
哆啦A夢(mèng)
這是一款令人感到困惑的游戲。FC上的《哆啦A夢(mèng)》就如石頭一般壓在我心頭二十多年,我一直想知道這款游戲的第一關(guān)到底該怎么走?又是任意門又是鉆地洞的,然而轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去發(fā)現(xiàn)地圖好像都差不多,難道是又繞回原來的位置了?

要說《哆啦A夢(mèng)》簡(jiǎn)單吧,至少最初的關(guān)卡并不需要太多操作,大地圖幾乎橫著走,進(jìn)入迷宮雖然會(huì)變成2D卷軸,但只要會(huì)玩《魂斗羅》的大概都能耍上兩把。

即便如此,奈何就是找不對(duì)這游戲的路?。亢髞砜催^視頻攻略,才發(fā)現(xiàn)這游戲的設(shè)定還是蠻豐富的,后期還有飛行關(guān)卡和潛水關(guān)卡,據(jù)說是根據(jù)不同《哆啦A夢(mèng)》漫畫改編的,每個(gè)關(guān)卡風(fēng)格迥異,由不同的游戲設(shè)計(jì)師參與制作,很有當(dāng)年《火炮》和《嘉蒂外傳》那味兒。

不過這一切都無所謂了,與其再體驗(yàn)一遍童年噩夢(mèng),我還是選擇跪著看TAS視頻。
月風(fēng)魔傳
前段時(shí)間一款《月風(fēng)魔傳:不朽之月》的公布終于讓人想起了這個(gè)被KONAMI雪藏了30多年的老游戲IP,我對(duì)FC的《月風(fēng)魔傳》稍有印象,記得這款游戲也是一個(gè)根本找不到路的游戲,大地圖復(fù)雜程度堪比《荊軻新傳》,不拿紙畫根本記不住路。而且整個(gè)游戲流程極其墨跡,每次路過大地圖上的鳥居都要進(jìn)入2D卷軸關(guān)卡,無論是去是回都要打上一遍,來來回回的非常磨人性子。


好在地圖是全亮的,其實(shí)多手繪幾張地圖也不是不能通關(guān)。奈何我當(dāng)年就是不想遭受如此折磨,于是果斷棄坑了(其實(shí)是覺得2D卷軸關(guān)卡太過于單調(diào)),而我也就錯(cuò)過了一次體驗(yàn)極為罕見的帶有3D迷宮元素FC游戲的機(jī)會(huì)。

說實(shí)話第一次看到《月風(fēng)魔傳》這個(gè)三維迷宮時(shí),我的反應(yīng)并不是驚艷,而是慶幸自己當(dāng)年沒有玩到這里。據(jù)說當(dāng)年通了《月風(fēng)魔傳》的玩家人手一張手繪地圖,這樣暈3D的體驗(yàn)我真是有一次就不想再來第二次,因?yàn)樵诟绲臅r(shí)候我還接觸過一款叫做《女神轉(zhuǎn)生》的游戲,全程都是這種3D迷宮,那種酸爽感只有當(dāng)年玩過的玩家才會(huì)懂。

其實(shí)《女神轉(zhuǎn)生》也算是早期FC上難度爆表的RPG代表作了,只不過那款游戲文字較多,至今沒有漢化,一般玩家很難上手,所以不在本次盤點(diǎn)范疇內(nèi)。
圣斗士星矢:黃金傳說
一直以來我都相信,當(dāng)年沒有人見過FC《圣斗士星矢》第三關(guān)長(zhǎng)什么樣,至少我童年時(shí)代的小伙伴們都打不過金牛座。不僅BOSS戰(zhàn)里一堆莫名其妙的日文,而且這張突然出現(xiàn)的鬼臉又是個(gè)什么鬼?

小時(shí)候我一直以為這是冥界的哪位女神,因?yàn)橛X得主角長(zhǎng)得太丑了,于是又把他從冥界送回來了?雖說當(dāng)年也看過《圣斗士星矢》動(dòng)畫片,但礙于語(yǔ)言問題根本就沒把她跟魔靈聯(lián)系在一起。后來這游戲有漢化了,動(dòng)畫片也重溫了好幾遍,可依然打不過第二關(guān),一直對(duì)這件事耿耿于懷,難道這游戲還得刷等級(jí)才能過關(guān)么?

在多年以后的某日,我突然看到了這款游戲的攻略,才知道這游戲是有技巧的,在BOSS戰(zhàn)時(shí)敵方攻擊的一瞬間,按方向鍵左或右可以無傷閃避掉敵人的攻擊,不會(huì)這個(gè)技巧的話這游戲很難通關(guān)的。

當(dāng)時(shí)只覺得震撼我媽一整年,我攤牌了,其實(shí)我只是個(gè)手殘,并沒有你們想象中的硬核。
時(shí)間關(guān)系,盤點(diǎn)先做到這里吧。雖然重溫了這么多童年時(shí)代沒能通關(guān)ARPG游戲,不過我還是沒能想起來記憶中那款有一個(gè)山洞需要腳踩三道水柱的游戲到底是什么,總是有太多游戲湮沒在我們的記憶當(dāng)中,如果你小時(shí)候曾經(jīng)玩到過這款游戲,可以留言給我一點(diǎn)線索。