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DNF雜談:從強(qiáng)調(diào)裝備性轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)作性,如何看待105裝備

2021-12-23 23:52 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:llymmdcy


昨天整理了一下一些已有105裝備的模板,發(fā)現(xiàn)只從詞條來(lái)說(shuō),不是剛看發(fā)布會(huì)想象那樣的復(fù)雜,也順帶分享一下


今天主要想和各位分享一下心得

從現(xiàn)有裝備來(lái)看,可以這樣總結(jié)
105裝備出現(xiàn)的新的點(diǎn)(左側(cè))
圓的大小也表示對(duì)應(yīng)的占比


當(dāng)然了,不僅要有好的供體,也應(yīng)該有好的受體,也就是尹曾經(jīng)提到的不僅對(duì)角色改動(dòng),還要對(duì)怪的現(xiàn)有方式進(jìn)行改動(dòng)。(目前來(lái)看右邊還是一塊大餅)

c的情況

從強(qiáng)調(diào)“裝備性”轉(zhuǎn)變?yōu)閺?qiáng)調(diào)“動(dòng)作性”
整理了“傷害增量”的成長(zhǎng)后可以看出尹對(duì)裝備的情況,還是要求盡量簡(jiǎn)單的
像砍了雙切,一些換裝,部分cd等,以及對(duì)遴選六屬性的進(jìn)行整合。
但是對(duì)傷害所屬的方向還是要求多元化的,比如對(duì)普攻特化,還有視頻里看到的石化流,以及怪物韌性的加入和對(duì)(無(wú)視)防御加成的重新修改,以及一些特殊(以前沒(méi)看過(guò))的加成


從這個(gè)情況可以看出,尹確實(shí)能看到游戲中的一些痛點(diǎn),但是改的方式(真的粗暴,可以說(shuō)之前的框架解散了)效果怎么樣還有待商榷,因?yàn)樾衏的角度來(lái)看,目前除了成長(zhǎng)型裝備可能“肝兒”這一點(diǎn),還沒(méi)有太大的問(wèn)題
不過(guò)國(guó)服也應(yīng)該不會(huì)放過(guò)以氪代肝這個(gè)氪點(diǎn)吧

奶情況

從“重要且必須”轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸匾潜仨殹?br>從“依賴(lài)于隊(duì)伍”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皣L試獨(dú)立”
而作為一名奶,從奶的角度說(shuō)還未看到砍完切裝這點(diǎn)當(dāng)前版本奶“僅有的操作空間”后,能讓奶和隊(duì)伍互動(dòng)起來(lái)的措施和手段,以及能讓奶轉(zhuǎn)型,不再像諸如buff機(jī)器的手段。
現(xiàn)在我們隱約感覺(jué)到的信息是,漸漸讓奶成為隊(duì)伍中“重要但非必須”的職業(yè)定位,也讓奶能脫離隊(duì)伍后的輸出,可以獨(dú)自處理一些單刷副本。
對(duì)于這個(gè)新buff量,也是暫時(shí)看不出什么端倪


可以看到奶后期的成長(zhǎng)值相比已經(jīng)很低了,現(xiàn)在奶的buff從技能等級(jí)來(lái)看僅對(duì)三攻來(lái)說(shuō)是只有38升39的成長(zhǎng)值為1點(diǎn)
而這里出現(xiàn)了隔2-3級(jí)沒(méi)有成長(zhǎng)的情況
由此或許三攻力智不一定會(huì)刪除,但是可以確定的一點(diǎn)是
無(wú)論怎么改,好的玉依舊是除了肝和增幅拉開(kāi)差距的因素之一
因?yàn)榫腿缤瑘D右邊的注釋所說(shuō),屬性的成長(zhǎng)值都是對(duì)應(yīng)肝的等級(jí)完全一樣的,也就是肝滿的情況下,奶量除玉外只與打造有關(guān),并非看到與裝備搭配相關(guān)的端倪。
結(jié)合以現(xiàn)在爆料圖得出,如果后續(xù)有奶的副屬性附加可能改變,但目前來(lái)看希望不大,這個(gè)策劃的偏好也不是這方面,就像他說(shuō)的偏向“動(dòng)作性”(而非“裝備性”)

兩個(gè)版本的綜合對(duì)比狀況

不破不立,各顯其長(zhǎng),有待商榷,未來(lái)可期
總結(jié)就是,這個(gè)策劃的“裝備性”與“職業(yè)性”是對(duì)“動(dòng)作性”服務(wù)。而不同職業(yè)的動(dòng)作性的相適應(yīng)性再?zèng)Q定傷害量各技能區(qū)間的不同占比

而100版本的情況是“裝備性”和“職業(yè)性”為傷害量服務(wù),“動(dòng)作性”確實(shí)是像被裝備性的光芒掩蓋,或者說(shuō)被限制

但是就我來(lái)看,100版本的裝備性其實(shí)也是可圈可點(diǎn)的,它強(qiáng)調(diào)了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的研究與組合,與其我們說(shuō)打怪的傷害樂(lè)趣,不如說(shuō)出了一個(gè)新裝備,有了一個(gè)新路子后的搭配樂(lè)趣。
但是100弊病在于這個(gè)無(wú)盡的隨機(jī),爆發(fā)環(huán)境的極端偏向(三覺(jué)普遍的7s動(dòng)畫(huà)反而與之矛盾不適應(yīng)),以及100后期的裝備版本拖沓(很長(zhǎng)一段時(shí)間沒(méi)東西)

(1)無(wú)盡的隨機(jī)
這讓很多非酋黨和起號(hào)黨望而卻步,大部分人都是有這種怎么努力也到不了頭的感覺(jué),進(jìn)行打消了愿意繼續(xù)游戲的積極性。
同時(shí),也讓一部分氪佬在這個(gè)臉黑的因素下不如一些白嫖的歐皇,產(chǎn)生挫敗感和失落感,因?yàn)橥嬗螒蚵?,沒(méi)有人愿意當(dāng)npc,但是同時(shí)也沒(méi)有人愿意付出與回報(bào)不成正比(除非是掉餡餅的正向收益),因此這是100版本的比較嚴(yán)重弊病之一,隨機(jī)不反對(duì),但怎么樣都得有個(gè)頭,或者有個(gè)最低的不影響游戲積極性的非酋標(biāo)準(zhǔn)。


(2)爆發(fā)環(huán)境的極端偏向
在希洛克盧克西3的加成下的影響,多數(shù)人偏向用一個(gè)c的覺(jué)醒系數(shù)去判定傷害,但卻也合理
原因就是,簡(jiǎn)單粗暴,直觀可視,容易量化。
因?yàn)樵谝话惚l(fā)時(shí)間內(nèi),覺(jué)醒只能使用一次,且是能看到怪物血條掉的最快最多的技能,這種視覺(jué)的刺激感沒(méi)有理由不導(dǎo)致以此為據(jù),在其他游戲也可以看到相同的影子。
但是以三覺(jué)為例,三次覺(jué)醒的演出時(shí)間,傷害以及段數(shù)和控制等,致使一些職業(yè)在游戲感覺(jué)中產(chǎn)生了差距,而導(dǎo)致這種差距的原因不僅僅是上面的內(nèi)因所導(dǎo)致,還有游戲環(huán)境,隊(duì)內(nèi)環(huán)境的外因所導(dǎo)致。諸如
①一些職業(yè)結(jié)算傷害慢,可能在隊(duì)伍中發(fā)生別人都打完了,你這傷害占比最大的一刀還沒(méi)砍下來(lái)(劍魔,劍宗)
②在一些環(huán)境中,單hit傷害比多hit傷害更具效率(比如強(qiáng)者之路的暗惡魔蛋)
③由于現(xiàn)在大部分公允的25s,30s打樁環(huán)境量化標(biāo)準(zhǔn),這里雖然不主張繼續(xù)沿用這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),但是也能體現(xiàn)一些問(wèn)題:一些職業(yè)如果本身其他技能數(shù)據(jù)占比高,可能會(huì)導(dǎo)致?tīng)奚@部分技能的時(shí)間區(qū)間和技能次數(shù),尤其是有的職業(yè)本身三覺(jué)傷害量和形態(tài)還不怎么突出的,娘漫以前就有放棄三覺(jué),只依靠雙鷹二輪和一二覺(jué)的快速爆發(fā)的,以前黑鴉競(jìng)速的破曉女神也是放棄三覺(jué)用一二覺(jué)的快速爆發(fā)和魔戰(zhàn)時(shí)間針切裝躋身前列。
④現(xiàn)在寵物技能基本是10s,因此要考慮自己的技能安排是否讓一個(gè)長(zhǎng)達(dá)7s的三覺(jué)去吃,或者部分去吃。
⑤高階改造帶來(lái)的爆發(fā)強(qiáng)度
等等,還有諸多問(wèn)題歡迎補(bǔ)充……

由此,明明是一個(gè)爆發(fā)環(huán)境卻要裝下拖沓爆發(fā)時(shí)間的一個(gè)大占比技能,就顯得十分矛盾和雞肋,再加上盧克西對(duì)二覺(jué)的增益以及偽三覺(jué)被動(dòng)的加成,由此誕生了一部分超級(jí)二覺(jué)的職業(yè),也進(jìn)一步奠定了爆發(fā)的基調(diào),讓三覺(jué)無(wú)用論的聲勢(shì)也逐漸上漲起來(lái)。

在這個(gè)爆發(fā)的基調(diào)下,奶也是同理,尤其是在10-12月期間,大部分角色主力都完成了畢業(yè),不再是低于平均斬殺線(這里并非指一波,只是一個(gè)相對(duì)期望)的傷害導(dǎo)致大部分機(jī)制可以莽,除了一些搭配下奶蘿的奶量特殊性,三攻奶的優(yōu)勢(shì)愈發(fā)明顯,也引起了論壇奶碟的爭(zhēng)論,雖然沒(méi)有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)好壞,但不得不承認(rèn),到了這個(gè)階段,那真的是三攻奶是略勝的。

不過(guò)在如此依靠高階爆發(fā)的情況下,有一股清流倔強(qiáng)的流淌,那就是歧路和恍惚影響下的cdr
無(wú)論是依靠歧路的332換裝也好,又或者是歧路5也好,還有恍惚等各種和cdr相關(guān)的且特化了核心cp傷害的技能,也能不論是在打樁下,還是在實(shí)戰(zhàn)中擁有不俗的體現(xiàn)。大部分人認(rèn)為歧路是續(xù)航,其實(shí)歧路本身算是一個(gè)“特化傷害區(qū)間的爆發(fā)循環(huán)”,但是由于節(jié)奏的流暢度,并不像其他爆發(fā)打完之后那樣“卡手”,所以相比之下續(xù)航能力也得到了延展,只能說(shuō)是又不全是。

未來(lái)職業(yè)怎樣找到自己的定位

至于職業(yè)平衡,這個(gè)東西只能說(shuō)真的眾口難調(diào),與其為了平衡而平衡,我的意見(jiàn)是不如讓對(duì)應(yīng)職業(yè)找到對(duì)應(yīng)的歸屬,各盡其用,因?yàn)榻^對(duì)的平衡是永遠(yuǎn)達(dá)不到的。雖然傷害量保證是基本的,但絕不應(yīng)僅止步于傷害量。

因此一方面,這需要讓職業(yè)找到綻放自己特色的一套輸出方式
另一方面,需要讓環(huán)境適應(yīng)職業(yè),讓各個(gè)職業(yè)有展開(kāi)手腳的空間(這個(gè)活兒的難替代性,和隊(duì)伍的需要性)

我們可以看到尹在第一方面做了一些調(diào)整
也期待這個(gè)調(diào)整的實(shí)踐效果。(不過(guò)以肥鯮舉例,還是希望那個(gè)自屬武器的可調(diào)整層面再多一些,不是僅僅有惡即斬一個(gè)技能可供調(diào)整)
但是第二方面,還未看到不同職業(yè)對(duì)應(yīng)適用的環(huán)境,這個(gè)是一個(gè)長(zhǎng)期話題,也希望能逐漸做出調(diào)整(它第一次發(fā)布會(huì)也提到過(guò))

當(dāng)前來(lái)看的弊端

1.一部分玩家可能難以接受這種“折騰”,沒(méi)有受眾群體。
2.猴戲切裝砍了,大部分老玩家或許不買(mǎi)賬。
3.目前氪(以氪代肝)和肝的程度讓部分玩家,望而卻步
4.一些人或許莫名其妙變成背刺對(duì)象,難以接受。
5.目前來(lái)看怪物的機(jī)制方面和角色設(shè)計(jì)性還沒(méi)有“特別亮眼”的地方,即沒(méi)有成績(jī)難以信服。
6.執(zhí)念能成人,也能害人
7.等大家討論了
……

結(jié)語(yǔ)

最后,不破不立,雖然這次可以說(shuō)是“斷崖式的變動(dòng)”,但是所有人都還是希望這個(gè)游戲越來(lái)越好吧,也期待這些新的變動(dòng)在實(shí)裝以后能真如他所言,為這個(gè)老游戲注入新的活力和樂(lè)趣。

dnf是好玩的游戲


你信嗎!



DNF雜談:從強(qiáng)調(diào)裝備性轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)作性,如何看待105裝備的評(píng)論 (共 條)

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